Truques (cantrips) são magias de nível 0. O Livro do Jogador define o truque como "uma magia que pode ser conjurada sem limite, sem precisar usar o espaço de uma magia e sem precisar ser preparada" — a prática repetida fixa a magia na mente do conjurador de forma permanente.
Isso faz do truque uma categoria completamente diferente das magias comuns. Enquanto magias de 1º nível são gastas depois de usadas (e você só tem 4 slots por descanso longo), truques são ilimitados. É a ação de combate sustentável do conjurador em todos os encontros do dia.
A genialidade do sistema 5E foi fazer truques escalarem automaticamente com o nível do personagem. Nível 1: 1d8 de dano. Nível 5: 2d8. Nível 11: 3d8. Nível 17: 4d8. Isso significa que o truque que você escolhe no começo da campanha continua sendo sua ação padrão no fim — só que 4× mais forte.
A escolha dos truques é decisão permanente na maioria das classes. Bardo e Feiticeiro podem trocar via ASI; Mago pode aprender novos no grimório; mas as escolhas iniciais vão te acompanhar por toda a campanha. Escolher bem importa mais do que escolher magia de 1º nível — truques são usados centenas de vezes mais.