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Truques de D&D 5E

Consulte todos os truques, entenda o que cada um faz e descubra quais valem mais a pena para sua classe e estilo de jogo.

Catálogo com 17 truques do Livro do Jogador e Compêndio de Magias, organizados por classe, função e escalonamento. Análise editorial de quando vale a pena escolher cada um.

17truques
6classes conjuradoras
6funções táticas
5comparativos
12fáceis pra iniciantes
🎲Escolher truques na ficha agora

O que são truques

Truques (cantrips) são magias de nível 0. O Livro do Jogador define o truque como "uma magia que pode ser conjurada sem limite, sem precisar usar o espaço de uma magia e sem precisar ser preparada" — a prática repetida fixa a magia na mente do conjurador de forma permanente.

Isso faz do truque uma categoria completamente diferente das magias comuns. Enquanto magias de 1º nível são gastas depois de usadas (e você só tem 4 slots por descanso longo), truques são ilimitados. É a ação de combate sustentável do conjurador em todos os encontros do dia.

A genialidade do sistema 5E foi fazer truques escalarem automaticamente com o nível do personagem. Nível 1: 1d8 de dano. Nível 5: 2d8. Nível 11: 3d8. Nível 17: 4d8. Isso significa que o truque que você escolhe no começo da campanha continua sendo sua ação padrão no fim — só que 4× mais forte.

A escolha dos truques é decisão permanente na maioria das classes. Bardo e Feiticeiro podem trocar via ASI; Mago pode aprender novos no grimório; mas as escolhas iniciais vão te acompanhar por toda a campanha. Escolher bem importa mais do que escolher magia de 1º nível — truques são usados centenas de vezes mais.

Como funcionam

Mecanicamente, truques seguem as mesmas regras de qualquer magia — só sem limite de uso:

01

Uso ilimitado

Você pode conjurar o mesmo truque em cada turno, todos os turnos, o dia inteiro. Sem gasto de slot, sem preparação. A única limitação é sua ação.

02

Escalonamento por nível

Truques de dano aumentam automaticamente nos níveis 5, 11 e 17 do personagem. 1d8 vira 2d8, depois 3d8, depois 4d8. Independente da classe.

03

Escolhidos como conhecidos

Toda classe conjuradora escolhe 2-4 truques no nível 1 (depende da classe). Novos truques são ganhos em níveis específicos (4, 10 geralmente). São decisões permanentes.

04

Podem fazer parte de multiclasse

Ao multiclasse em classe conjuradora, você ganha os truques iniciais daquela classe. Mago que pega Clérigo nível 1 aprende 3 truques de Clérigo automaticamente.

05

Atributo de conjuração

Truques usam o mesmo atributo da classe. Mago usa INT. Clérigo usa SAB. Bardo/Bruxo/Feiticeiro/Paladino usam CAR. Isso afeta CD de saves e acertos.

06

Alguns são mais 'feature' que magia

Truques como Rajada Mística, Chama Sagrada e Zombaria Malévola funcionam como recursos de classe. Não são 'magias extras' — são O JEITO da classe agir.

Importante: truques NÃO contam no total de magias conhecidas/preparadas. Um Mago com Inteligência 18 e 9º nível prepara 15 magias de nível 1+; os truques são adicionais.

Truques por classe

Cada classe conjuradora tem sua própria lista. Algumas classes têm exclusivos (Rajada Mística é só de Bruxo, Chama Sagrada só de Clérigo), enquanto outros truques (Mãos Mágicas, Luz) aparecem em várias.

Truques por função

Truques agrupados pelo PAPEL tático em combate e fora dele. Muitos cobrem múltiplas funções — um truque de dano pode também oferecer controle.

Melhores truques para iniciantes

5 truques curados que funcionam em qualquer classe apropriada sem exigir conhecimento profundo de mecânica. Se você está começando, estes são escolhas seguras.

🔮#1
Rajada Mística

Truque mais icônico do Bruxo. Dano alto, escalonamento imbatível, simples de entender — aperte-e-atire.

🔥#2
Chama Sagrada

Dano radiante excelente, ignora cobertura. Clérigo plug-and-play pra combate.

🖐#3
Mãos Mágicas

Utilidade infinita. Todo conjurador inicial deveria ter pra aprender criatividade em jogo.

🌟#4
Guia

+1d4 em qualquer teste. Impossível de errar a escolha — Clérigo/Druida MVP em grupo.

💡#5
Luz

Resolve iluminação pra todo grupo por 1 hora. Fácil de entender, uso direto.

Truques que escalam melhor

Truques que continuam fortes do nível 1 ao 20. Alguns crescem em dados (1d8 → 4d8), outros em feixes, outros em efeitos secundários. Os 5 que mais brilham em níveis altos.

🔮📈 #1
Rajada Mística

Escala em FEIXES — 4× no nível 17. Único assim no PHB.

1 feixe no nível 1, 2 no 5º, 3 no 11º, 4 no 17º — cada feixe com ataque separado

💀📈 #2
Pedágio aos Mortos

1d12 em alvos feridos. Até 4d12 no nível 17 — maior d-value.

1d8/1d12 no nível 1, 2d8/2d12 no 5º, 3d8/3d12 no 11º, 4d8/4d12 no 17º

🔥📈 #3
Chama Sagrada

4d8 no nível 17 + ignora cobertura. Escalonamento padrão forte.

1d8 no nível 1, 2d8 no 5º, 3d8 no 11º, 4d8 no 17º

❄️📈 #4
Raio de Gelo

4d8 no nível 17 + redução de movimento confiável.

1d8 no nível 1, 2d8 no 5º, 3d8 no 11º, 4d8 no 17º

🤡📈 #5
Zombaria Malévola

4d4 + desvantagem — escalonamento menor mas o efeito é constante.

1d4 no nível 1, 2d4 no 5º, 3d4 no 11º, 4d4 no 17º

Truques que as pessoas comparam

Pares de truques que geram dúvida na escolha. Cada comparativo traz a diferença prática, análise editorial e dica tática.

Rajada MísticavsRaio de Gelo

Diferença principal

Rajada: DPS puro exclusivo de Bruxo (escalonamento em feixes). Raio de Gelo: dano + controle disponível em 3 classes.

Rajada Mística é o truque de maior dano sustentado do PHB — especialmente com Agonizing Blast. Raio de Gelo tem dano menor por ataque, mas a redução de 3m de movimento é controle automático em qualquer acerto. Rajada é melhor em DPS; Raio de Gelo é melhor em táticas de kiting.

💡 Dica prática

Se você joga Bruxo: Rajada SEMPRE. Se joga Mago/Feiticeiro: Raio de Gelo é a escolha controladora. Se você joga Bruxo ALÉM DE Rajada, Raio de Gelo não é acessível — escolha Pedágio aos Mortos.

PrestidigitaçãovsMãos Mágicas

Diferença principal

Prestidigitação: efeitos sensoriais e cosmetológicos (flavor). Mãos Mágicas: manipulação FÍSICA real de objetos.

Ambos são truques utilitários, mas atacam problemas diferentes. Prestidigitação cria atmosfera (acende velas, aroma em comida, ilumina figuras). Mãos Mágicas age sobre o mundo (abre portas, recupera itens, desarma armadilhas). Campanhas de roleplay amam Prestidigitação; campanhas de exploração amam Mãos Mágicas.

💡 Dica prática

Se você pode escolher apenas um: Mãos Mágicas tem mais impacto tático. Se o grupo tem Ladino resolvendo furtividade, Prestidigitação agrega mais flavor narrativo. Muitos conjuradores pegam os DOIS — custo de truque é baixo.

Chama SagradavsPedágio aos Mortos

Diferença principal

Chama Sagrada: dano radiante, ignora cobertura, 1d8. Pedágio: dano necrótico, 1d12 em alvos feridos.

Ambos são truques de save (Destreza vs Sabedoria). Chama Sagrada brilha contra mortos-vivos (vulneráveis a radiante) e em combates com cobertura. Pedágio brilha em combates longos — cada turno que passa, mais alvos estão feridos, mais Pedágio faz dano. Matematicamente, Pedágio supera Chama em mesa real.

💡 Dica prática

Clérigos podem ter OS DOIS — e devem. Use Chama Sagrada no primeiro ataque do combate (alvo cheio). Use Pedágio depois que aliado feriu o alvo (1d12 ativado). Essa rotação é a arma perfeita.

Zombaria MalévolavsPicada Congelante

Diferença principal

Zombaria: exclusiva de Bardo, dano psíquico, save de Sabedoria. Picada: 4 classes, dano de frio, save de Constituição.

Ambos fazem dano + desvantagem no próximo ataque do alvo. Psíquico (Zombaria) raramente é resistido; frio (Picada) é mais comum ser resistido. Save de Sabedoria (Zombaria) é duro pra casters; save de Constituição (Picada) é duro pra brutos. São truques gêmeos — escolha pela classe e pelo tipo de inimigo esperado.

💡 Dica prática

Bardo: obrigatoriamente Zombaria (é exclusiva). Mago/Feiticeiro/Bruxo/Druida: Picada é a opção equivalente. Contra bosses brutos (gigantes, golems), Zombaria vence. Contra bosses caster (liches, dragões), Picada vence.

Ataque CerteirovsGuia

Diferença principal

Ataque Certeiro: vantagem em ataque no PRÓXIMO turno (consome turno inteiro). Guia: +1d4 em teste de habilidade.

Ataque Certeiro é considerado TRAP por quase toda comunidade — gasta ação inteira pra vantagem em UM ataque futuro. Guia dá +1d4 em um teste de habilidade sem sacrificar ação de combate. Matematicamente, Guia é infinitamente mais útil em uso real.

💡 Dica prática

EVITE Ataque Certeiro. Mesmo que sua classe ofereça, escolha outro. Guia (se disponível) sempre vence em utilidade. Se você quer vantagem em ataque, busque magias de 1º nível como Bênção ou features de classe — NUNCA gaste turno em Ataque Certeiro.

Perguntas frequentes

O que são truques em D&D 5E?
Truques (cantrips) são magias de nível 0. Podem ser conjuradas sem limite de usos, sem gastar slots e sem precisar preparar. São a ação sustentável do conjurador em combates prolongados.
Como funcionam os truques?
Usam as mesmas regras de magias normais (tempo de conjuração, alcance, componentes) — só não consomem slots. Truques de dano escalam automaticamente nos níveis 5, 11 e 17 do personagem.
Qual a diferença entre truque e magia de nível 1?
Truques são ilimitados mas mais fracos. Magias de nível 1 são mais fortes mas consomem slots (recurso escasso). Uma bola de fogo devasta, mas você tem só 4 slots por dia; um truque faz menos dano mas dispara infinitas vezes.
Qual o melhor truque de dano de D&D 5E?
Rajada Mística (Bruxo) é o melhor em DPS puro — escalonamento em feixes e dano de força raramente resistido. Com Agonizing Blast, vira praticamente imbatível. Para outras classes: Chama Sagrada (Clérigo), Pedágio aos Mortos (Bruxo/Clérigo/Mago).
Melhor truque para mago em D&D 5E?
Raio de Gelo (dano + controle), Mãos Mágicas (utilidade), Pedágio aos Mortos (dano alto em feridos), Ilusão Menor (versatilidade infinita). Evite Ataque Certeiro — é trap universal.
Melhor truque para clérigo em D&D 5E?
Chama Sagrada (dano radiante ignora cobertura), Guia (+1d4 em testes), Pedágio aos Mortos (1d12 em feridos). Toda build de Clérigo deveria ter esses 3.
Truques escalam em D&D 5E?
Sim. Truques de dano multiplicam dados nos níveis 5 (2d), 11 (3d) e 17 (4d). Rajada Mística multiplica FEIXES nos mesmos níveis — de 1 feixe pra 4 no nível 17. Escalonamento depende do nível do PERSONAGEM, não da classe.
Quantos truques posso ter?
Depende da classe. Bardo/Feiticeiro começam com 2-4 e ganham mais em níveis específicos. Clérigo/Druida preparam 3. Mago conhece 3 no começo, aprende mais via grimório. Bruxo tem 2 e ganha mais. Ver páginas de classe pra detalhes.