TruqueConjuração🎯Amigável

Criar Chamas

Produce Flame

Invoca uma chama do tamanho de uma tocha na mão por 10 minutos — ilumina e pode ser arremessada como ataque de dano.

PHB 2024 · Status
Modificada no D&D 5.5

Criar a chama é Ação Bônus e arremessar é Ação; não funciona mais em melee.

Ver mudanças e versão 5.5
Nível
Truque
Conjuração
1 ação
Alcance
Pessoal
Componentes
V, S
Duração
10 minutos
Concentração
Não

Como esta magia funciona

Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama permanece ai pela duração e não machuca nem você nem seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra por 3 metros adicionais. A magia acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la novamente.

Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, fazer isso acaba com a magia. Quando você conjura essa magia ou com uma ação em um turno posterior, você pode arremessar a chama numa criatura a até 9 metros de você. Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo.

O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

💥Dano
1d8
de fogo
🎯Ataque
Ataque mágico à distância
📐Alvo / Área
Alvo único (até 9m)
📈Escalonamento
2d8 no 5º, 3d8 no 11º, 4d8 no 17º

Ficha técnica

Nível
TruqueTruque (conjurável à vontade)
Conjuração
1 ação
Alcance
Pessoal
Componentes
  • Verbal (V)
  • Somático (S)
Duração
10 minutos
Ritual
Não
Classes
Tipo
danoinvocacao
Fonte
Livro do Jogador
🎯

Como funciona na prática

Criar Chamas é o truque utilitário-ofensivo do Druida. Uma chama do tamanho de uma tocha aparece em sua palma aberta e persiste por 10 minutos, iluminando 3 metros de raio em luz brilhante e mais 3m em luz fraca. A chama não queima você nem seu equipamento.

Enquanto a chama existe, você pode usar ação pra arremessá-la até 9 metros como ataque mágico à distância. Em acerto, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo (média 4,5). Após arremessada, a chama se extingue.

Para quem essa magia é boa?

  • Druidas com acesso a espaços de truque.
  • Personagens iniciantes que precisam de opções confiáveis nos primeiros níveis.

Pontos fortes

  • Dá luz de tocha sem ocupar uma mão com vela.
  • Quando necessário, vira ataque de dano decente a 9m.
  • Escalona com nível (4d8 no 17º é ótimo pra truque).
  • Dura 10 minutos — cena inteira de exploração.

Limitações

  • Exclusivo do Druida.
  • Só 9 metros de alcance de arremesso — precisa estar razoavelmente próximo.
  • Dano de fogo, resistido por muitos inimigos.
  • Arremessar gasta sua ação — escolha entre dano e qualquer outra coisa no turno.

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Perguntas frequentes

A chama queima meu equipamento?
Não. A magia especifica que ela não queima você nem o que você veste.
Posso arremessar múltiplas vezes?
Não. Arremessar extingue a chama. Pra atacar de novo, reconjura o truque.
Exige concentração?
Não.
Só o Druida aprende?
Sim. Truque exclusivo de Druida.
A iluminação é como uma tocha real?
Sim — 6 metros de luz brilhante e mais 6 de luz fraca, equivalente a tocha.