Abjuração

Símbolo

Symbol

Magia defensiva de 7º nível — concede proteção ao alvo.

PHB 2024 · Status
Modificada no D&D 5.5

Encontrar o glifo usa Percepção em vez de Investigação.

Ver mudanças e versão 5.5
Nível
7º nível
Conjuração
1 minuto
Alcance
Toque
Componentes
V, S, M
Duração
Até ser dissipada ou ativado
Concentração
Não

Como esta magia funciona

Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo nocivo, tanto sobre uma superfície (como uma secção de piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será quebrado e a magia termina sem ser ativada.

O glifo é quase invisível e requer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser encontrado.

Você define o que ativa o glifo quando você conjura a magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar- se a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo.

Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas (como altura ou peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia ser definida para afetar aberrações ou drow) ou tendência. Você pode, também, definir condições para criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem determinada senha.

Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha, preenchendo uma esfera de 18 metros de raio com penumbra por 10 minutos, após esse tempo, a magia termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo é ativado, é afetada por seu efeito, assim como uma criatura que entrar na esfera a primeira vez num turno ou termina seu turno nela.

Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria e ficará atordoada por 1 minuto se falhar na resistência.

Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Carisma. Com uma falha na resistência, o alvo será consumido pelo desespero por 1 minuto. Durante esse período, ele não poderá atacar ou afetar qualquer criatura com habilidades, magias ou outros efeitos mágicos nocivos.

Discórdia. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Com uma falha na resistência, um alvo irá brigar e discutir com outras criaturas por 1 minuto. Durante esse período, ele será incapaz de se comunicar compreensivamente e terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.

Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição e ficará incapacitada com dores excruciantes por 1 minuto se falhar na resistência.

Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Com uma falha na resistência, o alvo é levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura insana, não pode realizar ações, não entende o que as outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas sem sentido. O Mestre controla seus movimentos, que serão erráticos.

Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto se falhar na resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo largará o que quer que esteja segurando e deve se afastar, pelo menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos, se for capaz.

Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se falhar na resistência ou metade desse dano se passar na resistência.

Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria e cairá inconsciente por 10 minutos se falhar na resistência. Uma criatura acorda se sofrer dano ou se alguém usar sua ação para sacudi-la e estapeá-la até ela acordar.

💥Dano
10d10 de dano necrótico
de necrótico
🛡Resistência
Teste de Inteligência
📐Alvo / Área
Esfera de 18 metros

Ficha técnica

Nível
7º nível
Conjuração
1 minuto
Alcance
Toque
Componentes
  • Verbal (V)
  • Somático (S)
  • Material (M)
Duração
Até ser dissipada ou ativado
Ritual
Não
Tipo
defesa
Fonte
Livro do Jogador
🎯

Como funciona na prática

Símbolo é uma magia protetora da escola de Abjuração de 7º nível. No 7º nível, faz parte do arsenal raro dos magos mais experientes.

O foco é proteção. Seja concedendo bônus de CA, absorvendo dano ou criando barreiras físicas, ela oferece um escudo mágico temporário para você ou um aliado.

Para quem essa magia é boa?

  • Bardos com acesso a espaços de 7º nível ou superior.
  • Clérigos com acesso a espaços de 7º nível ou superior.
  • Magos com acesso a espaços de 7º nível ou superior.
  • Grupos que valorizam uma ferramenta versátil para situações específicas.

Pontos fortes

  • Protege você ou aliado por uma duração considerável.
  • Reduz a pressão sobre curadores e tanques do grupo.
  • Não exige concentração — combinável com outras magias concentradas.

Limitações

  • Espaços de 7º nível são limitados — use com cuidado.
  • Componente material caro — investimento em ouro é necessário para lançar.
  • Requer que você tenha a magia preparada/conhecida — não é acessível a todas as classes.

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