TransmutaçãoConcentração

Controlar água

Control Water

Magia de aprimoramento de 4º nível — fortalece temporariamente o alvo.

PHB 2024 · Status
Idêntica no D&D 5.5

Mesma mecânica no PHB 2024

Ver no compêndio 5.5
Nível
4º nível
Conjuração
1 ação
Alcance
90 metros
Componentes
V, S, M
Duração
Concentração, dura até 10 minutos
Concentração
Sim

Como esta magia funciona

Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30 metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer dos efeitos seguintes, quando você conjurar essa magia. Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.

Inundação. Você faz com que o nível da água de toda área afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma margem, a inundação ira transbordar para a terra seca.

Se você escolher uma área em um extenso corpo de água, ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de altura que irá de um lado ao outro da área e então desaba. Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho da onda será carregado por ela até o outro lado. Qualquer veículo Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de 25 por cento de emborcar.

O nível da água se mantem elevado até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente. Se esse efeito produzir uma onda, a onda se repete no início do seu próximo turno enquanto o efeito de inundação durar.

Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida e crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda área da magia e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente. A água, então, lentamente preenche a trincheira ao longo do curso da próxima rodada até o nível normal da água ser restaurado.

Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na área se mova na direção que você escolher, mesmo que a água tenha que fluir através de obstáculos, subir muros ou em outra direção improvável. A água na área se move na direção ordenada, mas uma vez que tenha se movido além da área da magia, ela conclui seu fluxo baseado nas condições do terreno. A água continua a se mover na direção que você escolheu até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente.

Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com 1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo) contra a CD da magia.

Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará presa no vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a criatura sofre metade do dano e não estará presa no vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação para tentar nadar para fora do vórtice como descrito acima, mas terá desvantagem no teste de Força (Atletismo) para fazer isso.

A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse dano se repete a cada rodada que ele permanecer no vórtice.

💥Dano
2d8 de dano de concussão
de força
🛡Resistência
Teste de Força
📐Alvo / Área
Cubo de 30 metros
🧠Concentração
Exige concentração
Concentração, dura até 10 minutos

Ficha técnica

Nível
4º nível
Conjuração
1 ação
Alcance
90 metros
Componentes
  • Verbal (V)
  • Somático (S)
  • Material (M): uma gota de água e uma pitada de poeira
Duração
Concentração, dura até 10 minutosConcentração
Ritual
Não
Tipo
buff
Fonte
Livro do Jogador
🎯

Como funciona na prática

Controlar água é uma magia transformativa da escola de Transmutação de 4º nível. No 4º nível, acessível a partir do 7º nível de classe, é uma escolha que deve ser pesada — espaços desse nível são limitados.

A magia melhora as capacidades de um alvo aliado. Os benefícios costumam valer por minutos ou até horas, dependendo da duração descrita.

Para quem essa magia é boa?

  • Clérigos com acesso a espaços de 4º nível ou superior.
  • Druidas com acesso a espaços de 4º nível ou superior.
  • Magos com acesso a espaços de 4º nível ou superior.
  • Grupos que valorizam uma ferramenta versátil para situações específicas.

Pontos fortes

  • Concede bônus significativos a um alvo — multiplicador de força.

Limitações

  • Exige concentração — tomar dano pode interromper a magia.
  • Requer que você tenha a magia preparada/conhecida — não é acessível a todas as classes.

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