Como funciona na prática
Curar Ferimentos é a magia de cura mais direta do jogo. Você toca uma criatura viva e ela recupera 1d8 + seu modificador de conjuração em pontos de vida.
Conjurada em níveis superiores, cura 1d8 a mais por nível acima do 1º. No 5º nível, são 5d8 + modificador — uma cura substancial.
Não funciona em constructos e mortos-vivos. Também não ressuscita — serve apenas para restaurar PVs de alvos que ainda têm pelo menos 1.
Para quem essa magia é boa?
- ▸Clérigos da Vida — ganham bônus extra de +2 por nível da magia.
- ▸Druidas, Bardos e Rangers como cura básica.
- ▸Paladinos como opção de emergência além de Imposição das Mãos.
- ▸Grupos sem curador dedicado — qualquer classe com 1 nível de multiclasse aprende.
✓Pontos fortes
- •Cura sólida por espaço gasto.
- •Disponível em 5 classes — mais acessível que qualquer outra cura.
- •Escala linear em níveis altos.
- •Sem concentração — combinável com buffs ativos.
⚠Limitações
- •Alcance toque exige aproximação — perigoso em combate.
- •Não levanta aliados caídos tão bem quanto Palavra Curativa (é ação, não ação bônus).
- •Cura em D&D 5E geralmente é menos eficiente que prevenir dano (escudo, buffs de CA).
- •Não remove condições — só restaura PVs.