EncantamentoConcentração🎯Amigável

Coroa da Loucura

Crown of Madness

Magia de cura que restaura pontos de vida.

PHB 2024 · Status
Idêntica no D&D 5.5

Mesma mecânica no PHB 2024

Ver no compêndio 5.5
Nível
2º nível
Conjuração
1 ação
Alcance
36 metros (24 quadrados)
Componentes
V, S
Duração
Concentração, dura até 1 minuto
Concentração
Sim

Como esta magia funciona

Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado dessa forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos.

A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si mesma, que você escolher mentalmente.

O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do alcance.

Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso, a magia termina.

❤️Cura
Restaura PV
🛡Resistência
Teste de Sabedoria
📐Alvo / Área
Alvo único
🧠Concentração
Exige concentração
Concentração, dura até 1 minuto

Ficha técnica

Nível
2º nível
Conjuração
1 ação
Alcance
36 metros (24 quadrados)
Componentes
  • Verbal (V)
  • Somático (S)
Duração
Concentração, dura até 1 minutoConcentração
Ritual
Não
Tipo
curacontrole
Fonte
Livro do Jogador
🎯

Como funciona na prática

Coroa da Loucura é uma magia de manipulação mental da escola de Encantamento de 2º nível. No 2º nível, já representa um investimento significativo em poder mágico — tipicamente acessível a partir do 3º nível de classe.

O efeito principal é restaurar pontos de vida. Quanto maior o nível do espaço usado, maior a cura — magias de cura em D&D 5E são ferramentas fundamentais para manter o grupo ativo entre confrontos.

Para quem essa magia é boa?

  • Bardos com acesso a espaços de 2º nível ou superior.
  • Bruxos com acesso a espaços de 2º nível ou superior.
  • Feiticeiros com acesso a espaços de 2º nível ou superior.
  • Magos com acesso a espaços de 2º nível ou superior.

Pontos fortes

  • Restaura pontos de vida — fundamental para sustentar o grupo.
  • Quanto maior o espaço usado, maior a cura.
  • Acessível desde os primeiros níveis de classe.

Limitações

  • Exige concentração — tomar dano pode interromper a magia.
  • Não remove condições nem ressuscita — apenas restaura PVs.
  • Requer que você tenha a magia preparada/conhecida — não é acessível a todas as classes.

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