Ilusão

Simulacro

Simulacrum

Magia utilitária de 7º nível — solução mágica para situações específicas.

PHB 2024 · Status
Modificada no D&D 5.5

Restringida para evitar loops: simulacros não podem conjurar Simulacrum nem se beneficiar de descansos curtos/longos.

Ver mudanças e versão 5.5
Nível
7º nível
Conjuração
12 horas
Alcance
Toque
Componentes
V, S, M
Duração
Até ser dissipada
Concentração
Não

Como esta magia funciona

Você modela uma duplicata ilusória de uma besta ou humanoide, dentro do alcance, durante todo tempo de conjuração da magia. A duplicada é uma criatura, parcialmente real, formada de gelo ou neve e pode realizar ações e, no mais, ser tratada como uma criatura normal. Ela aparenta ser igual a original, mas tem metade do máximo de pontos de vida da criatura e é formada sem qualquer equipamento. No mais, a ilusão usa todas as estatísticas da criatura que ela copiou.

O simulacro é amigável a você e às criaturas que você designar. Ele obedece aos seus comandos verbais, se movendo e agindo de acordo com seus desejos, agindo no seu turno em combate. O simulacro não possui capacidade de aprender ou de se tornar mais poderoso, portanto, ele nunca subirá de nível ou ganhará outras habilidades, nem poderá recuperar espaços de magia gastos.

Se o simulacro sofrer dano, você pode repara-lo em um laboratório alquímico, usando ervas e minerais raros no valor de 100 po por ponto de vida recuperado. O simulacro dura até cair a 0 pontos de vida, no momento em que ele volta a ser neve e derrete instantaneamente.

Se você conjurar essa magia novamente, qualquer duplicata atualmente ativa, que você criou com essa magia, é instantaneamente destruída.

📐Alvo / Área
Alvo único
Duração
Até ser dissipada

Ficha técnica

Nível
7º nível
Escola
Conjuração
12 horas
Alcance
Toque
Componentes
  • Verbal (V)
  • Somático (S)
  • Material (M)
Duração
Até ser dissipada
Ritual
Não
Classes
Tipo
utilidade
Fonte
Livro do Jogador
🎯

Como funciona na prática

Simulacro é uma ilusão da escola de Ilusão de 7º nível. No 7º nível, faz parte do arsenal raro dos magos mais experientes.

Foge da lógica tradicional de dano/cura e resolve problemas de maneiras criativas. Essas magias são essenciais para cenas de exploração, investigação e interação social.

Para quem essa magia é boa?

  • Magos com acesso a espaços de 7º nível ou superior.
  • Grupos que valorizam uma ferramenta versátil para situações específicas.

Pontos fortes

  • Resolve problemas não-combativos de forma criativa.
  • Expande significativamente o que o grupo consegue fazer fora de combate.
  • Não exige concentração — combinável com outras magias concentradas.

Limitações

  • Espaços de 7º nível são limitados — use com cuidado.
  • Requer que você tenha a magia preparada/conhecida — não é acessível a todas as classes.

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