IlusãoConcentração

Encarnação Fantasmagórica

Weird

Magia utilitária de 9º nível — solução mágica para situações específicas.

PHB 2024 · Status
Modificada no D&D 5.5

Dano inicial subiu de 4d6 para 10d6; dano contínuo de 4d6 para 5d6.

Ver mudanças e versão 5.5
Nível
9º nível
Conjuração
1 ação
Alcance
36 metros (24 quadrados)
Componentes
V, S
Duração
Concentração, dura até 1 minuto
Concentração
Sim

Como esta magia funciona

Baseado nos mais profundos medos de um grupo de criaturas, você cria criaturas ilusórias nas mentes delas, visíveis apenas por elas. Cada criatura numa esfera com 9 metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, uma criatura ficará amedrontada pela duração. A ilusão invoca os medos mais profundos da criatura, manifestando seus piores pesadelos como uma ameaça implacável. No final de cada turno da criatura amedrontada, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de dano psíquico. Se obtiver sucesso na resistência, a magia termina para essa criatura.

💥Dano
4d10 de dano psíquico
de psíquico
🛡Resistência
Teste de Sabedoria
📐Alvo / Área
Alvo único
🧠Concentração
Exige concentração
Concentração, dura até 1 minuto

Ficha técnica

Nível
9º nível
Escola
Conjuração
1 ação
Alcance
36 metros (24 quadrados)
Componentes
  • Verbal (V)
  • Somático (S)
Duração
Concentração, dura até 1 minutoConcentração
Ritual
Não
Classes
Tipo
utilidade
Fonte
Livro do Jogador
🎯

Como funciona na prática

Encarnação Fantasmagórica é uma ilusão da escola de Ilusão de 9º nível. No 9º nível, é o ápice absoluto da magia em D&D 5E — um único espaço por dia, reservado para momentos críticos.

Foge da lógica tradicional de dano/cura e resolve problemas de maneiras criativas. Essas magias são essenciais para cenas de exploração, investigação e interação social.

Para quem essa magia é boa?

  • Magos com acesso a espaços de 9º nível ou superior.
  • Grupos que valorizam uma ferramenta versátil para situações específicas.

Pontos fortes

  • Resolve problemas não-combativos de forma criativa.
  • Expande significativamente o que o grupo consegue fazer fora de combate.

Limitações

  • Exige concentração — tomar dano pode interromper a magia.
  • Espaços de 9º nível são limitados — use com cuidado.
  • Requer que você tenha a magia preparada/conhecida — não é acessível a todas as classes.

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