Como criar uma ficha de D&D 5E do zero
Passo a passo completo para iniciantes — do conceito à ficha pronta para jogar.
Criar uma ficha de D&D 5E parece complicado nas primeiras vezes — são muitos campos, atributos, modificadores e escolhas. Mas quando você entende o que cada parte da ficha significa, o processo vira algo direto e até divertido. Este guia foi feito para levar você do zero até uma ficha pronta para jogar, mesmo que nunca tenha preenchido uma antes. Vamos passar por cada etapa com exemplos, explicações simples e uma ficha de Guerreiro Mestre de Batalha completa no final para você usar como referência.
Resposta rápida
- ▸A ficha de D&D 5E é o documento que reúne todas as informações do seu personagem: identidade, estatísticas, habilidades e equipamento.
- ▸Comece pelo conceito (quem é o personagem?), depois escolha raça e classe, distribua atributos, defina antecedente, anote perícias, calcule PV e escolha o equipamento inicial.
- ▸Não é preciso decorar regras — você só precisa entender o que cada campo significa para preencher corretamente.
- ▸Se é sua primeira vez, comece com Guerreiro, Ladino ou Bárbaro: classes de execução simples que ensinam o jogo sem sobrecarregar.
O que é uma ficha de D&D 5E
A ficha de personagem é o documento central de D&D. Ela guarda tudo que define o seu herói dentro do jogo — desde o nome até o número exato de pontos de vida que ele ainda tem depois de um combate. É como uma carteira de identidade, um resumo de habilidades e um painel de controle, tudo reunido em uma ou duas páginas.
Durante uma sessão, você vai consultar sua ficha o tempo inteiro. Quando o Mestre pede um teste, você olha sua ficha para saber quais bônus aplicar. Quando um inimigo ataca, você verifica sua Classe de Armadura. Quando conjura uma magia, confere a lista de magias preparadas. Entender cada campo deixa o jogo mais fluido e muito mais divertido.
Uma ficha bem preenchida não é só um papel com números: é o retrato mecânico de uma pessoa imaginária que você vai interpretar. Por isso, além das estatísticas, ela também guarda traços de personalidade, ideais, vínculos e defeitos — os elementos que transformam um conjunto de habilidades em um personagem vivo.
O que cada parte da ficha significa
A ficha oficial de D&D 5E tem três páginas, mas a principal (a primeira) concentra 90% do que você vai usar no dia a dia. Vamos passar campo por campo para você saber exatamente o que colocar em cada lugar.
Identidade do personagem
No topo da ficha ficam as informações básicas: nome do personagem, classe e nível, raça, antecedente, tendência (ou alinhamento) e nome do jogador. Esses campos não afetam diretamente os testes, mas dão contexto. O campo de pontos de experiência (PE) é onde você marca sua progressão quando o Mestre usa XP em vez de marcos narrativos.
Os seis atributos
À esquerda da ficha ficam os seis atributos do personagem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada atributo tem um valor (geralmente entre 8 e 20) e um modificador, que é o número que você realmente soma nas jogadas. Modificadores vão de -5 (atributo 1) a +5 (atributo 20).
Bônus de proficiência
Este é um dos números mais importantes da ficha. Ele começa em +2 no nível 1 e vai subindo conforme você sobe de nível (chega a +6 no nível 17). Você soma este bônus em tudo que é proficiente: armas da sua classe, perícias treinadas, ferramentas que domina e salvaguardas da sua classe.
Salvaguardas (testes de resistência)
Logo abaixo dos atributos está a lista de salvaguardas — uma para cada atributo. Elas são testes defensivos: resistir a uma magia, evitar uma armadilha, não ser envenenado. Cada classe é proficiente em duas salvaguardas específicas (marcadas na ficha). Nas proficientes você soma o bônus de proficiência; nas outras, só o modificador do atributo.
Perícias
Logo abaixo estão as 18 perícias do jogo, cada uma associada a um atributo. Marque as que você é proficiente (vêm da sua classe, raça e antecedente) e some o bônus de proficiência a elas nos testes. A Percepção é de longe a perícia mais usada do jogo, então deixe-a marcada sempre que a classe permitir.
Classe de Armadura, Iniciativa e Deslocamento
No centro da ficha ficam três números de combate. A Classe de Armadura (CA) é quão difícil é te acertar — é o número que o inimigo precisa igualar ou superar ao atacar. A Iniciativa determina a ordem dos turnos no combate (geralmente é só o seu modificador de Destreza). O Deslocamento é quantos metros você anda em um turno (a maioria das raças anda 9 metros).
Pontos de Vida e Dados de Vida
Os Pontos de Vida (PV) medem o quanto você aguenta de dano antes de cair. No nível 1, você recebe o valor máximo do dado de vida da sua classe + seu modificador de Constituição. Os Dados de Vida são um recurso paralelo: durante um descanso curto, você pode gastá-los para se curar.
Ataques e magias
Este bloco guarda os ataques mais frequentes do personagem. Para cada arma, você anota o nome, o bônus de ataque (modificador de atributo + bônus de proficiência) e o dano (dado da arma + modificador de atributo). Se você conjura magias, as magias preparadas e os truques também vão aqui ou na terceira página (quando o personagem usa muitas magias).
Equipamento e moeda
No bloco de equipamento você anota tudo que o personagem carrega: armas, armadura, kit de aventureiro, poções, itens mágicos. O lado de moedas registra o dinheiro separado por tipo: cobre (PC), prata (PP), eletro (PE), ouro (PO) e platina (PL). No nível 1, a maior parte dos heróis começa com algumas dezenas de peças de ouro.
Traços, ideais, vínculos e defeitos
À direita ficam os quatro campos de personalidade. Traços são hábitos e maneirismos. Ideais são valores que guiam o personagem. Vínculos são pessoas, lugares ou causas importantes. Defeitos são falhas exploráveis. Esses quatro campos são o que transforma uma ficha de números em um personagem de verdade — e o Mestre pode usá-los para recompensar bom roleplay com Inspiração.
Idiomas e características de classe
Por fim, há campos para anotar os idiomas que o personagem fala, proficiências extras (ferramentas, armas específicas) e as características que vêm da raça, classe e antecedente. Este é o espaço para lembretes como "Visão no Escuro 18m", "Fúria 2x por descanso" ou "Sortudo (rerolar 1 natural)".
Passo a passo: crie sua ficha em 10 etapas
Esta é a parte prática. Siga as etapas na ordem — cada uma depende da anterior. Ao final, você terá uma ficha jogável de nível 1.
Etapa 1 — Escolha o conceito do personagem
Antes de qualquer número, pense em quem é o seu personagem. Não precisa ser nada elaborado: um anão guerreiro que perdeu o clã, uma humana bardo que viaja atrás de histórias, um elfo mago estudante de magias proibidas. O conceito ajuda a fazer todas as escolhas seguintes de forma coerente, e torna o personagem muito mais divertido de interpretar.
Dica para iniciantes
Não trave aqui. Um conceito de duas frases já basta para começar. Você pode desenvolver o personagem enquanto joga — muitas vezes é assim que surgem as melhores histórias.
Etapa 2 — Escolha a raça
A raça define traços biológicos e culturais: bônus em atributos, velocidade, tamanho, visão no escuro, idiomas e algumas habilidades especiais. Raças comuns em D&D 5E são Humano, Elfo, Anão, Halfling, Meio-Elfo, Meio-Orc, Draconato, Gnomo e Tiefling. Algumas raças têm sub-raças (Alto Elfo, Anão da Montanha, etc.) com pequenas variações.
No papel prático, a raça vai te dar um bônus em um ou dois atributos, algumas habilidades passivas e idiomas. Anote tudo isso na ficha quando escolher.
Etapa 3 — Escolha a classe
A classe é o que define o que o personagem faz em combate e no jogo. Cada classe tem um dado de vida, atributos principais, salvaguardas proficientes, perícias à escolha, equipamento inicial e um conjunto de habilidades que crescem com o nível. A escolha da classe afeta praticamente todos os outros campos da ficha.
Você vai falar com mais detalhes sobre as classes na seção específica, mais abaixo. Por enquanto, anote na ficha: nome da classe, nível 1, dado de vida e salvaguardas proficientes.
Etapa 4 — Distribua os atributos
Existem três métodos para definir os seis atributos. Converse com o Mestre antes para saber qual ele usa:
- Array padrão: recebe os valores 15, 14, 13, 12, 10 e 8 e distribui como quiser entre os atributos. É o método mais usado por iniciantes.
- Compra de pontos (point buy): tem 27 pontos para comprar valores de 8 a 15. Permite balanceamento fino, mas é um pouco mais complexo.
- Rolagem (4d6 descarte o menor): rola 4d6, descarta o menor dado e soma os três maiores. Repete seis vezes. É o mais aleatório e emocionante, mas pode ser injusto.
Depois de distribuir os valores base, some os bônus raciais. Anote o valor final e calcule o modificador — é a fórmula simples (atributo - 10) ÷ 2, arredondando para baixo.
Etapa 5 — Anote modificadores e bônus importantes
Com os atributos fechados, preencha os modificadores em cada um dos seis círculos. Depois preencha o bônus de proficiência (+2 no nível 1) e calcule a Sabedoria Passiva (Percepção), que é 10 + modificador de Sabedoria (+ bônus de proficiência, se for proficiente em Percepção).
Etapa 6 — Escolha perícias e proficiências
Sua classe oferece um número de perícias à escolha (geralmente 2 a 4) dentro de uma lista específica. O antecedente dá mais duas perícias fixas. Algumas raças (como o Meio-Elfo) dão perícias extras. Marque a bolinha ao lado de cada perícia proficiente na ficha.
Perícias que quase sempre valem a pena
Percepção (a mais testada do jogo), Intuição (detectar mentiras), Atletismo ou Acrobacia (para manobras de combate), Investigação (encontrar pistas). Escolha pelo menos uma perícia social se ninguém do grupo tiver.
Etapa 7 — Defina antecedente e detalhes do personagem
O antecedente representa o passado do personagem antes de virar aventureiro. Exemplos: Acólito (serviu em um templo), Criminoso (vida no submundo), Soldado (serviu em um exército), Nobre, Sábio, Forasteiro, Artista. O antecedente dá duas perícias, uma ou duas proficiências em ferramentas ou idiomas, um equipamento característico e uma pequena habilidade narrativa útil.
Este é também o momento de preencher traços de personalidade, ideais, vínculos e defeitos. Pode usar a inspiração do próprio livro ou inventar os seus.
Etapa 8 — Escolha equipamento inicial
A classe oferece um kit inicial com escolhas: por exemplo, "(a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco longo e 20 flechas". Escolha uma opção de cada linha. O antecedente adiciona alguns itens temáticos. Liste tudo no bloco de equipamento da ficha.
Alternativamente, o Mestre pode permitir que você compre equipamento com uma quantia inicial de ouro (geralmente entre 80 e 150 PO no nível 1). Isso dá mais controle, mas consome mais tempo na criação.
Etapa 9 — Preencha PV, CA, iniciativa e deslocamento
Agora os números de combate. Os Pontos de Vida máximos no nível 1 são o valor máximo do dado de vida da classe + modificador de Constituição. A Classe de Armadura depende da armadura que você está usando (sem armadura é 10 + modificador de Destreza). A Iniciativa é o modificador de Destreza. O Deslocamento vem da raça.
| Classe | Dado de Vida | PV no nível 1 |
|---|---|---|
| Bárbaro | d12 | 12 + mod. CON |
| Guerreiro, Paladino, Patrulheiro | d10 | 10 + mod. CON |
| Bardo, Clérigo, Druida, Ladino, Monge, Bruxo | d8 | 8 + mod. CON |
| Feiticeiro, Mago | d6 | 6 + mod. CON |
Etapa 10 — Revise a ficha antes de jogar
Antes da primeira sessão, revise tudo com calma. Os modificadores estão corretos? O bônus de proficiência foi somado onde deveria? As perícias proficientes estão marcadas? A Classe de Armadura inclui o bônus do escudo, se você carrega um? Fichas erradas atrapalham o jogo, então vale gastar dez minutos conferindo.
Ritual antes da primeira sessão
Releia as habilidades da sua classe de nível 1. Saiba exatamente o que sua Fúria, Canalizar Divindade, Ataque Furtivo ou Truque faz — isso vai deixar o jogo muito mais rápido e você vai se sentir seguro do primeiro turno.
O que são raças em D&D 5E
Raça em D&D é o termo mecânico para a origem biológica e cultural do seu personagem. Ela afeta um punhado de coisas importantes na ficha: aumentos em atributos específicos, velocidade, tamanho, sentidos especiais (como visão no escuro) e pequenas habilidades raciais. Cada raça também costuma trazer uma pegada narrativa distinta — anões valorizam o clã, elfos são longevos e reservados, halflings tendem a ser amigáveis e curiosos.
Na prática, a raça é a primeira peça que você encaixa no conceito do personagem. Ela não decide tudo, mas abre ou fecha algumas possibilidades. Um Draconato naturalmente tem mais Força, então combina bem com classes físicas; um Alto Elfo ganha Inteligência, ajudando Magos; um Halfling é pequeno e ágil, excelente para Ladinos.
Raças básicas em um relance
Humano
O mais versátil do jogo: +1 em todos os atributos. A variante humana dá um talento (feat) já no nível 1, em vez dos bônus em todos atributos. Excelente para qualquer classe.
Elfo
Destreza +2, sentidos aguçados, Transe (não dorme, medita 4h) e resistência a enfeitiçamento. Ótimo para Ladinos, Patrulheiros e Magos.
Anão
Constituição +2, resistência a veneno, proficiência em martelos. Forte e durável — combina com Guerreiro, Clérigo e Paladino.
Halfling
Destreza +2, a habilidade Sortudo (rerola 1 natural) e Bravura (vantagem contra medo). Ideal para Ladinos e Bardos.
Meio-Elfo
Carisma +2 e mais dois +1 à escolha, duas perícias extras, visão no escuro. A raça mais versátil para classes carismáticas como Bardo, Feiticeiro e Paladino.
Draconato
Força +2 e Carisma +1, arma de sopro e resistência a um tipo de dano. Bom para Paladinos e Feiticeiros.
E as outras raças?
Gnomo (ótimo para Magos), Meio-Orc (forte em classes marciais) e Tiefling (ideal para Bruxos e Feiticeiros) também estão no Livro do Jogador. Livros posteriores ampliam bastante a lista. Para um guia dedicado só a raças, fique de olho nos próximos artigos do Critical20.
O que são classes em D&D 5E
Se a raça é de onde você vem, a classe é o que você faz. Ela define o papel do personagem no grupo: quem aguenta dano na linha de frente, quem cura, quem dá dano à distância, quem resolve enigmas mágicos, quem rouba e infiltra. Nenhuma classe é a melhor em tudo — a graça está em um grupo que combina funções diferentes.
Em D&D 5E há 12 classes clássicas no Livro do Jogador. Cada uma tem um estilo de execução próprio e um "arquétipo" (subclasse) que você escolhe geralmente no nível 3 para refinar ainda mais o personagem.
As 12 classes básicas
| Classe | Papel principal | Magia? | Dificuldade |
|---|---|---|---|
| Bárbaro | Tanque ofensivo | Não | Fácil |
| Bardo | Suporte versátil | Conjurador completo | Média |
| Bruxo | Dano mágico à distância | Conjurador (poucos espaços) | Média |
| Clérigo | Suporte e cura divina | Conjurador completo | Média |
| Druida | Versátil (magia + formas animais) | Conjurador completo | Alta |
| Feiticeiro | Dano mágico explosivo | Conjurador completo | Média |
| Guerreiro | Combate direto | Não (ou parcial no Cav. Arcano) | Fácil |
| Ladino | Dano preciso e furtividade | Não (ou parcial no Trapaceiro) | Média |
| Mago | Controle mágico e utilidade | Conjurador completo | Alta |
| Monge | Combate corporal ágil | Não | Alta |
| Paladino | Tanque sagrado | Meio conjurador | Média |
| Patrulheiro | Combate à distância + natureza | Meio conjurador | Média |
Qual escolher na primeira ficha?
Guerreiro, Bárbaro e Ladino são as três classes mais acessíveis para iniciantes: suas regras são diretas, o turno é rápido de resolver e você aprende o combate sem ter que decorar dezenas de magias. Clérigo e Paladino também são boas escolhas se você quer combater e curar.
Conjuradores, meio conjuradores e classes sem magia
Uma distinção importante na hora de escolher a classe: quanto de magia você vai usar. Isso muda radicalmente como a ficha é preenchida e como o turno é jogado.
Conjuradores completos
Magos, Clérigos, Druidas, Feiticeiros, Bardos e Bruxos conjuram magias de nível 1 desde o primeiro nível. Vão até magias de 9° nível nos níveis mais altos. Exigem a terceira página da ficha (a folha de magias) e mais atenção ao preparar/escolher feitiços. É a experiência mais "mágica" do jogo, mas exige mais leitura.
Meio conjuradores
Paladinos e Patrulheiros começam a conjurar no nível 2 e param no 5° nível de magia. São classes híbridas: combatem bem e têm algumas magias de suporte ou dano. Preenchem a folha de magias, mas em escala menor.
Classes sem magia
Bárbaro, Guerreiro, Ladino e Monge não conjuram magia na progressão padrão. Seus turnos giram em torno de ataques, manobras e habilidades de classe. A ficha é mais limpa: você não precisa da página de magias. É a escolha mais rápida de aprender.
Subclasses mudam a regra
Algumas subclasses adicionam magia a classes sem magia. O Cavaleiro Arcano (Guerreiro) e o Trapaceiro Arcano (Ladino) são meio conjuradores. Vale olhar a subclasse antes de descartar magia no seu personagem.
Atributos, modificadores, proficiências e nível
Estes são os conceitos numéricos que fazem a ficha funcionar. Entendê-los uma vez resolve 80% das dúvidas de iniciante.
Os seis atributos e o que cada um faz
- Força (FOR): poder físico. Usada em ataques corpo a corpo, Atletismo e capacidade de carga.
- Destreza (DES): agilidade e reflexos. Usada em ataques à distância, Acrobacia, Furtividade, Iniciativa e Classe de Armadura.
- Constituição (CON): resistência. Aumenta seus Pontos de Vida e é usada para manter concentração em magias.
- Inteligência (INT): raciocínio. Perícias de conhecimento e conjuração de Mago.
- Sabedoria (SAB): percepção e intuição. Perícia de Percepção e conjuração de Clérigo, Druida e Patrulheiro.
- Carisma (CAR): presença e influência. Perícias sociais e conjuração de Bardo, Feiticeiro, Bruxo e Paladino.
Modificadores: a fórmula
Todo atributo tem um modificador. A fórmula é simples: subtraia 10 e divida por 2, arredondando para baixo. Um atributo 15, por exemplo, dá modificador +2. Atributo 8 dá -1. É o modificador que você soma nas jogadas, não o atributo bruto.
| Atributo | Modificador |
|---|---|
| 8-9 | -1 |
| 10-11 | 0 |
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |
| 16-17 | +3 |
| 18-19 | +4 |
| 20 | +5 |
Bônus de proficiência
Este é o bônus que representa seu treinamento. Começa em +2 no nível 1 e sobe com o nível. Você o soma em jogadas de ataque com armas proficientes, em perícias proficientes, em ferramentas proficientes e em salvaguardas proficientes. Nunca o aplica duas vezes no mesmo teste.
Perícias: quando testar e como somar
Perícias são 18 especializações ligadas a atributos. Quando o Mestre pede um teste de uma perícia, role 1d20 + modificador do atributo. Se você é proficiente nela, some o bônus de proficiência. Exemplo: teste de Furtividade com DES +3 e proficiência = 1d20 + 3 + bônus de proficiência.
Nível e progressão
Todo personagem começa no nível 1 e evolui conforme ganha experiência ou atinge marcos narrativos (o Mestre decide o método). Ao subir de nível, você ganha mais PV, novas habilidades de classe e, em níveis específicos, escolhe uma subclasse (geralmente no nível 3). Aumentos de atributo acontecem nos níveis 4, 8, 12, 16 e 19 — você ganha +2 em um atributo ou +1 em dois, ou pega um talento.
Antecedente: o passado do personagem
O antecedente é separado da classe e representa o que o personagem fazia antes de virar aventureiro. Ele concede duas perícias, uma ou duas proficiências extras (ferramentas ou idiomas), um equipamento inicial e uma característica especial narrativa. O Acólito, por exemplo, tem acesso a templos do seu deus onde pode se hospedar gratuitamente.
Equipamento inicial
Cada classe oferece um pacote de equipamento inicial com algumas escolhas. Você pode aceitar o pacote ou, se o Mestre permitir, comprar tudo com ouro (1d4 × 10 PO para a maioria das classes no nível 1). O pacote geralmente é suficiente para começar sem complicações.
Multiclasse em D&D 5E
Multiclasse é uma regra opcional que permite ao personagem ganhar níveis em mais de uma classe. Em vez de subir seu Guerreiro para o nível 6, por exemplo, você sobe para Guerreiro 5 / Ladino 1. Isso abre combinações interessantes — um tanque com Ataque Furtivo, um mago com proficiência em armaduras pesadas — mas tem armadilhas.
Como funciona na prática
- Para entrar em uma nova classe, você precisa atender a requisitos de atributo (por exemplo, Força 13 para Guerreiro, Destreza 13 para Ladino).
- Ao subir de nível, você escolhe em qual classe ganhar o nível — cada escolha dá habilidades daquela classe e avança pouquíssimo nas outras.
- Seu bônus de proficiência é baseado no nível total de personagem (soma dos níveis de todas as classes), não em uma classe específica.
- Alguns recursos (PV, espaços de magia) se somam; outros (habilidades de classe) não — vale ler as regras de multiclasse antes de fazer.
Recomendação para iniciantes
Deixe multiclasse para a segunda ou terceira campanha. Jogar uma classe pura até o nível 5 ou 6 primeiro ajuda muito a entender o sistema. Multiclassar cedo demais costuma atrasar o poder do personagem e criar buracos no combate.
Exemplo prático: criando um Guerreiro Mestre de Batalha
Vamos montar uma ficha de verdade para consolidar tudo. Nosso personagem será um Guerreiro humano que vai evoluir para o arquétipo Mestre de Batalha no nível 3. É uma das combinações mais amigáveis para iniciantes, com execução direta em combate e manobras táticas interessantes quando a subclasse entra em jogo.
Conceito
Kaelen Arnor, humano de 28 anos, ex-soldado que serviu em uma guarnição de fronteira antes de deixar o exército para procurar o irmão desaparecido. Estudado o suficiente para treinar outros, mas mais confortável com uma espada na mão do que numa sala de comando.
Raça: Humano variante
A variante humana dá +1 em dois atributos à escolha, uma perícia extra e um talento no nível 1. Vamos colocar os dois +1 em Força e Constituição, escolher a perícia Atletismo e pegar o talento Maestria em Armas (Polearm Master) — mas se estiver começando, o talento Resistente é uma escolha mais simples. Para este exemplo, escolhemos Resistente: +1 em CON e rerolar 1 nos Dados de Vida.
Classe: Guerreiro
No nível 1, o Guerreiro ganha:
- Proficiência em todas as armaduras e escudos, armas simples e marciais.
- Salvaguardas proficientes: Força e Constituição.
- Estilo de Luta (escolha uma) — vamos com "Defesa" (+1 CA com armadura) para resistência extra.
- Retomar o Fôlego: ação bônus para recuperar 1d10 + nível de PV, 1x por descanso curto.
Atributos
Usando o array padrão (15, 14, 13, 12, 10, 8) e somando os bônus raciais:
| Atributo | Valor base | Bônus racial | Final | Modificador |
|---|---|---|---|---|
| Força | 15 | +1 | 16 | +3 |
| Destreza | 13 | — | 13 | +1 |
| Constituição | 14 | +2 (racial + talento Resistente) | 16 | +3 |
| Inteligência | 10 | — | 10 | 0 |
| Sabedoria | 12 | — | 12 | +1 |
| Carisma | 8 | — | 8 | -1 |
Perícias
O Guerreiro escolhe 2 perícias da lista. O antecedente Soldado adiciona 2. A variante humana dá mais uma. Total: 5 perícias proficientes.
- Atletismo (FOR) — classe
- Percepção (SAB) — classe
- Intimidação (CAR) — antecedente Soldado
- Atletismo — antecedente (já é proficiente, então troca por outra — vamos pegar Sobrevivência)
- Investigação (INT) — humano variante
Perícias repetidas
Se uma fonte tentaria te dar uma perícia que você já tem, o Mestre geralmente deixa você escolher outra em troca. Anote sempre 5 perícias diferentes.
Antecedente: Soldado
Concede perícias (Atletismo e Intimidação), proficiência em um kit de jogos e veículos terrestres, um equipamento temático (distintivo, troféu de inimigo caído, baralho, roupas comuns, 10 po) e a característica Patente Militar — outros soldados reconhecem a hierarquia de Kaelen.
Equipamento inicial
Pacote do Guerreiro: cota de malha (CA 16), espada longa e escudo, besta leve e 20 virotes, pacote de aventureiro. Somando com o antecedente, Kaelen entra na aventura bem equipado.
Números finais da ficha no nível 1
| Campo | Valor | Cálculo |
|---|---|---|
| Pontos de Vida | 13 | 10 (d10 máximo) + 3 (CON) |
| Classe de Armadura | 19 | 16 (cota de malha) + 2 (escudo) + 1 (Estilo Defesa) |
| Iniciativa | +1 | modificador de DES |
| Deslocamento | 9 m | humano |
| Bônus de proficiência | +2 | nível 1 |
| Ataque com espada longa | +5 atq / 1d8+3 cort | FOR +3 + prof. +2 |
| Ataque com besta leve | +3 atq / 1d8+1 perf | DES +1 + prof. +2 |
| Salvaguardas proficientes | FOR +5, CON +5 | mod + prof. |
Evolução até o Mestre de Batalha
No nível 2, o Guerreiro ganha Surto de Ação: uma ação adicional inteira 1x por descanso curto. É uma das habilidades mais fortes do jogo nesse nível — guarde para turnos decisivos.
No nível 3, Kaelen escolhe o arquétipo Mestre de Batalha e ganha:
- 4 dados de superioridade (d8): usados em manobras de combate.
- 3 manobras iniciais à escolha. Boas opções para começar: Aparar (reduz dano de ataque corpo a corpo com reação), Ataque de Precisão (soma o dado ao ataque para não errar um inimigo importante) e Ataque Desarmante (força o inimigo a largar a arma com um teste).
- Veterano do Combate: proficiência com mais uma ferramenta de artesão OU veículos aquáticos.
Por que Mestre de Batalha?
O Campeão é mais simples (crítico em 19-20), mas o Mestre de Batalha é a subclasse que ensina táticas reais de combate e dá a sensação de um guerreiro pensante. As manobras escalam bem e a subclasse funciona em qualquer estilo de luta.
No nível 5, Kaelen ganha Ataque Extra — pode atacar duas vezes por ação. Combinado com Surto de Ação, isso gera turnos capazes de derrubar qualquer inimigo padrão. É aqui que o Guerreiro realmente ganha velocidade.
Conclusão
Criar a primeira ficha é sempre um pouco intimidante — há muitos campos, muitas escolhas e um sistema que você ainda está aprendendo. Mas depois da segunda ou terceira ficha, o processo vira automático. Você aprende a olhar para um personagem e saber por onde começar, quais escolhas priorizar e quais podem esperar.
A boa notícia é que D&D foi desenhado para absorver erros. Se esqueceu de somar uma perícia ou errou o cálculo do PV, o grupo vai ajustar junto. A primeira sessão é sempre também uma sessão de ajuste de ficha — até o Mestre corrige coisas em tempo real. Não trave na perfeição: preencha o melhor que puder e comece a jogar.
Pegue sua ficha, siga as 10 etapas deste guia e monte seu personagem. Se ficar em dúvida em algum ponto, volte ao sumário e consulte a seção específica. E quando tiver sua primeira ficha pronta, conte para a gente — adoramos ver novos aventureiros começando.
Perguntas frequentes
Como criar uma ficha de D&D 5E do zero?+
Em resumo: 1) defina o conceito; 2) escolha raça; 3) escolha classe; 4) distribua atributos (array padrão, point buy ou 4d6); 5) calcule modificadores e bônus de proficiência; 6) escolha perícias; 7) defina antecedente; 8) escolha equipamento inicial; 9) calcule PV, CA e iniciativa; 10) revise tudo antes de jogar. Este guia cobre cada etapa em detalhe.
Preciso escolher raça ou classe primeiro?+
Tecnicamente a ordem não importa porque raça e classe interagem. Mas o fluxo mais confortável é: primeiro pense no conceito, depois escolha a classe (porque ela define mais o estilo de jogo), e depois escolha a raça que complementa os atributos da classe. Mudar de ideia no meio é normal.
O que preencher primeiro na ficha de D&D?+
Comece pelos atributos e seus modificadores — eles são a base de quase tudo o que vem depois. Com os atributos definidos, o bônus de proficiência, as perícias, os PV, a Classe de Armadura e os ataques saem naturalmente.
O que é bônus de proficiência em D&D 5E?+
É o número que representa seu treinamento. Começa em +2 no nível 1 e sobe até +6 no nível 17. Você soma esse bônus em tudo o que é proficiente: armas da classe, perícias treinadas, ferramentas e salvaguardas da classe. Nunca o aplica duas vezes na mesma jogada.
Como funcionam os atributos em D&D 5E?+
Há seis atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada um tem um valor (geralmente 8 a 20) e um modificador calculado como (valor - 10) ÷ 2, arredondando para baixo. Nas jogadas você soma o modificador, não o valor bruto.
O que é multiclasse em D&D 5E?+
É a regra opcional que permite ao personagem ganhar níveis em mais de uma classe. Exige atender a requisitos de atributo e deixa o personagem mais versátil, mas reduz o avanço em qualquer classe específica. É melhor deixar para depois de aprender bem uma classe pura.
Qual classe é melhor para iniciantes em D&D 5E?+
Guerreiro, Bárbaro e Ladino são as três mais acessíveis: execução direta, pouca ou nenhuma magia e turnos rápidos de resolver. Clérigo e Paladino também são opções boas se você quer combate e alguma magia simples. Evite Mago e Druida na primeira ficha.
O que é antecedente em D&D?+
O antecedente é o passado do personagem antes de virar aventureiro. Ele concede duas perícias, uma ou duas proficiências extras (ferramentas ou idiomas), um equipamento temático e uma característica narrativa. Acólito, Soldado, Criminoso, Nobre e Forasteiro são alguns dos mais populares.
Como preencher as perícias na ficha?+
Cada perícia está associada a um atributo (por exemplo, Furtividade é de Destreza). Em todas as perícias, anote o modificador do atributo. Nas perícias em que você é proficiente (vindas da classe, raça e antecedente), marque a bolinha e some também o bônus de proficiência.
Continue explorando o Critical20
Quando sua ficha estiver pronta, estes conteúdos vão te ajudar a jogar com mais confiança:
- Guia da classe Guerreiro — detalhes de todos os arquétipos e builds otimizadas.
- Guia da classe Feiticeiro — para quem quer começar uma segunda ficha mais mágica.
- Como rolar atributos em D&D 5E — comparativo entre array, point buy e 4d6.
- Todas as condições de D&D 5E — referência completa para combate.
- Vantagem e Desvantagem — a mecânica central de testes e ataques do jogo.
Ferramentas Critical20
Além dos guias, o Critical20 tem ferramentas para rodar sua sessão: criador de handouts, gerador de mapas, editor de fichas e mais. Vale explorar antes da sua primeira mesa.