TransmutaçãoConcentração🎯Amigável

Aprimorar Habilidade

Enhance Ability

Magia de aprimoramento de 2º nível — fortalece temporariamente o alvo.

PHB 2024 · Status
Modificada no D&D 5.5

Constituição removida; efeitos extras foram removidos, ficando basicamente vantagem em testes de atributo.

Ver mudanças e versão 5.5
Nível
2º nível
Conjuração
1 ação
Alcance
Toque
Componentes
V, S, M
Duração
Concentração, dura até 1 hora
Concentração
Sim

Como esta magia funciona

Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até o fim da magia.

Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros ou menos, se não estiver incapacitado.

Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.

Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.

Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua capacidade de carga é dobrada.

Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.

Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são perdidos quando a magia termina.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

📐Alvo / Área
Alvo único
📈Escalonamento
Escala em espaços de magia acima do 2º
🧠Concentração
Exige concentração
Concentração, dura até 1 hora
Duração
Concentração, dura até 1 hora

Ficha técnica

Nível
2º nível
Conjuração
1 ação
Alcance
Toque
Componentes
  • Verbal (V)
  • Somático (S)
  • Material (M): a pele ou a pena de uma besta
Duração
Concentração, dura até 1 horaConcentração
Ritual
Não
Tipo
buff
Fonte
Livro do Jogador
🎯

Como funciona na prática

Aprimorar Habilidade é uma magia transformativa da escola de Transmutação de 2º nível. No 2º nível, já representa um investimento significativo em poder mágico — tipicamente acessível a partir do 3º nível de classe.

A magia melhora as capacidades de um alvo aliado. Os benefícios costumam valer por minutos ou até horas, dependendo da duração descrita.

Para quem essa magia é boa?

  • Bardos com acesso a espaços de 2º nível ou superior.
  • Clérigos com acesso a espaços de 2º nível ou superior.
  • Druidas com acesso a espaços de 2º nível ou superior.
  • Feiticeiros com acesso a espaços de 2º nível ou superior.

Pontos fortes

  • Concede bônus significativos a um alvo — multiplicador de força.
  • Acessível desde os primeiros níveis de classe.

Limitações

  • Exige concentração — tomar dano pode interromper a magia.
  • Requer que você tenha a magia preparada/conhecida — não é acessível a todas as classes.

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