Dungeons & Dragons 5ª Edição é o sistema mais popular do RPG de mesa. Este hub reúne guias de classes, raças, regras, condições e estratégias para mestres e jogadores da edição 2014.
Todo conteúdo de D&D 5E no Critical20 indica claramente de qual livro ele foi tirado. Você pode filtrar pelo livro que tem ou quer consultar.
Livro base: classes, raças e regras fundamentais.
Subclasses extras, invocações místicas e regras opcionais.
Artífice, customização de origem e mais subclasses.
Raças exóticas e bestiário complementar.
Guias de classes, subclasses e builds.
Raças jogáveis e suas habilidades raciais.
O passado do personagem antes de virar aventureiro — perícias, equipamento e características narrativas.
Regras fundamentais, esclarecimentos e interpretações.
Respostas diretas às dúvidas mais comuns de D&D — o que pode, o que não pode e como a regra funciona de verdade na mesa.
Guias passo a passo para iniciantes e veteranos.
Lista de magias, efeitos e estratégias.
Truques (cantrips) — magias de nível 0 com uso ilimitado.
Talentos (feats) — escolha estratégica que substitui +2 atributo.
Força, Destreza, Constituição e demais atributos.
Perícias, testes e quando usar cada uma.
Condições de status e seus efeitos.
Recursos de classe individuais — Surto de Ação, Ataque Furtivo, Metamagia, Fúria e demais features.
Combinações otimizadas de classe, raça e equipamento.
Bestiário, táticas e encontros.
História, divindades e cenário.
Armas, armaduras e itens mágicos.
Comparativos opinativos par a par entre classes, raças, subclasses e perícias.
As combinações de raça e classe que mais valem a pena — e por quê.
O que o mestre faz, como preparar a primeira sessão e conduzir o jogo.
Campanha original Critical20 para D&D 5E (níveis 1-10) — política, mistério e ameaça sobrenatural.
Conteúdo organizado por livro-fonte: Livro do Jogador, Guia de Xanathar, Caldeirão de Tasha e Guia de Volo.
A rodada inteira leva 6 segundos no mundo do jogo — e o que isso muda.
Mover não é Disparar — e por que essa diferença libera o seu ataque.
Como dividir o deslocamento entre os ataques do Ataque Extra.
Quando o Empurrão vira queda — e quanto dano isso realmente dá.
Você pode atacar — mas com desvantagem e adivinhando o lugar certo.
Por que a Escurovisão para na magia Escuridão — e o que enxerga através dela.
A diferença que deixa o Ladino atacar furtivamente DUAS vezes na mesma rodada.
A regra oficial de 2014, a variante popular e o que mudou no D&D 2024.
Agarrar é um ataque especial — e o Ataque Extra é a chave para fazer os dois.
Sair da condição Caído custa metade do seu deslocamento — e por que isso é uma armadilha.
Magias de área não têm 'fogo amigo' desligado — quem está dentro, entra.
Ficar incapacitado derruba a magia na hora — sem teste de resistência.
No 5E de 2014, não — até o fim do primeiro turno. No 2024, a surpresa mudou.
A pegadinha que trava magos de armadura: sem proficiência, você não conjura.
Depende: toque é o alcance, não o método. Quem decide é a linha da magia.
Há um teto de tamanho: até uma categoria maior que você.
Magias diferentes somam; a mesma magia duas vezes, não — vale a mais forte.
Pode — mas só com o dano de uma mão. O 1d10 exige as duas mãos livres.
Não — teleporte não é movimento, então some sem dar brecha.
Objetos têm CA e pontos de vida — e alguns são imunes ou resistentes.
Pelo aliado, sim; pelo inimigo, só se houver diferença grande de tamanho.
Pelo nível de PERSONAGEM (5, 11 e 17) — não pelo nível de classe.
Sim — você segura a magia com concentração até o gatilho disparar.
Magias que miram criatura exigem ver o alvo e um caminho livre até ele.
Não — diferente das armas, o dano de magia é só os dados, salvo regra específica.
Teste em grupo: se metade ou mais passa, o grupo inteiro passa.
Curar Ferimentos não tem efeito em mortos-vivos e constructos — e radiante machuca.
Medicina CD 10, o truque Estabilizar, ou qualquer cura de 1 PV resolvem.
Sim — cada ataque do seu turno escolhe o próprio alvo, livremente.
Use a Ação para um teste de Atletismo ou Acrobacia contra quem te agarrou.
Sim — a magia Invisibilidade acaba assim que você ataca ou conjura.
Não, por padrão — as duas são Ações. Mas o Ladino faz isso de olhos fechados.
Conjuradores que preparam trocam a lista a cada descanso longo.
Por padrão, não — o Ataque de Oportunidade é um ataque com arma. O talento Conjurador de Guerra muda isso.
Depende da redação: 'uma criatura' inclui você; 'outra criatura' não.
1 + modificador de Constituição minutos — depois começa o sufocamento.
Sim — cada metro custa o dobro, a menos que você tenha deslocamento próprio.
Sim — o +5 de CA vale contra o próprio ataque que disparou a reação.
No máximo três ao mesmo tempo — e só os que pedem sintonização contam.
Armas erradas dão desvantagem, arcos quase não servem e o fogo é resistido.
Se voa com asas e fica caída, com deslocamento 0 ou incapacitada — despenca.
Vários monstros resistem a dano não-mágico — uma arma mágica supera isso.
A regra da ação bônus, o que conta como exceção e quando dá pra conjurar duas de verdade.
Por que o combo funciona, o mito do 'uma magia por turno' e a pegadinha da concentração.
Ação de Atacar x Conjurar uma Magia, e os casos em que dá pra fazer os dois.
Uma reação, quando ela volta, e o que gasta essa reação.
Errou o ataque mágico ou o alvo passou na salvaguarda — o slot já era.
Por que o 'delay' das edições antigas sumiu — e o que usar no lugar.
A interação gratuita com objeto — e por que sacar duas armas é diferente.
Por que o combo 'duas Bolas de Fogo' do Feiticeiro não funciona.
Tartaruga, lagarto e Defesa sem Armadura: a casca conta como vestir armadura?
Monge/Bárbaro: dá pra usar Sabedoria E Constituição na mesma CA?
O mito da desvantagem — e por que armadura sem proficiência é que machuca.
Dá pra conjurar segurando arma e escudo? A regra dos componentes V, S e M.
Soco e chute: o dano base, por que não é 'arma' e o que muda com Monge.
Armadura, Destreza, escudo e Defesa sem Armadura — a fórmula completa.
Dados de Vida, recuperação de recursos e o ritmo da aventura.
Uma magia por vez, o teste de Constituição e o que quebra a concentração.
A estrutura completa do que você faz na sua vez de jogar.
O teste que define quem age primeiro — e como funcionam rodadas e surpresa.
O que provoca o ataque, o que não provoca e como escapar em segurança.
As combinações de raça e classe que mais valem a pena — e por quê.
Pré-requisitos, espaços de magia e os combos que realmente valem a pena.
Os feats que mais valem a troca de um aumento de atributo — por estilo de jogo.
O que o mestre faz, como preparar a primeira sessão e conduzir o jogo.
Como obstáculos e aliados protegem você de ataques e magias.
O ataque especial que prende inimigos no lugar — e como escapar dele.
A diferença entre salvaguarda e teste de perícia — e como calcular cada uma.
Como funcionam espaços de magia, truques, círculos, magias preparadas e rituais.
Versatilidade do grimório contra o poder focado da Metamagia.
O conjurador divino versátil contra o guerreiro sagrado da linha de frente.
O especialista em perícias e precisão contra o mestre do suporte mágico.
Da premissa ao primeiro gancho — sem precisar criar um mundo inteiro.
Técnicas simples para personagens do mestre que os jogadores não esquecem.
Orçamento de XP, limiares de dificuldade e o multiplicador por número de monstros.
A recompensa por bom roleplay — como ganhar, gastar e aproveitar a Inspiração.
O que conta como terreno difícil, quanto custa atravessar e por que ele não acumula.
Quanto dano você sofre ao cair, o limite máximo e como reduzir o impacto.
Da concussão ao psíquico — o que cada tipo de dano significa e como ele afeta o combate.
Como o dano é reduzido, dobrado ou anulado — e por que a resistência nunca acumula.
O 20 natural, como dobrar o dano corretamente e quem amplia a faixa de crítico.
A ação Esconder-se, o teste contra a Percepção passiva e como atacar das sombras.
Como trocar um ataque por um empurrão, o teste resistido e por que derrubar é tão forte.
Os três níveis de luz, áreas obscurecidas e como funciona a visão no escuro.
Quanto seu personagem carrega, a regra opcional de sobrecarga e como o tamanho influencia.
As duas formas de usar Ajudar — em testes e em ataques — e suas restrições.
Como Esquiva impõe desvantagem aos inimigos e quando vale a pena usá-la.
Como Disparada dobra seu deslocamento, suas interações com terreno e seus riscos.
Como Desengajar evita ataques de oportunidade e quando ela vale o turno.
Como definir um gatilho, reservar uma ação e preparar magias corretamente.
O que cada componente exige, o foco de conjuração e quando faltar uma mão importa.
Como o ritual funciona, quais classes podem usá-lo e por que ele é tão valioso.
O combustível da magia — espaços, níveis, conjurar em nível alto e recuperação.
Magias de nível 0 ilimitadas — como elas escalam e por que valem tanto.
Como funcionam as áreas de efeito, o ponto de origem e quem é atingido.
A regra do ataque de ação bônus, a propriedade Leve e o estilo de luta certo.
Montaria controlada ou independente, montar e desmontar e o que acontece ao cair.
A regra de flanqueamento, por que ela é opcional e seus efeitos no equilíbrio do jogo.
Como o Mestre determina quem está surpreso e o que uma criatura surpresa pode fazer.
A fórmula do teste de atributo, a Classe de Dificuldade e a tabela de CDs.
O cálculo da percepção passiva, quando o Mestre a usa e como ela afeta a furtividade.
Magia, poções, Dados de Vida e descanso — como o personagem recupera pontos de vida.
O amortecedor de dano que não cura, não acumula e não passa do máximo.
Quando um golpe mata na hora e a regra opcional de choque por dano massivo.
Dividir o movimento, atravessar criaturas, levantar-se e o custo de cada metro.
Como fazer no jogo aquilo que as regras não listam — e por que isso é incentivado.
A interação gratuita, a ação Usar um Objeto e como sacar armas sem perder o turno.
Como sobreviver ao ambiente — sufocamento, temperaturas extremas, fome e sede.
Os três ritmos de viagem, suas vantagens e o risco da marcha forçada.
Como cada categoria de armadura calcula a CA, o requisito de Força e a furtividade.
Acuidade, leve, pesada, alcance, versátil e todas as outras propriedades explicadas.
O bônus de +2 na CA, a exigência de mão livre e talentos que potencializam o escudo.
Pontos de experiência, progressão por marcos e o que se ganha a cada nível.
O número que cresce com o nível, onde aplicá-lo e por que ele nunca é somado duas vezes.
O que são os Dados de Vida, como gastá-los no descanso curto e como recuperá-los.
Idiomas comuns e exóticos, de onde vêm as proficiências e seu uso na aventura.
Os dois eixos morais, os nove alinhamentos e por que eles são um guia, não uma prisão.
Os seis atributos, o que cada um faz e a fórmula do modificador.
As categorias de tamanho, o espaço ocupado e os efeitos no combate.
A Fúria, os atributos certos, as subclasses e como dominar o combate selvagem.
A Inspiração de Bardo, a versatilidade, as subclasses e como ser o coringa do grupo.
A Conjuração de Pacto, as Invocações Místicas, os patronos e o Rajada Mística.
A conjuração divina, Canalizar Divindade, os domínios e como ser muito mais que um curandeiro.
A Forma Selvagem, a conjuração da natureza, os círculos e o equilíbrio entre fera e magia.
A Fonte de Magia, a Metamagia, as origens e como ser o conjurador mais explosivo.
Surto de Ação, Estilo de Luta, ataques extras e por que o Guerreiro é o mestre do combate.
O Ataque Furtivo, a Ação Ardilosa, a Especialização e como ser o especialista do grupo.
O grimório, a preparação de magias, as tradições arcanas e como dominar a classe mais versátil.
As Artes Marciais, os Pontos de Chi, a mobilidade extrema e como dominar o combatente ágil.
O Destruir o Inimigo, o juramento sagrado, a Aura de Proteção e o combatente divino.
O combate à distância, a conjuração da natureza, os arquétipos e o explorador definitivo.
As infusões de itens mágicos, a conjuração por ferramentas e o inventor do grupo.
Berserker ou Totem Guerreiro? Comparativo dos caminhos do Livro do Jogador.
Colégio do Conhecimento ou da Bravura? Comparativo dos colégios do Livro do Jogador.
O Corruptor, o Arquifada ou o Grande Antigo? Comparativo dos patronos do Livro do Jogador.
Vida, Guerra, Luz e os demais domínios divinos do Livro do Jogador comparados.
Círculo da Terra ou Círculo da Lua? Comparativo dos círculos do Livro do Jogador.
Linhagem Dracônica ou Magia Selvagem? Comparativo das origens do Livro do Jogador.
Campeão, Mestre de Batalha ou Cavaleiro Arcano? Comparativo dos arquétipos.
Ladrão, Assassino ou Trapaceiro Arcano? Comparativo dos arquétipos do Livro do Jogador.
As oito escolas de magia comparadas — Evocação, Abjuração, Adivinhação e mais.
Mão Aberta, Sombra ou Quatro Elementos? Comparativo das tradições monásticas.
Devoção, Anciões ou Vingança? Comparativo dos juramentos sagrados.
Caçador ou Mestre das Feras? Comparativo dos arquétipos do Livro do Jogador.
Alquimista, Artilheiro, Armeiro ou Ferreiro de Batalha? Comparativo dos especialistas.
Comparativo das duas classes marciais de linha de frente para você decidir.
Comparativo das duas classes ágeis de Destreza para você decidir.
Comparativo dos dois conjuradores de Sabedoria para você decidir.
Comparativo dos dois conjuradores arcanos para você decidir.
Comparativo das duas classes de combate de armadura pesada para você decidir.
Comparativo para quem quer um combatente à distância eficaz.
Comparativo dos dois conjuradores de Carisma para você decidir.
Comparativo dos dois conjuradores completos de Carisma para você decidir.
Do conceito ao mapa — como montar masmorras memoráveis e bem ritmadas.
Motivação, presença e planos — o guia do Mestre para antagonistas inesquecíveis.
Como distribuir ouro, tesouros e recompensas sem quebrar o equilíbrio da campanha.
Quantos itens mágicos dar, quando dar e como manter o equilíbrio do grupo.
Manter o combate rápido, tático e emocionante — técnicas para o Mestre.
Quando os jogadores fogem do roteiro — técnicas para improvisar com confiança.
O encontro que define a campanha — expectativas, personagens e segurança na mesa.
Descrever ambientes, criar atmosfera e dar vida ao mundo com palavras.
Como criar ganchos que fazem os jogadores quererem entrar na aventura.
Construir um cenário do zero — comece pequeno, cresça conforme a necessidade.
Alternar tensão e calma, combate e história — como controlar o ritmo da campanha.
Do dominador ao distraído — como o Mestre resolve problemas de mesa com diálogo.
Como conduzir negociações, intrigas e interpretação de NPCs com profundidade.
Música, voz, ritmo e foco — técnicas para criar uma mesa imersiva.
A aventura de uma sessão só — estrutura, ritmo e como fechar a história a tempo.
Preparação eficiente — o que realmente importa preparar antes de mestrar.
O guia para mestrar pela primeira vez sem medo — do preparo à mesa.
Roleplay sem vergonha — do conceito à voz, dicas para dar vida ao herói.
Princípios de build eficiente sem cair no exagero — o equilíbrio entre poder e diversão.
Os tropeços mais comuns de quem está começando — e como passar por eles.
O guia para iniciantes decidirem a classe ideal para a estreia.
Iniciativa, turnos, ataques e a anatomia de uma rodada explicados do zero.
O que esperar e como aproveitar a estreia como jogador na mesa.
O que fazer quando o personagem sobe de nível — pontos de vida, habilidades e magias.
Sinergia de grupo, táticas combinadas e o segredo de um time que vence junto.
Backstory que serve à mesa — concisa, conectada e cheia de ganchos.
As boas práticas que tornam a mesa divertida para todo o grupo.
Ferramentas, etiqueta e dicas para uma mesa virtual de D&D que funciona.
O que cada perícia faz, a qual atributo se liga e quais valem mais a pena.
Truques, espaços, preparar e conhecer magias — a conjuração explicada do zero.
De CA a salvaguarda — o dicionário rápido para quem está começando.
As magias de 1º círculo que continuam úteis a campanha inteira.
Os cantrips que todo conjurador deveria considerar — dano e utilidade.
Da Bola de Fogo ao Espírito Guardião — as magias que mais machucam.
As magias que resolvem problemas fora do combate — exploração, mobilidade e mais.
As armas mais eficientes do jogo e para qual tipo de build cada uma serve.
A melhor armadura leve, média e pesada — e qual escolher para a sua build.
Os antecedentes mais úteis do jogo — perícias, proficiências e características.
As perícias mais usadas do jogo e por que vale a pena ser proficiente nelas.
Itens comuns e incomuns que fazem diferença real desde os primeiros níveis.
O ranking de complexidade das classes — da mais simples à mais exigente.
Campanha original Critical20 para D&D 5E (níveis 1-10) — política, mistério e ameaça sobrenatural.
Como funciona a regra de talentos e os principais talentos por categoria.
Passo a passo completo para iniciantes — do conceito à ficha pronta para jogar.
Atordoado, Paralisado, Impedido, Enfeitiçado — domine cada condição do jogo.
Array padrão, rolagem 4d6, point buy — qual método usar?
Como funciona, quando se aplica e por que não acumula.
Caiu a 0 PV? Entenda as regras de estabilização e morte do sistema.