198 itens encontrados em 9 categorias. Conteúdo original Critical20 para RPG de mesa.
A resposta certa, no momento certo — não no momento que você pediu
Magia ritual de adivinhação que aceita UMA pergunta agora e devolve a resposta em sonho, daqui a 1d4 dias, no instante exato em que o conjurador mais precisar dela. Não no momento da conjuração.
A dor antiga do outro, emprestada por um minuto
Truque de necromancia que transfere temporariamente uma cicatriz (e a memória corporal dela) entre conjurador e alvo disposto. Ambos sentem a dor original sem sofrer dano. Pode curar trauma, revelar como a cicatriz foi feita ou simplesmente aproximar duas pessoas.
Um juramento que dura mais que a maioria das vidas
Magia de encantamento de 4º nível que sela um juramento entre duas criaturas dispostas. Por um ano e um dia, quem quebrar a promessa sofre a consequência brutal escolhida no momento do pacto — entre seis opções firmadas em conjunto. Apenas Bruxos, Clérigos e Paladinos podem conjurá-la, pois exige um patrono ou divindade como testemunha.
Trinta segundos do passado que não convidou você
Magia ritual de adivinhação de 1º nível que faz um objeto replicar mentalmente até 30 segundos de conversa que aconteceram a até 3 metros dele nas últimas 24 horas — mas apenas conversas em que o conjurador NÃO estava presente. Ferramenta clássica de investigação e espionagem narrativa.
Por uma hora, todos lembram que você é outra pessoa
Magia de ilusão de 3º nível que não muda sua aparência — muda a percepção mental de todos a 9 metros, fazendo-os 'lembrar' que você é uma pessoa específica que você conhece pelo nome verdadeiro e por um detalhe pessoal. Criaturas que suspeitam podem fazer teste de Investigação contra sua CD de magia.
Ar de outro mundo que empurra o presente
Truque de evocação que canaliza uma brisa fantasmagórica de um plano esquecido. Ataque mágico a 18m, 1d8 dano de força, e em acerto o alvo deve testar Força ou ser empurrado 1,5m em qualquer direção escolhida pelo conjurador.
Prego fantasmagórico que crava o adversário no chão
Truque de conjuração que materializa um prego espectral atravessando o pé ou perna do alvo. Ataque mágico a 9m, 1d4 perfurante, e em acerto o alvo precisa usar reação para se libertar — caso contrário fica com deslocamento 0 até o início do próximo turno.
Resistência defensiva que se converte em fúria liberada
Magia de abjuração de 2º nível que envolve o conjurador num manto fantasmagórico. Enquanto não atacar, ganha resistência a 6 tipos de dano elemental e acumula Marcas a cada dano sofrido. No próximo ataque, libera todas as Marcas para +1d4 força por Marca — perfeita para Cavaleiros Arcanos, Hexblades e Bladesingers.
Vocês dois se enxergam melhor — e isso machuca quem se aproxima demais
Magia de encantamento de 1º nível que cria fome mútua entre conjurador e alvo. Sem teste de resistência. Ambos têm vantagem em ataques um contra o outro. Cada ataque que o alvo faz contra o conjurador devolve 1d4 dano psíquico ao alvo — escalando para 1d6 se for melee ou agarrar.
Os próximos seis segundos chegam antes deles
Magia de adivinhação de 2º nível que abre um olho fantasmagórico na testa do conjurador. Enquanto concentrar (até 1 minuto), ganha +3 CA e vantagem em testes de salvaguarda de Destreza, antecipando ataques antes que aconteçam.
Três espelhos seus que ouvem ordens e morrem por você
Magia de ilusão de 2º nível que cria 3 cópias-espelho funcionais do conjurador. Cada cópia tem CA 14 e 5×nível da magia em PV, pode receber magias de toque ou ataque a distância como origem, e o conjurador pode trocar de lugar com elas como reação — defensiva ou não.
Fio escarlate que faz duas criaturas sangrarem juntas
Magia de necromancia de 3º nível que vincula duas criaturas com um fio espinhoso escarlate. Quando uma sofre dano, a outra sofre metade do dano (necrótico). Hostis fazem teste de Sabedoria para resistir; dispostas vinculam-se automaticamente. Permite spread damage ou empilhar dano em alvo único.
Uma arma sua que voa para o golpe antes de você decidir mover
Magia de conjuração de 3º nível que materializa uma arma espectral. Como ação bônus, comande a arma a voar até 9 metros e atacar uma criatura a 1,5m da nova posição — ataque mágico, 2d8 necrótico ou força (escolha no conjurar), sem somar modificador.
Por dezoito segundos, o mundo ao seu redor anda devagar
Magia de transmutação de 4º nível que cria uma bolha de tempo lento ao redor do conjurador. Criaturas dentro têm deslocamento reduzido pela metade e desvantagem em ataques contra o conjurador. Projéteis não-mágicos param no ar ao entrar — o conjurador anda numa janela onde a violência fica suspensa.
Um eco sombrio espera, e cada golpe contra o alvo dobra
Magia de necromancia de 5º nível e finalizadora. O alvo testa Sabedoria; em falha, fica amaldiçoado por 1 minuto. Enquanto amaldiçoado, todos os dados de dano rolados contra o alvo são dobrados — e o efeito ACUMULA com críticos (4× dados no acerto crítico).
A defesa que se transforma em lâmina no erro do inimigo
Empunhando uma lâmina de duas mãos, o usuário ganha +2 na CA. Quando um ataque inimigo erra por margem de 3 ou mais, abre-se uma janela imediata de Ataque de Oportunidade contra o agressor.
Quando o corpo se recusa a cair, a lâmina ainda fala uma vez
Combatente primal que enxerga a beira da morte como combustível. Com PV baixo causa dano adicional, pode ignorar exaustão por 1 minuto e sobrevive um instante extra para um último golpe quando deveria cair.
Quem aprendeu a desaparecer aprende a golpear sem ser visto duas vezes
Ladino especializado em furtividade que transforma o primeiro ataque após camuflagem em golpe extra (+1d6 do tipo da arma) e escapa 1,5m sem provocar Ataque de Oportunidade. Recompensa para quem domina o ofício clandestino.
Quando a magia é a pele, a concentração é a armadura
Conjurador treinado em disciplina arcana: ganha +1 CA enquanto concentra, jamais rola abaixo de 12 em testes de Concentração e impõe desvantagem ao próximo ataque mágico contra si quando sua concentração é quebrada.
O feitiço não esquece quem o lança duas vezes na mesma noite
Conjurador veterano cuja prática deixa marca arcana acumulável: prepara 1 magia a mais, garante 1 sucesso automático em Concentração por descanso longo e recebe bônus crescente em magias repetidas dentro da mesma cena.
O preço da magia se mistura ao sangue do conjurador, e o pacto cobra
Bruxo ou feiticeiro de linhagem antiga cujo pacto altera o próprio sangue: cada feitiço lançado gera PV temp, slots podem ser recuperados com sangue próprio, e ao morrer o pacto consome um espaço de magia para erguer o portador.
O sangue antigo desperta quando a chama se cobra
O sangue dracônico vermelho do feiticeiro reage ao metal e ao crítico. Truques de fogo causam +1d4 contra alvos em armadura pesada ou metal, e críticos de fogo podem incendiar o alvo até que ele se controle.
O juramento que separa o paladino do soldado
Paladino que recebe o Voto vê seus críticos empurrarem inimigos e infligir dano radiante extra, ganha um Smite gratuito por descanso longo e pode socorrer aliados em queda com testes de morte mais favoráveis.
A calma dentro da tempestade que aprende a devolver o vento
Monge cujo ki amadureceu no centro da tempestade: +1 ki máximo permanente, Esquiva ganha versão amplificada que aplica desvantagem ao próximo ataque inimigo, e cada erro grosseiro do oponente devolve um ponto de ki.
Quando a música deixa de embalar e passa a empunhar lâmina
Bardo que descobriu a melodia ancestral de guerra: Inspiração Bárdica vira reação defensiva subtrativa, alvos inspirados ganham +1 CA, e críticos ou salvamentos brilhantes de aliados devolvem o dado de Inspiração ao bardo.
O ponto onde o inimigo descobre que o alcance é arma
Guerreiro especializado em armas de haste: +1 CA passivo, e quando inimigo entra no seu alcance pela primeira vez no turno, você usa reação para atacar ANTES dele continuar e ainda reduz o deslocamento dele pela metade.
A flecha que parte antes do golpe inimigo encontrar o aliado
Com arma a distância sempre pronta, o portador ganha +1 em Iniciativa e pode usar reação para disparar contra qualquer inimigo a até 18m que tente atacar um aliado — interrompendo o golpe antes que ele se complete.
Cada golpe sofrido vira tempestade pronta para devolver
Cada vez que o portador sofre dano físico, acumula carga elétrica que reforça o próximo golpe (até +5). Ao ser atingido corpo a corpo, pode usar reação para descarregar 1d4 de trovão e empurrar o atacante 1,5m.
O corte que ensina o inimigo a temer o próximo movimento
Ao causar dano com Ataque Sorrateiro, o alvo recebe a Marca da Faca até o próximo turno: tem desvantagem no próximo ataque que fizer contra o portador ou aliado adjacente. Se errar por causa da Marca, o próximo Ataque Sorrateiro causa +1d6.
O reflexo do ofício clandestino que transforma crítico em fuga
Anos de ofício clandestino refinam o reflexo do portador: +2 em Iniciativa, e ao causar crítico em qualquer ataque, ganha imediatamente ação bônus grátis para Esconder ou Desengajar. Esconder após o crítico concede vantagem no próximo ataque.
A tinta arcana que cobra do alvo o erro de resistir
Estudo arcano refinado eleva a CD do conjurador: +1 em todas as magias com teste de resistência. Uma vez por descanso curto, ao lançar tal magia, pode aplicar Marca da Pena num alvo — desvantagem no teste; se passar, ainda sofre 1d6 necrótico. Marca de Pena ativa concede +1 em testes de Concentração.
A cura que vira lâmina de luz na mão de quem foi salvo
Conjurador sagrado cuja magia de cura deixa um eco de luz no aliado curado. O alvo curado ganha Aurora até o início de seu próximo turno: seu próximo ataque causa +1d6 de dano radiante. Permite ainda forçar uma re-rolagem em teste de morte de aliado próximo.
O druida que vira o centro calmo de toda fúria elemental
Druida cuja comunhão primal o protege e protege seus aliados. Em Forma Selvagem ganha +1 CA; suas magias druídicas de área (ácido, frio, fogo, raio, trovão, veneno) ignoram aliados a até 9m. Críticos de área concedem PV temporário coletivo.
A presença forjada por tortura, sangue e sobrevivência impossível
Personagem cuja presença foi forjada por sofrimento real. Vantagem em Intimidação contra quem conhece sua reputação. Reduzido a 50% PV ou menos, inimigos fracos próximos podem ficar abalados. Sangrar diante de alguém vira ferramenta de Persuasão posterior.
O caçador que sente a ferida antes de ver o ferido
Sentido aguçado que detecta alvos feridos num raio de 9m — mesmo invisíveis, escondidos ou em escuridão mágica. Concede vantagem em ataques contra feridos, permite rastreamento de longa duração e reação para mover-se até aliado quase caído sem provocar Ataque de Oportunidade.
O gigante encapuzado que chega para garantir que o morto fique morto
Gigante morto-vivo (CR 4) que se materializa em funerais para impedir o retorno do falecido. Ataca quem chora demais ou demonstra culpa, suspeitando de necromancia inversa. Boss para grupos de nível 3-5 com ações lendárias.
Os ombros tortos ainda carregam o peso que os matou
Zumbi humanoide com ombros deformados pelo peso de caixões carregados em vida. CR 1. Carrega ataúde como arma — esmaga e empurra. Lacaio fixo do boss Velório.
Chora bonito demais para ser parente de verdade
Fada imitadora (CR 1/2) que aparece em funerais fingindo ser parente do morto. Choro convincente manipula alvos. Quando ataca, suas lágrimas viram pequenas adagas de cristal. Lacaio infiltrador do boss Velório.
Late três vezes antes de cada morte, e ninguém escuta a tempo
Besta cinzenta (CR 1/4) que segue procissões funerárias. Late três vezes antes de cada morte; em combate, ataca em manada. Lacaio mais barato e mais perturbador do boss Velório.
A matriarca da floresta cobra tributo de cabelo antes de deixar passar
Lobisomem matriarcal antiga (CR 6) da Floresta de Velevhar. Cobra tributo simbólico de cabelo de quem cruza seu território. Recusar inicia a Caça das Três Noites — uivos na primeira, emboscada de lobos na segunda, ataque pessoal na terceira. Boss para grupos de nível 5-6.
Lobo de pelo prateado que entende o que ouve
Lobo grande de pelo prateado e inteligência incomum (CR 1). Servo direto da Lupina e literalmente parte da linhagem dela — todo Lobo-Irmão descende da matriarca em algum grau. Caça em par. Lacaio de boss mid-level Lupina.
Mulher de dia, fera parcial de noite — aprende com a matriarca
Mulher jovem em fase média de lobisomem (CR 2). Humana de dia, fera híbrida de noite. Aprende com Lupina e atua como tenente da matilha. Lacaio de boss mid-level Lupina, lidera emboscadas na segunda noite da Caçada das Três Noites.
Late três vezes e a matilha inteira sabe onde você está
Raposa pequena de pelo ruivo escuro, fada-tocada (CR 1/4). Leva mensagens entre Lupina e a matilha. Em combate, distrai e foge. Lacaio de boss mid-level Lupina — sinaliza a posição dos alvos para os Lobos-Irmãos.
Sua fé é tão antiga que sobreviveu ao próprio deus
Boss homebrew CR 5: profeta humanoide encantado cujo deus caiu há séculos. Convence-se de visões reais e ocasionalmente realiza milagres falsos por pura força de fé. Imune a Encantamento, comanda séquito de seguidores cegos e fanáticos. Boss para grupos nível 4-7.
Vendou os olhos para enxergar a fé com mais clareza
Humanoide encantado de olhos vendados que segue o Devoto. CR 1. Ataca por som e instinto, guiado pela voz do mestre. Lacaio de boss mid-level Devoto.
Carrega o turíbulo com mais peso do que parece aguentar
Humanoide jovem que carrega turíbulo gigante a serviço do Devoto. CR 1/2. A fumaça que solta atrapalha a visão e amplifica a fé dos que respiram. Lacaio de controle no séquito heretical.
Continua rezando porque ninguém avisou que morreu
Morto-vivo que reza enquanto ataca. CR 2. Morreu de jejum ou flagelo ritual e não percebeu — a fé sustenta o corpo. Lacaio de boss mid-level Devoto. Explode em luz radiante ao cair.
O médico de máscara longa cura sangrando até o fim
Médico-de-praga corrompido (CR 8) que 'cura' sangrando vítimas até secarem. Cada paciente morto se ergue como Paciente-Zumbi sob seu controle. Boss para grupos de nível 7-9, com ações lendárias e séquito crescente.
Cuida dos mortos com a mesma calma com que feria os vivos
Assistente humano corrompido do Sangrador. CR 3. Usa máscara branca de pano manchada, bisturi e bandagem. Pode atacar OU 'tratar' os zumbis do séquito, restaurando PV. Lacaio de boss mid-level.
Veste roupa de cama ensanguentada e murmura sintomas que já não sente
Ex-paciente do Sangrador que morreu durante 'tratamento' e foi reerguido. CR 1. Veste roupas de cama ensanguentadas, murmura sintomas e ataca em manada. Lacaio de boss mid-level com contágio leve.
Negra, mole e do tamanho de um homem deitado
Sanguessuga negra de 1,5m criada pelo Sangrador em barris de sangue. CR 2. Anexa-se a vítimas e drena sangue; difícil de remover sem perda. Lacaio de boss mid-level focado em controle e dano sustentado.
A efígie dourada caminha pedindo a verdade, e a verdade arde
Construto sagrado da Ordem do Sol (CR 10) — colosso de bronze polido em paramentos litúrgicos. Brilha permanentemente e queima quem mente em sua presença. Caça linhagens 'manchadas' e marca um herético por combate. Boss para grupos de nível 8-12.
Jurou morrer no posto antes de a Mitra dar um passo atrás
Cavaleiro juramentado da Ordem do Sol (CR 4). Armadura dourada, espada de aço solar. Lealdade absoluta à Mitra; quando a Mitra cai, entra em fúria final por três rodadas. Lacaio do boss Mitra.
Carrega o braseiro e lança a chama no que a Mitra apontar
Acólito da Ordem do Sol (CR 2) que carrega braseiro com fragmento da chama eterna. Lança chama sagrada contra alvos marcados; cobre aliados com bênção do braseiro. Lacaio de suporte do boss Mitra.
Voa baixo sobre a tropa e inspira o passo seguinte
Construto sagrado (CR 3) — bandeira da Ordem do Sol empapada de sangue mártir que ganhou vida. Voa baixo, carrega símbolos dourados, inspira lacaios próximos com +1 em ataques e vantagem contra medo. Lacaio de suporte do boss Mitra.
O que ela toca apodrece em metal — e o que apodrece, ela come
Aberração-construto parasita de metal (CR 7). Humanoide de pele rugosa e óxido escuro cuja simples presença enferruja armas e armaduras a até 9m. Boss para grupos de nível 6-8 com lacaios próprios (Verme-Ferruginoso, Golem em Decomposição, Ferreiro Amaldiçoado).
Rasteja pelo metal e enferruja por dentro do que toca
Aberração-verme cor de óxido (CR 1) que rasteja por superfícies metálicas, anexa-se a armaduras e enferruja por dentro. Vive em swarms e segue a Ferrugem. Lacaio de boss mid-level.
Antigo guardião de ferro caindo aos pedaços, mas ainda capaz de esmagar
Antigo golem de ferro corrompido pela aura da Ferrugem (CR 4). Lento, previsível, partes caindo, mas com ataques devastadores. Lacaio de boss mid-level que gera Vermes-Ferruginosos quando atingido criticamente.
As mãos petrificadas de óxido ainda lembram o ofício — e forjam pesadelo
Humanoide amaldiçoado (CR 2): ex-ferreiro humano infectado pela Ferrugem após tentar bani-la. Mãos petrificadas de óxido, voz raspada, forja armas efêmeras amaldiçoadas em meio ao combate. Lacaio de boss mid-level.
Toda dívida tem juros — e ele veio coletar
Devorador de dívidas infernal (CR 9) que carrega um livro-razão imenso encadernado em pele. Sabe todas as dívidas de qualquer criatura, mesmo as esquecidas, e cobra na carne quando o devedor não tem com que pagar. Boss para grupos de nível 7-10.
Sabe exatamente quanto você deve, em ouro, vergonha e sangue
Devil-clerk magrelo de pince-nez (CR 4) que audita dívidas e registra novas. Carrega tinteiro e pena, ladeia o Cobrador em cobranças formais. Lacaio de boss mid-level.
Uma moeda em chama que cobra juro até você jogar uma moeda nela
Pequena chama âmbar em forma de moeda (CR 2) que flutua acompanhando o Cobrador. Queima alvos com fogo de purificação que cobra 'juro de atraso'. Lacaio voador de boss mid-level.
Sussurra o nome do credor até alguém pagar — ou morrer tentando
Espírito de pessoa que morreu devendo (CR 3). Aparece translúcida sussurrando o nome do credor. Lacaio mid-level do Cobrador — força etérea, alvo de RP e pressão moral.
Só existe quando o céu se apaga, e por isso o céu é seu altar
Predador estelar (CR 14) que só pode ser ferido durante eclipses solares ou lunares. Manifesta-se como silhueta humanoide de luz negativa, sem rosto, envolta em véu de antiluz. Rouba sombras dos vivos — vítimas sem sombra perdem 1 ponto de Constituição PERMANENTE por dia até a sombra ser recuperada. Boss máximo de campanha.
Conhece todos os medos do dono que ainda anda por aí sem ela
Aberração CR 5: sombra arrancada de uma criatura viva pelo Eclipse, animada e enviada para servir o boss. Forma humanoide de sombra densa, sem rosto. Conhece os medos do dono original e usa essa intimidade contra o grupo.
Não é escuridão — é ausência ativa, comendo a luz que tenta acender
Elemental CR 4: esfera flutuante de antiluz coesa que engole luz ao redor. Apaga lâmpadas, fogueiras, tochas e magias de luz. Aliado do Eclipse que prepara o terreno apagando o cenário antes do boss chegar.
Os olhos foram entregues ao eclipse, e a profecia voltou em troca
Humanoide tocado pelo eclipse, CR 6: oráculo cego cujos olhos foram absorvidos pela Eclipse em troca de visão profética. Anuncia próximos eclipses, sabe localização exata do boss, fala em código planar. Combate com cajado de osso astral.
A figura encolhida na esquina cobra mais alto do que parece
Fada esmoler vingativa (CR 2) que cobra uma esmola simbólica. Recusar custa caro: o Pedinte torna o recusador invisível para si mesmo enquanto saqueia e fere os aliados que não o enxergam. Boss para grupos de nível 1-2.
Repete o pedido do mestre, mas com pressa e voz quebrada
Humanoide encolhido e cinzento que segue o Pedinte. CR 1/2. Pede esmola em voz baixa e ataca quem o ignora. Lacaio de boss low-level Pedinte.
Aparece em duplas, sempre. Nunca sozinho, nunca em mais de quatro.
Humanoide-tropa (CR 1/4) que serve a Pedintes em duplas ou pequenos grupos. Combate desordenado mas em maioria. Lacaio swarm-tier para encontros de boss Pedinte.
Pequenos, rápidos, e levam coisas que não percebem ter sido perdidas
Besta vinculada (CR 1/8) que serve a Pedintes. Rouba pequenos objetos durante combate e os entrega ao boss. Lacaio enxame para encontros low-level.
Vários navios afundados se ergueram juntos, e agora caminham pela maré
Colosso aberracional (CR 11) erguido a partir de dezenas de cascos apodrecidos, mastros e algas escuras. Engolfra criaturas no próprio bojo e digere lentamente, alimenta-se de afogados. Boss para grupos de nível 9-11 em encontros costeiros ou pantanosos.
Sobe da arrebentação com a rede ainda na mão
Morto-vivo de água (CR 2) — marinheiro que morreu em naufrágio e voltou inchado, branco e silencioso. Carrega rede ou âncora improvisada e prende vítimas para o Naufrágio engolfrar. Lacaio do boss Naufrágio.
Mora dentro do casco e cresceu inteligente esperando companhia
Aberração polvoide (CR 4) que vive em cascos de navios afundados. Tentáculos cobertos de algas e ossos colados, inteligência maior que polvos comuns. Cuspe tinta apodrecida que cega e nauseia. Lacaio do boss Naufrágio.
Os olhos cobertos de algas e a canção que ainda atrai
Humanoide aquático (CR 5) antiga e cega — olhos cobertos por algas brancas, pele azul-acinzentada. Canta canção que enlouquece e atrai navegantes em direção ao Naufrágio. Lacaio do boss Naufrágio.
A fada ancestral cuja prisão começa pelos pés e termina dentro da pele
Fada ancestral arbórea (CR 5) que prende vítimas com raízes vivas e implanta sementes sob a pele de quem demora a escapar. Boss da Mata Tortulha para grupos de nível 4-6, com três ações lendárias e camuflagem total em terreno florestal.
Cobra de madeira que sobe pelo chão e morde sem rosto
Planta animada CR 1: pedaço de raiz antiga com forma serpentina que se move sob o solo e emboscar pelas costas. Lacaio mais comum de Raiz, ideal para encher encontros florestais.
Marca seu rastro com luz que outras criaturas conseguem ver
Fada CR 1/2 cor de musgo que marca rastros com luz fluorescente, transformando qualquer alvo ferido em alvo perpétuo dentro da floresta. Lacaio rastreador de Raiz.
Foi urso, foi tronco, agora é as duas coisas ao mesmo tempo
Planta-besta CR 3: urso ancestral cujo corpo se fundiu com tronco de árvore antiga. Lacaio pesado de Raiz, lento mas extremamente resistente e com abraço que planta raízes na vítima.
Pedras vivas que protegem segredos antigos das minas
Um colosso de pedra avermelhada com veios de ferro vivo. Foi acordado quando um cofre selado foi violado — e só voltará a dormir quando o cofre estiver fechado de novo, vazio ou cheio.
Construto consumido pela tempestade de ferrugem
Um boneco articulado de chapas de ferro corroídas, animado pelo último martelo erguido em uma forja esquecida. Cospe nuvens de ferrugem viva que devoram metal — armas, armaduras e moedas — em segundos.
A velha viúva que acolhe o que ninguém mais quer
Viúva de 73 anos em Coxa-de-Pinho. Curva, rabugenta, profundamente solitária. Tem o costume secreto de cuidar de criaturas feridas que o pântano cospe — animais comuns, criaturas estranhas, qualquer coisa que precise dela.
A jovem que cresceu sabendo demais e não quer mais saber
Neta de 22 anos do patriarca Eldar Cervo. Nascida na fazenda do Vale do Norte, descobriu o pacto sangrento da família aos 12 anos. Hoje busca uma saída — sem destruir o avô que ainda ama.
Druida élfica do Círculo dos Pinhos Antigos. Lembra do que humanos esqueceram.
Druida élfica de cerca de 230 anos, líder ativa do Círculo dos Pinhos Antigos. Veste manto verde-musgo, cajado de aveloz, folhas trançadas no cabelo. Voz baixa, decisões firmes. Defende espécies em declínio.
Sorriso macio. Voz de seda. Mãos que assinam o seu fim antes de você entrar na sala.
Magistrado de Vilarejo da Pedra, 50 anos, careca, anéis de ouro. Veste casaco púrpura, sorri sempre. Usa brechas legais para enriquecer. Vilão político refinado, ideal para arcos de intriga rural ou urbana.
Costureira por ofício. Vidente por sangue. Linhas que ela costura têm padrões que não estavam lá.
Costureira de 30 anos em Pé-de-Prata, óculos finos, cabelo preto curto. Veste linho marrom prático. Vidente hereditária — herdou da mãe, que herdou da bisavó. Vê pegadas etéreas, espíritos recentes, sente magia residual.
Ex-sargento da Guarda de Forna. Hoje cobra pedágio. Tem uma irmã que não sabe.
Ex-mercenário e ex-sargento da Guarda Municipal de Forna, 35 anos, cicatriz de espada no rosto direito. Líder de quatro outros desertores que cobram pedágio ilegal em pontes regionais. Honesto demais para ser fingido, fingido demais para ser honesto.
A bruxa do bosque que ajuda quem chora. Cobra o que ninguém quer pagar.
Bruxa idosa que vive em cabana coberta de musgo, 2 km de Linha-do-Cipreste. 76 anos, costas curvadas, gato preto. Conhecida por ajudar enlutados a 'falar uma última vez' com mortos. Não é maligna — é prática demais para parecer boa.
Primogênito de Carmin. Caçador obsessivo. Brilha em público, vazio em privado.
Filho mais velho do Conde de Carmin, 28 anos, alto, cabelos louros longos, espada finamente trabalhada. Casaco de caça verde-escuro. Voz aristocrática. Caçador apaixonado, mas mais por exibição do que por esporte.
O mascate que conhece o preço de tudo
Mercador viajante de carroça abarrotada e sorriso fácil. Vende de tudo um pouco e compra qualquer coisa — inclusive boatos. Honesto no peso, esperto no troco.
O ferreiro que ninguém quer como inimigo
Ferreiro anão de braços como bigornas. Faz a melhor lâmina da região e cobra caro — mas conserta de graça a arma de quem o respeita.
O dono da taverna que ouve tudo
Taverneiro idoso, calejado e de ouvido afiado. Serve cerveja morna, conselho frio e nunca esquece uma conta em aberto.
A guarda que conhece cada beco da cidade
Guarda veterana de ronda, justa e teimosa. Cumpre a lei ao pé da letra — mas sabe quando a lei e o certo não são a mesma coisa.
O capitão que carrega a cidade nas costas
Capitão da guarda disciplinado e cansado. Comanda homens demais com recursos de menos — e sabe que alguns problemas exigem gente que não usa farda.
A curandeira que cobra em verdades
Curandeira serena de mãos firmes e olhar atento. Cura feridos sem perguntar de que lado lutaram — mas guarda cada segredo que sangra junto.
O bardo que coleciona histórias alheias
Bardo errante de língua afiada e alaúde gasto. Troca canções por jantar e segredos por canções — e sempre sabe mais do que deveria.
A alquimista que mora longe de propósito
Alquimista reclusa de dedos manchados e paciência curta. Faz poções que ninguém mais consegue fazer — e exige ingredientes que ninguém mais quer buscar.
O contrabandista que move qualquer coisa
Contrabandista de porto, ágil e sorridente. Move carga, pessoas e segredos por onde a lei não olha — por um preço, e por mais um favor.
A nobre que sorri enquanto te mede
Nobre elegante de palavras polidas e ambição afiada. Trata aventureiros como ferramentas úteis — e paga muito bem por ferramentas que funcionam.
O sábio que troca respostas por perguntas
Sábio idoso de memória vasta e paciência infinita. Sabe quase tudo sobre o mundo antigo — e cobra cada resposta com uma nova tarefa.
O caçador que sempre cobra a recompensa
Caçador de recompensas frio e metódico. Não odeia os alvos — apenas os entrega. E nunca, jamais, deixa um contrato pela metade.
O eremita que guarda um segredo da montanha
Eremita silencioso que vive onde ninguém sobe. Fala pouco, observa tudo e protege algo na montanha que o mundo deveria ter esquecido.
A cultista que acredita estar te salvando
Cultista encapuzada de voz mansa e fé absoluta. Não se acha vilã — acha que enxerga o que o resto do mundo se recusa a ver.
O necromante que diz só querer ser deixado em paz
Necromante exilado que mora entre os mortos porque os vivos o expulsaram. Perigoso, amargo — e talvez não tão monstro quanto a aldeia jura.
A estalajadeira que cuida de quem passa
Estalajadeira calorosa de uma hospedaria de beira de estrada. Quarto limpo, comida farta e um instinto certeiro para encrenca chegando.
O guia de caravana que lê o deserto
Caravaneiro experiente que cruza o deserto há décadas. Lê as dunas como um livro e cobra caro — porque o preço de um guia ruim é a morte.
A espiã que você já conheceu sem saber
Espiã da corte de mil rostos e nenhum nome. Vende segredos para os dois lados e só é leal a uma coisa: continuar viva e útil.
O mercenário que já viu guerra demais
Mercenário veterano de meio-orc, cheio de cicatrizes e de regras próprias. Luta por ouro — mas não por qualquer um, e nunca contra crianças.
O oráculo que enxerga tudo, menos o presente
Oráculo anciã e cega que vê o que ainda vai acontecer. Suas profecias nunca erram — e quase nunca significam o que parecem significar.
O homem que vende o que ninguém mais quer
Anda com uma carroça preta puxada por dois jumentos magros. Compra qualquer coisa que tenha pertencido a um morto e vende coisas que parecem ter sido tocadas pela tragédia. Ninguém sabe seu nome verdadeiro.
Uma carroça de farinha que nunca chegou
Encontro introdutório de 4 fases para grupos novos. Os PJs são contratados pelo padeiro de uma vila pequena para descobrir o que aconteceu com a carroça de farinha que está dois dias atrasada — e enfrentar os bandidos novatos que estão na estrada.
Vinte e três galos sumiram na mesma noite — sem sangue, sem penas
Encontro de mistério leve para grupos de nível 1. Toda a vila de Folhas-Baixas acordou sem galos. Não há vestígios de raposa. Algo entra, escolhe, leva. Os PJs investigam e enfrentam uma criatura pequena e estranha.
Pedágio ilegal, ponte velha, decisão rápida
Encontro tático de combate em ponte de madeira sobre um rio raso. Bandidos cobram pedágio absurdo dos viajantes. Os PJs decidem: pagar, lutar, contornar ou enganar. Inclui mapa tático, posicionamento e regras de queda.
Marcas estranhas na pedra. Algo bebe à noite. Mariana sabe.
Encontro de investigação rural com clima de horror leve. O poço comunal de uma vila isolada está sendo visitado por uma criatura noturna que deixa marcas e bebe metade da água. Mariana, a velha vizinha, esconde a verdade: ela alimenta o bicho.
A relíquia sumiu. O sacristão está morto. As pegadas levam à mansão do prefeito.
Encontro investigativo urbano em três atos. Os PJs são contratados pela capela rural após um roubo. As pistas levam à mansão do prefeito local — corrupto, mas armado. Combina investigação, infiltração e confronto social.
Uma fera jovem desceu dos montes. Tem fome. Tem medo.
Encontro selvagem com dilema moral. Um filhote de urso-coruja desceu da serra atacando ovelhas. Os fazendeiros pagam pra matar. Druidas locais pagam pra capturar viva. Os PJs decidem o destino.
Toda primavera, os mortos voltam para jantar. Este ano, algo errado veio junto.
Festival anual em vila isolada onde, por costume, os mortos da família 'sentam à mesa' simbolicamente. Este ano, um morto não-convidado aparece de verdade. Tom de horror folclórico com investigação social.
Espantalhos andam de noite. Quem os faz andar?
Encontro de horror rural. Espantalhos em plantação isolada estão se movendo à noite. Os PJs investigam e descobrem que uma criança em coma na fazenda projeta sua mente nos espantalhos, defendendo a família contra ameaça real.
Atravessar é fácil. Sobreviver à travessia, não.
Encontro tático em ponte arruinada sobre desfiladeiro de 80m. Combina puzzle de travessia (pedras instáveis), 2 cargas de criaturas voadoras e uma decisão final sobre se devem destruir a ponte atrás de si.
Os viajantes chegaram. A caravana toda virou propriedade do magistrado.
Encontro urbano de injustiça e resgate. Uma caravana de refugiados chega à cidade e é declarada serva por dívida falsa. Os PJs encontram conhecidos entre os 'vendidos' e precisam navegar o sistema legal corrupto ou agir fora dele.
Cinquenta gemas no porão. Trinta saqueadores na praia. Sobreviventes ainda vivos.
Encontro costeiro de exploração e combate. Navio mercante encalhou em banco de areia. Saqueadores chegaram primeiro. Marinheiros sobreviventes presos no porão. Os PJs decidem: combate, infiltração, alianças.
O trigo cresce em ano de seca. Os animais somem. A terra está com sede.
Encontro de horror rural com criatura subterrânea. Uma fazenda produz colheita absurda em ano de seca. Animais e viajantes somem. Algo embaixo da terra exige sangue. A família Cervo sabe. Faz décadas que sabe.
O sino tocava todo amanhecer há cem anos. Há um mês não toca mais.
Encontro de exploração em templo isolado. Os 7 padres do Templo de Sol-Calmo desapareceram. O sino sagrado não toca há um mês. Investigação leva a portal acidental para Plano Etéreo e padres presos do outro lado.
O nobre caça um lobo. A criatura é outra. E os PJs estão no caminho.
Encontro político-selvagem. Os PJs estão na floresta quando uma comitiva nobre os encontra caçando um 'lobo gigante'. Mas a criatura não é lobo — é um lobisomem perdido. A decisão dos PJs molda a política regional.
Aparece todas as terças-feiras à meia-noite. Some no amanhecer. Ninguém volta.
Encontro de mistério arcano em torre fantasma. Uma torre aparece em floresta isolada em uma noite por semana. Quem entra desaparece. Os PJs decidem: invadir, observar, ou queimar o terreno.
Todo crepúsculo, um exército fantasma sitia a cidade. Toda manhã, ele some.
Encontro de defesa noturna com tom de horror militar. Cidade pequena é sitiada todo crepúsculo por exército de espectros que repete batalha de 200 anos atrás. Os PJs precisam descobrir como quebrar o ciclo.
Mil anos no fundo do pântano. Algo lá dentro ainda canta.
Encontro de exploração aquática em catedral antiga afundada. Mergulho controlado, salões inundados, criaturas adaptadas e um relicário cantante que mantém uma divindade menor consciente — esperando libertação ou destruição.
Os pacientes não estão doentes. Estão sendo doados.
Encontro político-sobrenatural. Uma caravana traz 'enfermos' a serem tratados num santuário. Mas a doença não é natural — é um vetor mágico criado por um culto que coleta corpos para um ritual maior. Os PJs decidem quarentena, cura ou destruição.
A coroa flutua. O bispo cai morto. Você é o único que percebe que a janela tem uma silhueta a mais.
Encontro político de alto risco. Os PJs estão na coroação real quando ritual mágico interrompe a cerimônia, matando o bispo e levitando a coroa. Conspiração de feitiçaria, traição interna e clímax aéreo.
Vocês fizeram algo. Algo grande. Algo que deuses mortos lembraram.
Encontro climático de tier 4: os PJs são citados a comparecer ao Tribunal dos Deuses Esquecidos — panteão menor caído, agora juízes do plano. Defesa retórica, julgamento divino, combate opcional contra septos divinos.
Quando o silêncio das minas já é o ataque
Encontro estruturado de 3 fases ambientado na entrada de uma mina anã abandonada. Combina horror ambiental (o silêncio absoluto, a poeira vermelha), um chefe puzzle e o Mercador das Cinzas como gancho final.
A água que conhece o caminho
Cantil de couro velho que nunca esvazia enquanto seu portador estiver perdido. A água sabe para onde levar quem bebe.
Aponta para o que você prometeu, não para o norte
Bússola de latão antigo. A agulha não procura o norte — ela aponta firme para a última promessa que o portador ainda não cumpriu.
Escreve o que você pensou, não o que você falou
Pena de corvo branco que se move sozinha sobre pergaminho. Transcreve o último pensamento consciente do portador, palavra por palavra — útil, e às vezes constrangedor.
Pisa em pedra, em folha seca, em ninguém
Par de botas de couro fino com solas de feltro escuro. Quem as calça não faz som ao andar — nem em piso de pedra, nem em folha seca, nem mesmo em vidro quebrado.
Onde ele passa, a névoa fica
Manto de lã cinza com franjas longas que parecem se mover sozinhas. Convoca uma névoa fina ao redor do portador — útil para fuga, ocultação, ou para parecer mais importante do que se é.
A chama fala com quem partiu há pouco
Lanterna de bronze com chama azul-acinzentada que não acende em qualquer fogo. Mostra os mortos recentes ao redor — e às vezes deixa eles falarem uma última coisa.
Aperta a mão de quem mente e a mão queima
Anel-selo de ferro com brasão de balança. Quem aperta a mão do portador enquanto está mentindo sente um calor súbito no anel — e o portador também.
Mostra você como a pessoa mais cruel acha que você é
Espelho de mão com moldura de ferro torcido. Reflete o portador como ele é visto pela pessoa mais cruel que o conhece de verdade — falhas, sombras, contornos exagerados.
Corta mais quando você mente — e perde fio quando você fala a verdade
Adaga de aço pálido com lâmina marcada por uma fenda no fio. Causa dano extra a quem o portador quebrar um juramento — mas perde o gume cada vez que o portador cumpre uma promessa difícil.
Mais vida para o animal — menos saída para o dono
Coleira de couro trançado com fivela de osso. Animal vinculado ganha vitalidade e vínculo emocional mais forte com o portador — e morre se o portador fugir de uma batalha onde o animal está presente.
Acalma o pequeno que chora — e atrai o que ainda não chegou
Caixa-de-música de madeira escura com bailarina que não gira. Toca uma melodia triste que acalma criaturas pequenas — e ocasionalmente atrai algo do plano dos sonhos para ouvir.
Rerrolar a falha tem preço — e ele chega depois
Capa de seda vermelha com bordados de cartas e dados. Permite rerrolar uma falha por dia; em troca, o próximo ataque que acerta o portador é crítico automático.
Dobra a moeda guardada — e te marca para quem cobra
Anel de ouro lascado com fio escuro enrolado. A cada lua nova, dobra o ouro guardado pelo portador num lugar específico. Em troca, criaturas planares que cobram dívidas conseguem rastreá-lo.
Todos te reconhecem como rei — só você sabe que não é
Coroa de prata com um único rubi opaco. Quem a usa é tratado como soberano legítimo por qualquer pessoa que a veja — mesmo que o portador não saiba reinar.
Mata covardes em um golpe — obriga o portador a ser corajoso
Espada longa de aço cinza. Mata em um único corte qualquer criatura que já tenha fugido de batalha — mas obriga o portador a entrar em toda batalha que vir, ou a lâmina o ferirá no sono.
Cura ferimento — apaga a pessoa amada
Pergaminho dobrado em quatro, levemente perfumado, com letra cuidadosa. Ler em voz alta cura ferimentos graves — e apaga da memória do leitor a pessoa que ele mais ama.
Vence qualquer aposta — você joga todo dia, queira ou não
Tabuleiro de madeira escura com peças negras e brancas que se movem sozinhas durante a noite. Quem se sintoniza com ele vence qualquer jogo de azar ou habilidade — mas joga uma partida invisível todo dia, mesmo dormindo.
Responde sim ou não — quando convém ao crânio
Crânio humano envelhecido com mandíbula presa por arame de cobre. Responde uma pergunta sim/não por dia com voz de parente próximo do portador — e mente quando a verdade compromete o próprio crânio.
Cura completa uma vez por sessão — custa um ano da sua vida
Cinzeiro de bronze esverdeado com gravuras de plantas medicinais. Cura completamente qualquer um que se sente diante dele e queime tabaco — em troca de um ano da vida do portador.
Comando absoluto enquanto sentado — ninguém lembra do seu nome depois
Trono de pedra negra rachada com encosto alto e duas marcas de mãos gastas. Quem se senta nele exerce autoridade sobrenatural sobre todos que estão presentes — mas é esquecido por todos assim que se levanta.
Poder mais barato do que parece
Um anel de prata com a pedra trincada. Concede magias gratuitas — e troca pequenas partes de você por elas, sem você perceber.
O culto do silêncio entre as palavras de deus
Culto monástico que adora a pausa divina — o intervalo entre uma palavra de deus e a próxima. Pregam que toda fé organizada é ruído e que a verdade só aparece quando os sinos calam.
O sindicato que cobra de toda água que corre
Sindicato fluvial criminal que controla travessias, pontes, balsas e contrabando em todos os rios da região. Onde há água parada ou correnteza, A Correnteza cobra — e quem não paga afunda discretamente.
Meio guilda, meio fé — os que escutam a pedra sangrar
Ordem mineradora veterana que cuida da Mina de Pedra Rubra e do veio que sangra. Confraria tradicionalista, hierárquica, com voto de silêncio nos primeiros sete anos para iniciantes. Não há mineiros mais respeitados na região.
A lista que nunca diminui
Sociedade nobre secretíssima com uma lista permanente de vinte nomes a serem apagados. Cada Nomeado carrega o peso de um único alvo. Quando o alvo morre, o Nomeado recebe outro. A lista nunca diminui — e ninguém vivo sabe quem é o Primeiro Nome.
Clero solar que queima ervas — e às vezes outras coisas
Clero solar fanático que considera todo rei imperfeito uma mancha na coroa do Sol. Queimam sete ervas em coroações públicas, leem a fumaça como presságio e, quando a fumaça cai, sabem ler também o resto. Cuidam da Catedral de Sol Calmo.
Companhia de veteranos sob estandarte sem brasão
Banda mercenária formada por veteranos que perderam suas bandeiras originais. Hasteiam um estandarte preto sem brasão e obedecem a um código rígido: nunca quebram contrato, nunca atacam quem se rende, nunca matam crianças.
Coven das árvores que escutam
Coven de bruxas vinculadas a treze árvores específicas da Mata Tortulha. Cada bruxa fala por um ramo. As árvores escutam — e respondem, quando querem.
A rede que nunca dorme duas noites no mesmo lugar
Sociedade de mascates e contrabandistas que viaja em pequenas carroças e nunca repete dormida. Operam por uma rede de códigos visuais — cantis marcados, lenços torcidos, pedras empilhadas — que só eles entendem. Caminho importa mais que destino.
Profanadores de tumbas, eruditos do esquecido
Sociedade de profanadores de tumbas e eruditos do esquecido. Operam sob a máxima de que os mortos não precisam mais do que enterraram — e por isso cabe aos vivos catalogar, recuperar e estudar. Carregam pás, lanternas e cadernos.
Guardiões silenciosos da Floresta de Velevhar
Rangers que servem ao Cervo Branco, espírito que aparece a cada geração e escolhe um Cornífero para liderar a Vigília. Vivem na Floresta de Velevhar sob voto silencioso e protegem o bioma contra caçadores furtivos, queimadores e visitas indevidas.
Paladinos que acreditam que paz é aço temperado em sangue inimigo
Ordem de cavaleiros paladinos militaristas que tempera as próprias armas em sangue de cavaleiro. Pregam que a paz só é real quando vem do aço — e que aço sem sangue é metal mole.
Magos arquivistas que apagam o saber perigoso — inclusive o próprio
Ordem arcana de copistas e arquivistas que copia textos perigosos para julgá-los, queima original e cópia, e depois apaga a própria memória do que leu. Saber é arma; arma sem dono ainda é arma; logo, ninguém pode lembrar.
Sindicato de assassinos profissionais — sem rituais místicos, só ofício
Sindicato comercial de assassinato. Cada agente é uma 'adaga'. Sem cultos, sem juramentos místicos: contrato em papel solúvel, pagamento em duas metades, marca tatuada no antebraço. Profissionalismo, prazo e silêncio.
Sociedade hermética rachada pelo selo que ninguém encontrou
Sociedade hermética que estuda os sete selos divinos que mantêm o mundo coeso. Seis são conhecidos. O sétimo está perdido — e a ordem está rachada em dois lados: os que querem fechá-lo para sempre, e os que querem abri-lo para ver o que há atrás.
Casa nobre que caiu três vezes e voltou — e está caindo de novo
Família nobre antiga e decadente. Já caiu três vezes e sempre voltou. O Senhor atual é velho, sem herdeiro legítimo consolidado, e quatro pretendentes circulam: três filhos legítimos disputando herança e um bastardo ressentido que sabe coisas.
A confederação goblinoide que se uniu sob uma relíquia negra
Confederação goblinoide unificada por um chefe carismático que porta uma garra de obsidiana entalhada. Tribos antes hostis entre si marcham agora juntas — e o número cresce a cada lua.
Os piratas que vivem nos navios que afundaram
Piratas que moram em cascos afundados ou encalhados. Recicladores marítimos, cartógrafos de naufrágios, ladrões pacientes do mar. Para eles, todo navio acima d'água é apenas um que ainda não afundou.
A ordem que vigia portais planares até o dia em que precisa fechá-los
Cavaleiros que vigiam portais planares. Não atacam, não exploram. Vigiam, registram, fecham quando preciso. Cada Guardião jura a um portal específico e morre no posto — ou morre fechando.
Círculo druídico que pensa que primavera é descanso passageiro
Círculo druídico do extremo norte. Floresta vive sob a neve. Pacientes, lentos, profundos. Para eles, inverno é a verdadeira saúde da floresta — primavera é descanso passageiro, e verão é doença leve.
A guilda artífice que adora o calor como progresso
Guilda artífice que opera grandes fornalhas industriais. Adoram o calor como progresso e a brasa como verdade. Vendem para qualquer um que pague — exército, mercenário, nobre, culto. Aço não pergunta.
Sede dos Aldas — pedra vermelha, salões frios, herdeiros impacientes
Castelo nobre de 4 torres, sede da Casa Aldas. Battlemap com pátio interno, salão do trono, masmorra e jardins. Cenário ideal para campanhas de intriga política em D&D 5E.
Onde os pinhos antigos lembram nomes que humanos esqueceram
Floresta primária de 800 anos, território do Círculo dos Pinhos Antigos. Battlemap com clareira ritualística, raízes gigantes e trilhas escondidas. Mapa de floresta D&D 5E para download.
Sete andares de pedra fria. Nenhum nome legível nos sarcófagos.
Necrópole real multi-andar sob colina sagrada. Battlemap principal do átrio + variantes por andar. Cripta D&D 5E ideal para campanhas de horror, necromancia e arqueologia esotérica.
A multidão grita. A areia bebe. O sangue sempre é vermelho.
Arena gladiatorial urbana com 12.000 lugares. Battlemap circular com areia central, túneis dos gladiadores e camarote nobre. Mapa de arena D&D 5E para combates espetáculo.
Sete pontes, três rios, doze ladrões em cada esquina
Cidade fluvial de 12 mil almas atravessada por três rios. Battlemap do mercado central. Mapa de cidade D&D 5E ideal para campanhas urbanas de intriga, contrabando e política.
Cem casas brancas aos pés do Templo de Sol-Calmo
Vilarejo místico de 100 habitantes encostado num santuário. Battlemap da praça com poço e capela secundária. Vilarejo D&D 5E para campanhas de mistério religioso e horror suave.
Compra-se aqui o que ninguém mais quer vender
Mercado clandestino em galerias sob a cidade de Halrond. Battlemap das três câmaras principais. Mapa urbano subterrâneo D&D 5E para campanhas de contrabando, ocultismo e pactos.
Quarenta casas, um padeiro, um único cervo na encruzilhada
Vilarejo rural agrícola de 80 almas. Battlemap da praça com taverna e ferreiro. Vilarejo D&D 5E ideal para sessões introdutórias, hubs rurais e arcos de tier 1.
Fronteira fria, soldados cansados, ordens que ninguém mais lê
Forte militar de fronteira com 60 soldados. Battlemap dos pátios interno e externo + casamatas. Mapa militar D&D 5E para campanhas de guerra, fronteira e mercenários.
Sete andares de livros, cinco séculos de poeira, um sábio que não dorme
Torre arcana de 7 andares com biblioteca antiga. Battlemap do salão principal + biblioteca em espiral. Mapa de torre de mago D&D 5E para campanhas arcanas e investigativas.
Água parada, ar denso, casas que afundam em silêncio
Pântano antigo de 80km². Battlemap das trilhas alagadas + cabana da bruxa. Mapa de pântano D&D 5E para campanhas de horror, ocultismo e exploração úmida.
Onde a bruma nunca termina e os pastores entendem o vento
Região rural de colinas baixas e brumas. Battlemap das pastagens com cabana isolada. Mapa de campo D&D 5E para campanhas de baixa fantasia, pastoreio místico e arcos rurais.
A floresta que ri à noite e finge ser normal de manhã
Mata pequena onde a Feywild vaza. Battlemap das clareiras e trilhas torcidas. Mapa de floresta encantada D&D 5E para campanhas de Feywild, sátiros e maravilhas perigosas.
Quatrocentos cadáveres organizados por ofício. Trezentos ainda em paz.
Rede subterrânea de túneis funerários sob a capela. Battlemap das galerias principais. Mapa de catacumbas D&D 5E para campanhas de horror, ocultismo e investigação religiosa.
A música é a caverna respondendo a quem entra
Caverna profunda com formações cristalinas ressonantes. Battlemap da câmara central. Mapa de caverna D&D 5E para campanhas alquímicas, exploração subterrânea e mistério mineral.
Onde nenhuma carroça volta há três invernos
Mina anã abandonada. Battlemap da entrada e galerias principais. Mapa de mina D&D 5E para campanhas de horror, dungeon e arcos investigativos de tier 2.
Sete padres velhos, um sino antigo, uma torre alta
Santuário no topo da colina de Prata. Battlemap do átrio principal + torre do sino. Mapa de templo D&D 5E para campanhas religiosas, investigação espiritual e horror suave.
Trezentos anos guardando um cálice de prata
Capela rural com cálice sagrado roubado. Battlemap da capela e sacristia. Mapa de capela D&D 5E para campanhas investigativas, intriga social e religião rural.
Onde seis estradas se encontram e a sétima sempre desaparece
Encruzilhada mística com 7 estradas convergentes. Battlemap do cruzamento + estalagem isolada. Mapa de encruzilhada D&D 5E para campanhas de pacto, viagem e mistério.
Quatrocentas tumbas, uma oráculo cega, uma lua que nunca chega
Cemitério ritualístico de 400 tumbas ao pé de colina. Battlemap das ruas principais + capela funerária. Mapa de cemitério D&D 5E para campanhas de horror, oráculo e ritual.
A última parada antes das minas
82 almas. Uma estalagem, uma ferreira inativa, um templo de Pelor com o teto desabado. Dependem da mina que ninguém ousa mais entrar. Cada habitante tem um motivo para não querer que os aventureiros descubram o que está lá embaixo.
Cada objeto carrega o último que o tocou — e você sente
Antecedente homebrew D&D 5E para personagens com dom de psicometria — ao tocar um objeto, vê uma imagem mental fragmentada do último uso intencional dele. Antecedente de investigação narrativa, não combate.
Pequenos objetos respondem ao seu pensamento — fechaduras, páginas, chaves
Antecedente homebrew D&D 5E para personagens com dom de telecinese sutil — pode mover objetos pequenos a 9m por concentração. Perícias Furtividade + Percepção. Não causa dano: é dom de manipulação fina, não força bruta.
Você caminha em sonhos alheios — e às vezes traz respostas de lá
Antecedente homebrew D&D 5E para personagens que entram brevemente em sonhos de criaturas dormindo a até 9m e fazem 1 pergunta. Perícias Religião + Intuição. Investigação onírica não-letal.
Cada fragmento conta uma história — você lê o todo no caco
Antecedente homebrew D&D 5E com poder de reconstrução: segura um fragmento e visualiza o objeto inteiro do qual veio + instante da fratura. Perícias Percepção + Sobrevivência. Investigação por restos.
A pena revela mais que a boca — e você ouve
Antecedente homebrew D&D 5E para personagens com dom de análise grafológica intuitiva. Identifica idade do texto, emoção do autor, e se duas escritas são da mesma mão. Perícias História + Investigação. Detetive de cartas, contratos e falsificações.