Guardião da Linha
O ponto onde o inimigo descobre que o alcance é arma
por Critical20
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Mecânica
Tipo: Disciplina de formação — conquistado por treinamento em fortaleza militar ou veterania em cerco prolongado
Pré-requisito: Força 13+, proficiência com armas marciais, treino dedicado com arma de haste/alcance, e arco narrativo de serviço militar ou cerco
Ação: Passiva + reação 1×/turno
Usos: Bônus passivo sempre ativo; reação limitada por 1×/turno (não rodada) e pela regra geral de 1 reação por rodada
Bônus passivo
Enquanto empunhar uma arma de alcance (lança, glaive, alabarda, pique, ou outra arma marcial com a propriedade Reach), você ganha +1 na Classe de Armadura. O bônus desaparece imediatamente se você trocar para arma sem alcance ou ficar sem nenhuma arma empunhada.
Gatilho
Quando um inimigo entra dentro do seu alcance (3m, com arma de Reach) pela primeira vez no turno dele — movimentando-se voluntariamente, não empurrado nem teleportado — você pode usar sua reação para fazer 1 ataque com a arma de alcance contra ele ANTES que ele continue o movimento ou execute qualquer outra ação.
Efeito
Se o ataque acertar, o inimigo perde metade do deslocamento restante daquele turno (arredondado para baixo, mínimo 0). Se errar, o inimigo prossegue normalmente. O ataque acontece independentemente do alvo terminar o movimento dentro ou fora do seu alcance.
Limite
1×/turno (do inimigo). O gatilho não dispara contra inimigos que começaram o turno já dentro do seu alcance (esses ainda podem disparar AdO normal se saírem). Não dispara contra inimigos movimentados involuntariamente (empurrados, puxados, teleportados, Misty Step, Dimension Door).
Exemplo
Você empunha glaive (alcance 3m). Um orc inicia o turno a 9m de você com deslocamento 9m, e avança em sua direção. Ao cruzar a marca dos 3m (entrando no seu alcance), o gatilho dispara — você gasta reação, ataca, acerta causando 1d10+4 dano. O orc agora tem deslocamento restante 6m → vira 3m. Ele só consegue dar um passo dentro do seu alcance e termina o turno ainda na sua zona morta. No próximo turno do orc, o gatilho não dispara de novo (ele começou dentro do alcance), mas você pode usar AdO normal se ele sair.
Origem do traço
Como implementar na campanha
Treinamento no Forte da Quinta Marcha
Ver facção `forte-da-quinta-marcha`. Personagem se apresenta ao Sargento Vael e pede ingresso na trilha de Guardião. Recebe três meses de treino diário com alabarda ou glaive (4-6 sessões de campanha de avanço narrativo), com testes intermediários de FOR e DES. Aprovação concede o traço e o reconhecimento formal do Forte.
Servir num cerco prolongado
Personagem participa, como defensor, de um cerco que dura no mínimo 4 semanas de campanha. Ao fim, se sobreviveu e usou arma de alcance em pelo menos 3 dos combates centrais, recebe o traço como herança prática da experiência. Rota orgânica, recompensa quem joga arcos militares longos.
Aprendizado direto com Vael
Ver NPC `sargento-vael`. Vael aceita treinar pessoalmente quem demonstra força e paciência. Exige um teste de personalidade — três conversas em sessões diferentes em que o personagem prova que sabe esperar. Aprovação resulta em treinamento intensivo de 2 semanas de campanha e o traço.
Endosso da Ordem do Ferro Vermelho
Ver facção `ordem-do-ferro-vermelho`. Paladinos e guerreiros da Ordem podem requisitar acesso ao traço como reconhecimento de mérito militar. Exige duas cartas de recomendação de oficiais superiores e participação numa batalha defensiva da Ordem. Rota institucional, gera prestígio político adicional.
Herança da alabarda do veterano
Personagem herda ou encontra a alabarda de um Guardião da Linha falecido (campo de batalha, túmulo de soldado, espólio de cerco). Usá-la em três combates consecutivos sem trocar de arma desperta o traço, transmitido pelo padrão de uso da arma. Trade-off: a alabarda em si é histórica, perder ou destruir suspende o traço até que outra arma equivalente seja adotada.
Prós
Controle absoluto de zona
Inimigos não atravessam casualmente seu alcance. Cada avanço inimigo paga preço imediato em dano e movimento. O guerreiro vira ponto fixo do campo — aliados sabem que tudo a 3m em volta dele é território seguro.
Reação extra antes do inimigo agir
Diferente do AdO normal (que dispara na saída), o Guardião dispara na entrada. Isso significa atacar inimigos ANTES deles te atacarem, virando potencial dano evitado de cara — magos atrás de você, aliados feridos, ninguém é alcançado.
Reduz deslocamento pela metade
Inimigos rápidos (cavaleiros, lobos invocados, monges) perdem metade do movimento ao serem acertados. Isso quebra estratégias de hit-and-run e força o oponente a permanecer em alcance — onde você continua tendo vantagem na rodada seguinte.
Sinergia com Polearm Master e Sentinel
Combina excepcionalmente bem com feats clássicas. Polearm Master também dá AdO na entrada — somando, você ataca duas vezes (uma do feat, uma do Guardião) antes do inimigo continuar. Sentinel reduz movimento ao acertar — combinado com Guardião, o inimigo praticamente para no lugar.
Contras
Trava sua reação
Cada vez que o gatilho dispara, você gasta sua única reação da rodada. Em combates com magos aliados que dependem de Counterspell ou ataques de oportunidade subsequentes, o gasto pode ser problemático.
Limitação rígida de arma
Funciona APENAS com arma de alcance. Trocar para espada longa, machado, arco ou arma sem propriedade Reach anula o bônus de CA e o gatilho. Personagens versáteis perdem flexibilidade.
Inútil contra teletransporte
Inimigos com Misty Step, Dimension Door, Step of the Wind, ou habilidades de teleporte simplesmente ignoram o gatilho. Em níveis altos, magos inimigos contornam o traço com facilidade.
Não dispara contra inimigos já no alcance
Se o inimigo começa o turno colado em você, o gatilho não dispara. Em encontros com chefes que iniciam a luta a 3m de distância (boss melee), o traço fica neutralizado na primeira rodada.
Portadores famosos
Sargento Vael
Instrutor titular do Forte da Quinta MarchaVer NPC `sargento-vael`. Homem de meia-idade, voz rouca, alabarda apoiada sempre no ombro esquerdo. Treinou mais de cem Guardiões oficiais. Pedante quanto à postura, generoso quanto à técnica. Personagens que ganham respeito dele encontram aliado político de longo prazo no Forte e na Ordem do Ferro Vermelho.
Capitão Iron Edda da Quinta Marcha
Comandante do cerco originalVer facção `forte-da-quinta-marcha`. Figura semi-mitológica, capitã que comandou o cerco de quatorze meses em que o traço foi formalizado. Morreu no penúltimo dia da defesa. Seu retrato está pintado na sala principal do Forte. Aparece em sonhos de Guardiões prestes a despertar o traço.
Lady Brann Estaca-Firme
Marechala da Ordem do Ferro VermelhoVer facção `ordem-do-ferro-vermelho`. Guardiã reconhecida, atualmente comanda uma das alas defensivas da Ordem. Empunha pique de batalha cerimonial. Endossa pessoalmente novos portadores que vêm da Ordem. Bom contato para personagens com vínculo institucional já estabelecido.
Tark Cinco-Cercos
Veterano andarilho, mercenário aposentadoEx-soldado que sobreviveu a cinco cercos diferentes, em facções diferentes, sempre como Guardião. Hoje vive numa pequena fazenda perto do Forte, treinando jovens informalmente. Aparece como mentor de vida tranquila, contraste com a doutrina rígida de Vael. Personagens podem aprender com ele sem entrar formalmente no Forte.
Notas de balanceamento
Apresente o Guardião como tradição militar conquistada, não compra rápida. A primeira vez que o gatilho disparar em combate, descreva o instante: o inimigo cruzando a marca invisível, o Guardião baixando a alabarda no tempo exato, o som da haste cortando o ar. Encoraje o jogador a marcar visualmente o alcance dele no grid ou no theater of mind — isso reforça a identidade de zona defensiva. Em sessões posteriores, NPCs militares começam a reconhecer o portador como 'Guardião da Linha' e o tratam com respeito tático.
Encontros sugeridos
- Defesa de passagem estreita (ponte, portão, corredor) contra múltiplos inimigos avançando em sequência. Cada um cruza a linha, cada um paga.
- Cerco como defensor numa muralha ou na entrada de um forte. O traço recria narrativamente sua própria origem.
- Encontro com inimigos de movimento alto (cavaleiros montados, monges, lobos invocados) — o efeito de redução de movimento muda a dinâmica completa do combate.
- Proteção de aliado vulnerável (mago, clérigo curador) posicionado atrás do Guardião. A zona de 3m vira escudo invisível, e cada tentativa inimiga de alcançar o aliado paga preço.