Guardião da Linha

O ponto onde o inimigo descobre que o alcance é arma

por Critical20

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Ações Exige PRO

Mecânica

Tipo: Disciplina de formação — conquistado por treinamento em fortaleza militar ou veterania em cerco prolongado

Pré-requisito: Força 13+, proficiência com armas marciais, treino dedicado com arma de haste/alcance, e arco narrativo de serviço militar ou cerco

Ação: Passiva + reação 1×/turno

Usos: Bônus passivo sempre ativo; reação limitada por 1×/turno (não rodada) e pela regra geral de 1 reação por rodada

Bônus passivo

Enquanto empunhar uma arma de alcance (lança, glaive, alabarda, pique, ou outra arma marcial com a propriedade Reach), você ganha +1 na Classe de Armadura. O bônus desaparece imediatamente se você trocar para arma sem alcance ou ficar sem nenhuma arma empunhada.

Gatilho

Quando um inimigo entra dentro do seu alcance (3m, com arma de Reach) pela primeira vez no turno dele — movimentando-se voluntariamente, não empurrado nem teleportado — você pode usar sua reação para fazer 1 ataque com a arma de alcance contra ele ANTES que ele continue o movimento ou execute qualquer outra ação.

Efeito

Se o ataque acertar, o inimigo perde metade do deslocamento restante daquele turno (arredondado para baixo, mínimo 0). Se errar, o inimigo prossegue normalmente. O ataque acontece independentemente do alvo terminar o movimento dentro ou fora do seu alcance.

Limite

1×/turno (do inimigo). O gatilho não dispara contra inimigos que começaram o turno já dentro do seu alcance (esses ainda podem disparar AdO normal se saírem). Não dispara contra inimigos movimentados involuntariamente (empurrados, puxados, teleportados, Misty Step, Dimension Door).

Exemplo

Você empunha glaive (alcance 3m). Um orc inicia o turno a 9m de você com deslocamento 9m, e avança em sua direção. Ao cruzar a marca dos 3m (entrando no seu alcance), o gatilho dispara — você gasta reação, ataca, acerta causando 1d10+4 dano. O orc agora tem deslocamento restante 6m → vira 3m. Ele só consegue dar um passo dentro do seu alcance e termina o turno ainda na sua zona morta. No próximo turno do orc, o gatilho não dispara de novo (ele começou dentro do alcance), mas você pode usar AdO normal se ele sair.

Origem do traço

Guardião da Linha é o nome técnico dado pelos veteranos das fortalezas militares ao guerreiro que aprendeu a transformar três metros de alcance em fronteira intransponível. Não é técnica de ataque — é técnica de negação. O portador não persegue inimigos; faz inimigos descobrirem, no exato instante em que pisam dentro do alcance dele, que pisaram tarde demais. A tradição nasceu no Forte da Quinta Marcha, durante o cerco que durou quatorze meses. Os defensores eram menos que os atacantes em proporção de um para sete. O capitão da guarnição, um veterano cuja arma preferida era uma alabarda pesada, percebeu que cada vez que um sitiante tentava escalar o último degrau da muralha, havia um instante em que o atacante estava parado, em pé, completamente exposto. Treinou seus homens para esperar exatamente esse instante — não atacar antes, não atacar depois. Os atacantes começaram a hesitar. A hesitação custou o cerco aos sitiantes, e a técnica virou doutrina oficial do Forte. Hoje o ensinamento é tradição entre a Ordem do Ferro Vermelho e os instrutores veteranos do Forte da Quinta Marcha. Não é trivial: exige treino com arma de haste por meses, condicionamento de reflexo, e principalmente paciência. Guerreiros impacientes nunca dominam o Guardião — eles atacam cedo, perdem a reação, deixam o inimigo entrar. Quem aprende, sabe esperar com a lâmina baixa até o último instante. O Sargento Vael, instrutor titular do Forte, costuma resumir o traço numa frase que repete em cada turma: 'o alcance não é distância, é tempo'. Para o portador, cada inimigo que avança vira oportunidade tática — e o campo de batalha em torno dele se transforma em zona morta onde quem entra paga o preço do passo. Use o traço para guerreiros que escolheram ser parede e descobriram que parede também corta.

Como implementar na campanha

Treinamento no Forte da Quinta Marcha

Ver facção `forte-da-quinta-marcha`. Personagem se apresenta ao Sargento Vael e pede ingresso na trilha de Guardião. Recebe três meses de treino diário com alabarda ou glaive (4-6 sessões de campanha de avanço narrativo), com testes intermediários de FOR e DES. Aprovação concede o traço e o reconhecimento formal do Forte.

Servir num cerco prolongado

Personagem participa, como defensor, de um cerco que dura no mínimo 4 semanas de campanha. Ao fim, se sobreviveu e usou arma de alcance em pelo menos 3 dos combates centrais, recebe o traço como herança prática da experiência. Rota orgânica, recompensa quem joga arcos militares longos.

Aprendizado direto com Vael

Ver NPC `sargento-vael`. Vael aceita treinar pessoalmente quem demonstra força e paciência. Exige um teste de personalidade — três conversas em sessões diferentes em que o personagem prova que sabe esperar. Aprovação resulta em treinamento intensivo de 2 semanas de campanha e o traço.

Endosso da Ordem do Ferro Vermelho

Ver facção `ordem-do-ferro-vermelho`. Paladinos e guerreiros da Ordem podem requisitar acesso ao traço como reconhecimento de mérito militar. Exige duas cartas de recomendação de oficiais superiores e participação numa batalha defensiva da Ordem. Rota institucional, gera prestígio político adicional.

Herança da alabarda do veterano

Personagem herda ou encontra a alabarda de um Guardião da Linha falecido (campo de batalha, túmulo de soldado, espólio de cerco). Usá-la em três combates consecutivos sem trocar de arma desperta o traço, transmitido pelo padrão de uso da arma. Trade-off: a alabarda em si é histórica, perder ou destruir suspende o traço até que outra arma equivalente seja adotada.

Prós

  • Controle absoluto de zona

    Inimigos não atravessam casualmente seu alcance. Cada avanço inimigo paga preço imediato em dano e movimento. O guerreiro vira ponto fixo do campo — aliados sabem que tudo a 3m em volta dele é território seguro.

  • Reação extra antes do inimigo agir

    Diferente do AdO normal (que dispara na saída), o Guardião dispara na entrada. Isso significa atacar inimigos ANTES deles te atacarem, virando potencial dano evitado de cara — magos atrás de você, aliados feridos, ninguém é alcançado.

  • Reduz deslocamento pela metade

    Inimigos rápidos (cavaleiros, lobos invocados, monges) perdem metade do movimento ao serem acertados. Isso quebra estratégias de hit-and-run e força o oponente a permanecer em alcance — onde você continua tendo vantagem na rodada seguinte.

  • Sinergia com Polearm Master e Sentinel

    Combina excepcionalmente bem com feats clássicas. Polearm Master também dá AdO na entrada — somando, você ataca duas vezes (uma do feat, uma do Guardião) antes do inimigo continuar. Sentinel reduz movimento ao acertar — combinado com Guardião, o inimigo praticamente para no lugar.

Contras

  • Trava sua reação

    Cada vez que o gatilho dispara, você gasta sua única reação da rodada. Em combates com magos aliados que dependem de Counterspell ou ataques de oportunidade subsequentes, o gasto pode ser problemático.

  • Limitação rígida de arma

    Funciona APENAS com arma de alcance. Trocar para espada longa, machado, arco ou arma sem propriedade Reach anula o bônus de CA e o gatilho. Personagens versáteis perdem flexibilidade.

  • Inútil contra teletransporte

    Inimigos com Misty Step, Dimension Door, Step of the Wind, ou habilidades de teleporte simplesmente ignoram o gatilho. Em níveis altos, magos inimigos contornam o traço com facilidade.

  • Não dispara contra inimigos já no alcance

    Se o inimigo começa o turno colado em você, o gatilho não dispara. Em encontros com chefes que iniciam a luta a 3m de distância (boss melee), o traço fica neutralizado na primeira rodada.

Portadores famosos

Sargento Vael

Instrutor titular do Forte da Quinta Marcha

Ver NPC `sargento-vael`. Homem de meia-idade, voz rouca, alabarda apoiada sempre no ombro esquerdo. Treinou mais de cem Guardiões oficiais. Pedante quanto à postura, generoso quanto à técnica. Personagens que ganham respeito dele encontram aliado político de longo prazo no Forte e na Ordem do Ferro Vermelho.

Capitão Iron Edda da Quinta Marcha

Comandante do cerco original

Ver facção `forte-da-quinta-marcha`. Figura semi-mitológica, capitã que comandou o cerco de quatorze meses em que o traço foi formalizado. Morreu no penúltimo dia da defesa. Seu retrato está pintado na sala principal do Forte. Aparece em sonhos de Guardiões prestes a despertar o traço.

Lady Brann Estaca-Firme

Marechala da Ordem do Ferro Vermelho

Ver facção `ordem-do-ferro-vermelho`. Guardiã reconhecida, atualmente comanda uma das alas defensivas da Ordem. Empunha pique de batalha cerimonial. Endossa pessoalmente novos portadores que vêm da Ordem. Bom contato para personagens com vínculo institucional já estabelecido.

Tark Cinco-Cercos

Veterano andarilho, mercenário aposentado

Ex-soldado que sobreviveu a cinco cercos diferentes, em facções diferentes, sempre como Guardião. Hoje vive numa pequena fazenda perto do Forte, treinando jovens informalmente. Aparece como mentor de vida tranquila, contraste com a doutrina rígida de Vael. Personagens podem aprender com ele sem entrar formalmente no Forte.

Notas de balanceamento

Apresente o Guardião como tradição militar conquistada, não compra rápida. A primeira vez que o gatilho disparar em combate, descreva o instante: o inimigo cruzando a marca invisível, o Guardião baixando a alabarda no tempo exato, o som da haste cortando o ar. Encoraje o jogador a marcar visualmente o alcance dele no grid ou no theater of mind — isso reforça a identidade de zona defensiva. Em sessões posteriores, NPCs militares começam a reconhecer o portador como 'Guardião da Linha' e o tratam com respeito tático.

Encontros sugeridos

  • Defesa de passagem estreita (ponte, portão, corredor) contra múltiplos inimigos avançando em sequência. Cada um cruza a linha, cada um paga.
  • Cerco como defensor numa muralha ou na entrada de um forte. O traço recria narrativamente sua própria origem.
  • Encontro com inimigos de movimento alto (cavaleiros montados, monges, lobos invocados) — o efeito de redução de movimento muda a dinâmica completa do combate.
  • Proteção de aliado vulnerável (mago, clérigo curador) posicionado atrás do Guardião. A zona de 3m vira escudo invisível, e cada tentativa inimiga de alcançar o aliado paga preço.

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