Pacto de Sangue Antigo
O preço da magia se mistura ao sangue do conjurador, e o pacto cobra
por Critical20
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Mecânica
Tipo: Pacto místico — conquistado por contato direto com entidade patrono ou descoberta de sangue ancestral
Pré-requisito: Carisma 13+, ter fechado um pacto narrativo com entidade arcana/extraplanar em jogo (para bruxos) OU revelado linhagem ancestral mística confirmada pelo mestre (para feiticeiros). Não disponível como compra simples — sempre requer arco narrativo
Ação: Passiva + ação bônus + gatilho automático de sobrevivência
Usos: Bônus passivo ilimitado; recuperação de slot e ressurreição são 1×/descanso longo cada
Bônus passivo — sangue que responde
Sempre que você gasta um espaço de magia de qualquer nível para lançar um feitiço, você ganha imediatamente PV temporários iguais ao nível do espaço de magia × 2. (Espaço de 1º = 2 PV temp; espaço de 5º = 10 PV temp.) Esse PV temp segue as regras normais — não acumula com outras fontes de PV temp, e some no próximo descanso longo.
Recurso — sangue oferecido
1 vez por descanso longo, como ação bônus no seu turno, você pode recuperar 1 espaço de magia gasto. O custo é: gastar 1 Dado de Vida (sem recuperar PV com ele) e sofrer 1d6 de dano necrótico não-redutível por resistências ou imunidades. O espaço recuperado pode ser de qualquer nível que você normalmente pode lançar, exceto o mais alto.
Gatilho — o pacto cobra
1 vez por descanso longo, quando você for reduzido a 0 PV mas não morto instantaneamente, se você ainda tiver pelo menos 1 espaço de magia disponível, o seu espaço de magia de MAIOR nível disponível é automaticamente consumido (mesmo sem sua escolha) e você se ergue com 1 PV. Você permanece consciente, mas em sua próxima vez que tomar dano nesta cena terá desvantagem em testes de morte.
Exemplo
Você lança Bola de Fogo (espaço de 3º): ganha 6 PV temp imediatos. Em outro turno, está sem espaço de 2º e precisa de um — usa ação bônus, gasta 1 Dado de Vida, toma 1d6 necrótico, recupera o slot. Mais tarde, é derrubado a 0 PV. Você tinha um slot de 5º guardado — ele é consumido, e você fica de pé com 1 PV para mais uma ação.
Limite
O PV temp do gatilho passivo não acumula com outras fontes (False Life, Armor of Agathys, etc.) — apenas a maior fonte vale. O sangue oferecido NÃO funciona sem Dados de Vida disponíveis. O gatilho de ressurreição NÃO funciona contra dano massivo, morte instantânea, ou se o portador estiver sem espaço de magia. Cada uso do gatilho aprofunda a presença do pacto — em campanhas longas, o mestre pode introduzir consequências narrativas crescentes.
Origem do traço
Como implementar na campanha
Pacto direto com entidade patrono
O bruxo faz contato narrativo direto com sua entidade patrona em uma cena climática — visão, viagem astral, ritual em local sagrado, ou negociação durante crise. A entidade oferece o Pacto de Sangue Antigo em troca de promessa específica: missão de longo prazo, votação narrativa, ou voto. O traço chega na noite seguinte ao acordo, com a primeira marca aparecendo no corpo.
Despertar de linhagem ancestral
Para feiticeiros: o personagem descobre, ao longo da campanha, que sua linhagem carrega marca arcana antiga — geralmente revelada por NPC ancião, item de família, ou crise mística pessoal. Após a revelação e aceitação ativa, o traço se manifesta dentro de 1d4 dias. Não há entidade externa cobrando — é o próprio sangue do personagem que ativou.
Tutoria com Quoll, o Exilado
Ver NPC `necromante-exilado-quoll`. O personagem o procura em suas criptas escondidas e aceita aprender a versão dele do Pacto — corrompida, perigosa, mas funcional. Treino de 4-8 semanas com práticas que envolvem corte ritual, jejum e contato com mortos-vivos menores. Trade-off: o personagem fica marcado como discípulo de Quoll, o que tem implicações políticas pesadas.
Vigília na Oráculo Cega Vott
Ver NPC `oraculo-cega-vott`. A Oráculo conduz uma vigília de revelação em que o personagem entra em transe e recebe contato com um patrono ainda desconhecido, ou descobre uma ancestralidade que não sabia ter. Após a vigília (3 dias e 3 noites), o personagem desperta com o traço e geralmente com uma profecia anexada como gancho de campanha.
Indução pelo Sétimo Selo
A facção `o-setimo-selo` aceita o personagem como membro pleno com pacto planar. Cerimônia de indução envolve ritual coletivo em que membros mais antigos transferem ritualmente um eco do próprio pacto. O personagem sai com o traço e com uma irmandade vinculada permanentemente. Acesso a recursos da ordem, mas também obrigações regulares.
Prós
PV temp constante em combate ativo
Cada feitiço lançado vira sobrevivência: lançar 3 magias num combate de 5 rodadas pode somar 18-24 PV temp ao longo do encontro. Em níveis altos com magias de 5º+, o conjurador se torna surpreendentemente difícil de derrubar. Anula penalidades de PV baixo natural de bruxos.
Slot extra de emergência
Recuperar 1 slot por descanso longo via sangue é flexibilidade tática enorme — permite lançar a magia-chave duas vezes no mesmo dia, ou ter resposta extra contra encontros imprevistos. Em campanhas com poucos descansos longos (gritty), o recurso vira pilar de sobrevivência.
Sobrevivência cinematográfica
O gatilho de ressurreição garante que o portador raramente cai definitivamente em combate. Combinado com o PV temp recorrente, o conjurador se torna alvo durável apesar da fragilidade nominal da classe. Cria momentos dramáticos quando o pacto é cobrado abertamente em mesa.
Identidade narrativa forte
Premia jogadores que aceitam jogar com peso e custo. O traço integra mecânica e narrativa: cada uso é cena, cada recurso ativado é descrição. Bruxos com Pacto de Sangue Antigo são personagens densos, com texto próprio no mundo da campanha.
Contras
Dado de Vida queimado a cada slot recuperado
O custo do sangue oferecido é real: Dados de Vida são o recurso de recuperação de PV durante descanso curto. Gastar um para recuperar slot significa menos cura disponível no resto do dia. Em campanhas com vários encontros entre descansos longos, o trade-off pode pesar.
Dano necrótico não-redutível
O 1d6 de dano do sangue oferecido ignora resistências e imunidades. Não há como mitigar. Em níveis baixos, isso é significativo — pode levar bruxos de baixo PV a riscos sérios se usado em momento ruim.
Ressurreição consome slot mais alto
Quando o pacto cobra, é o slot de maior nível disponível que vai embora — incluindo aquele que o jogador estava guardando para a magia-chave do encontro. Pode salvar a vida mas comprometer a fase final do combate. Decisão difícil.
Presença narrativa pesada
O pacto não é apenas mecânica — é entidade ou linhagem viva em jogo. Mestres podem (e devem) usar o traço como gancho recorrente: pesadelos, aparições, exigências, momentos de cobrança. Jogadores que não querem complexidade narrativa em primeiro plano devem evitar o traço.
Portadores famosos
Quoll, o Necromante Exilado
Antigo iniciado, agora apóstata corrompidoVer NPC `necromante-exilado-quoll`. Carrega a versão corrompida do traço — aprendeu o Pacto pela Tinta Cega há décadas, mas distorceu o ritual em direção à necromancia proibida. Hoje seu sangue está parcialmente preto, e suas magias necróticas geram PV temp ainda maior do que o normal. Vilão profundo, mentor perigoso ou aliado moralmente comprometido em qualquer campanha.
Oráculo Cega Vott
Vidente, condutora de vigílias de revelaçãoVer NPC `oraculo-cega-vott`. Não carrega o traço para combate — usa-o em sua arte oracular, sustentando longas sessões de visão à custa de pequenos cortes rituais. Personagens que querem despertar o traço em si frequentemente passam por ela. Excelente como mentora narrativa, fonte de profecias e gancho recorrente de campanha.
Lady Iravelle dos Sete Selos
Bruxa-arconte do Sétimo SeloMembro sênior do `o-setimo-selo` que conduz as cerimônias de indução. Aparência juvenil apesar de mais de oitenta anos — efeito secundário do pacto pleno. Aceita patrocinar personagens dispostos a longo serviço à ordem. Pode aparecer em arcos políticos ou em momentos de crise mágica regional.
Korven Sangue-Tardio
Feiticeiro errante de linhagem antigaMeio-elfo que descobriu o traço já na meia-idade, ao perder uma irmã para uma criatura extraplanar e ver o próprio sangue responder à dor. Hoje vagueia por vilarejos curando feridas raras em troca de informação sobre linhagens perdidas. Bom recurso narrativo para personagens em jornada de descoberta ancestral ou como aliado solitário em arcos místicos.
Mestre Ardun, o Velado
Bruxo veterano, conselheiro de cortes nobresHumano de feições marcadas que serve discretamente a três cortes diferentes como conselheiro arcano. Carrega Pacto de Sangue Antigo há quarenta anos sem nenhuma cobrança visível — o que significa, segundo rumores, que a cobrança virá inteira de uma vez. Útil como figura ambígua de poder ou como aviso narrativo para portadores jovens do traço.
Notas de balanceamento
Conceda o traço apenas após arco narrativo dedicado ao pacto ou à linhagem. Não funciona como compra de meio-feat — é compromisso mecânico-narrativo entre jogador e mestre. Marque a aquisição com cena ritual visível (corte cerimonial, marca aparecendo na pele, primeiro pesadelo do patrono). Durante a campanha, use o pacto como presença ativa: exigências pontuais do patrono, sonhos relevantes em momentos críticos, manifestações físicas em cenas de tensão. O jogador deve sentir que o traço é parte viva da história, não apenas linha de ficha.
Encontros sugeridos
- Combate climático em que o conjurador é alvo prioritário — o PV temp recorrente e o gatilho de ressurreição criam dramaticidade prolongada.
- Encontro inesperado depois do segundo descanso curto, em que o conjurador está sem slots-chave — o sangue oferecido brilha como recurso de virada.
- Cena de negociação ou aparição do patrono em meio à campanha, em que o pacto cobra parcialmente um favor — gancho narrativo que atravessa sessões.
- Boss fight contra entidade rival do patrono (ou parente ancestral, no caso de feiticeiros) — o traço ganha peso simbólico e o conjurador vira figura central da cena.