A Torre Que Não Estava Lá

Aparece todas as terças-feiras à meia-noite. Some no amanhecer. Ninguém volta.

por Critical20

⚔️Ilustração em produção
Nível: 7Dificuldade: dificil

Publicado em

Ações Exige PRO

Contexto narrativo

Há 5 semanas, uma torre branca de 3 andares aparece em uma clareira da Mata de Lhana toda terça à meia-noite. Some no amanhecer. Já 7 viajantes entraram e nunca saíram. A torre é uma 'âncora' de um mago liche em exílio (Nethrim, o Diluído) que está tentando reabrir caminho entre planos. Cada vítima é absorvida pra alimentar a magia.

Configuração

Nível recomendado: 7Grupo: 4-5 personagensDuração: 1 sessão muito longa (~5-6h)Dificuldade: dificil
Missão

Invadir a Torre que Não Estava Lá entre meia-noite e amanhecer, libertar (ou vingar) as 7 vítimas, e impedir Nethrim de completar o ritual interplanar.

Como começar

Os PJs estão em vila próxima quando ouvem a história. Vento-Sussurro tem 100 habitantes e 7 mortes não-explicadas. O conselho local pede ajuda: 'Tem semana que vai virar costume. Alguém vai entrar de propósito. Resolvam antes.'

NPCs envolvidos

Nethrim, o Diluído

Antagonista principal

Liche em exílio, 200+ anos, magro como esqueleto, rosto coberto por máscara de prata. Veste manto verde-musgo. Voz baixa, calma, cansada.

Motivação: Voltar pro plano astral de origem. Acredita que 13 vítimas absorvidas abrem o caminho. Faltam 6. Não é maligno por sadismo — é um exilado obstinado.

Vyr, sobrevivente parcial

Vítima / aliada

Mulher de 30 anos, entrou na torre 4 semanas atrás. Está presa no terceiro andar, presa numa espécie de jarro mágico. Consciente. Pode comunicar.

Motivação: Sair. Vingar os outros 6 já consumidos. Ajuda os PJs com qualquer informação sobre a torre.

Cão de Pedra

Guardião

Construto-gárgula de pedra branca, 1 entrada, 3 andares. Patrulha o térreo. Não fala — só ataca quem não tem 'permissão arcana'.

Motivação: Defender a torre. Programado.

Roteiro — ordem de eventos

  1. 1

    Fase 1 — A vigília e entrada

    PJs chegam à clareira antes da meia-noite. Estudo: clareira de 30m de diâmetro, círculo de cogumelos no chão (Natureza CD 13: marca planar). À meia-noite, a torre surge no centro — branca, 3 andares, 15m de altura, janela única acesa no topo. Entrada: porta de carvalho preto, sem fechadura. Abre por toque. Quem entra é registrado pela torre — uma fita de luz prateada gruda no peito (marca, dura 6 horas, identifica como 'visitante' para o Cão de Pedra). Dentro: térreo é hall de 8m × 8m, com escada espiral subindo. Móveis empoeirados — sofá rasgado, mesa com livros antigos.

    Leia em voz alta
    A meia-noite chega como vento. Onde havia clareira, agora há pedra. Branca. Lisa. A torre cresceu sem som, sem brilho. A porta abre sozinha um milímetro — esperando.

    XP estimado: 0

  2. 2

    Fase 2 — Térreo e Cão de Pedra

    Cão de Pedra patrulha o térreo. Vê PJs e analisa marcas. Se PJs ainda têm a fita prateada → ignora. Se já sumiu (passou tempo) → ataca. **Cão de Pedra:** custom gárgula (HP 90, AC 17, Multiattack 3 garras), resistência a dano não-mágico, voa. Investigação do térreo (Investigação CD 13): • Livro de visitas com 7 nomes assinados (todas vítimas) • Carta pra Nethrim de outro liche: 'Não force a passagem. O preço é alto.' Datada 6 meses atrás • Painel oculto (CD 16): cofre com 200 po, gema rosada (50 po)

    Leia em voz alta
    Do canto do salão vem um som como pedra-arrastar-pedra. Algo grande emerge da parede. Forma de cão. Olhos de bronze sem pupila. Saliva de orvalho gelado. Levanta uma pata.

    Criaturas envolvidas

    XP estimado: 1.100

  3. 3

    Fase 3 — Segundo andar (puzzle)

    Subindo, 2º andar: estúdio arcano. Mesa com glifos. Painéis de cristal. Diário de Nethrim aberto na mesa. **Puzzle:** 3 cristais coloridos (azul, vermelho, verde) devem ser tocados em ordem específica para liberar o portão de cima. A ordem está em um enigma escrito no diário: 'Primeiro a água do azul, segundo o sangue do vermelho, último o sopro do verde' Mas o enigma é truque: a ordem certa é VERMELHO (sangue), VERDE (sopro), AZUL (água) — a sequência da vida. Religião CD 14 ou Arcanismo CD 14 percebe. Falha aciona armadilha (1d6 dano de força em todos por turno, dura 3 turnos).

    Leia em voz alta
    O estúdio cheira a tinta velha. Três cristais flutuam acima da mesa de mogno. Vermelho que pulsa devagar. Verde que treme suavemente. Azul que parece transparente como gelo. No diário aberto, alguém escreveu três linhas e deletou outras três por cima.

    XP estimado: 0

  4. 4

    Fase 4 — Terceiro andar e confronto com Nethrim

    Topo: sala circular, vidraça em todo o teto mostrando céu (mas é projeção — é dia astral, não terreno). Nethrim sentado em poltrona alta. Vyr presa em jarro de cristal no canto. Pedras de almas (6) flutuando ao redor de Nethrim, alimentando o ritual final. **Combate:** Nethrim (Liche, MM p. 202, mas drenado — HP 88, perde 1 ação por turno por causa do ritual em curso). 6 Almas captivas (Specter, HP 22) defendem. **Opções não-violentas:** • Negociar com Nethrim (Persuasão CD 18): ele aceita parar se libertarem Vyr e oferecerem outro caminho de saída do plano (PJs ofereçam ajuda futura — gancho longo) • Quebrar jarro de Vyr no momento certo (Atletismo CD 14) — Vyr ataca Nethrim de surpresa por dentro • Soltar as 6 almas: cada uma libertada drena Nethrim 1 carga (após 6, ele cai sem combate)

    Leia em voz alta
    Nethrim ergue a cabeça devagar. A máscara de prata reflete vocês — e atrás de vocês, em escuro, as figuras dos outros que entraram. 'Vocês conseguiram chegar. Pena. Eu estava perto.'

    Criaturas envolvidas

    XP estimado: 4.500

Ideias e variações

Twists e alternativas para reaproveitar este encontro em diferentes mesas.

  • Nethrim é o pai de Vyr — exilado a séculos atrás, agora preso em forma morta. A descoberta abala o resgate.
  • Se PJs deixam Nethrim viver e negociam, ele oferece serviço de tutor arcano em campanha futura. Aliado poderoso, mas em outro plano.
  • A torre tem mais de 3 andares — uma cripta sob o térreo (acesso por painel oculto). Tesouro maior, criatura adicional.
  • Vyr, ao ser libertada, revela que é também liche (acidentalmente, durante captura). Decisão dos PJs: deixar viver ou destruir.
  • Se Nethrim morrer, a torre desaparece definitivamente. Se prisioneiro/exilado, torre aparece de novo em outras cidades — gancho longo.

Recompensas

  • 200 po + gema rosada (50 po) no painel do térreo
  • Diário de Nethrim (valor 1.000 po em mercado arcano)
  • Cajado de Nethrim (cajado +1, +5 a feitiços de necromancia, 200 cargas)
  • Vyr como aliada arcana (se libertada)
  • Conhecimento de portal interplanar (gancho de campanha tier 3)
  • Reconhecimento regional: PJs viram nomes em livros — "os que entraram na torre"

Notas do mestre

Encontro arcano com pressão temporal (6 horas até amanhecer). Cada hora descreva-a passando. Use Nethrim como vilão melancólico, não psicótico — ele faz o que faz por dor pessoal. Vyr é a voz da redenção possível. Bom para grupos com PJ arcano que queira mostrar competência. Se quiser dificultar, adicione segundo Cão de Pedra no andar 3 ativado no combate final.

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