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Histórico e motivação
Ficha de combate
Médio, humanoide (humano), leal e neutro
Token
Classe de Armadura: 15 (peles + Defesa sem Armadura (Sab))
Pontos de Vida: 90 (12d8 + 36)
Deslocamento: caminhar 12m
Testes de resistência: Des +6, Sab +7
Perícias: Sobrevivência +7, Percepção +7, Atletismo +4, Religião +4, Natureza +4
Resistências a dano: frio
Sentidos: Percepção passiva 17
Idiomas: Comum, Primordial, fala-pouco
ND: 5 (1.800 XP)
Bônus de proficiência: +3
Filho da Montanha. Othic ignora terreno difícil natural e tem vantagem em testes para escalar, encontrar abrigo e prever o tempo na montanha.
Vigília Antiga. Othic sabe o que está selado no alto da montanha e o que acontece se o selo ceder. Ele só revela isso a quem ganhar sua confiança.
Sentidos do Ermo. Nada se aproxima do território de Othic sem que ele perceba. Ele não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente na montanha.
Ações
Multiataque. Othic faz três ataques desarmados ou com o bordão.
Golpe do Ermitão. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (1d8+5) de dano de concussão, e o alvo faz CD 14 de Força ou é empurrado 3m.
Pedra Certeira. Ataque com arma à distância: +6 para acertar, alcance 18/54m, um alvo. Acerto: 8 (1d6+5) de dano de concussão.
Reações
Desviar como o Vento. Quando atingido por um ataque à distância, Othic reduz o dano em 1d10+7. Se reduzir a zero, ele pode pegar o projétil.
Como usar este NPC
Use Othic como o guardião-guia de uma campanha de exploração. O grupo precisa conquistar a confiança dele para subir a montanha em segurança e descobrir o que está selado. Suas falas curtas funcionam como profecias enigmáticas.
Encontros sugeridos
Onde encontrar
- A caverna-vigília, na encosta alta da montanha.
- As trilhas geladas que levam ao cume.
- O local selado, no ponto mais alto, que ele jamais abandona.