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Origem e propósito
Identidade
Tendência: neutro (com forte inclinação para leal pela rigidez do código interno)
Estrutura: Companhia militar de quatro níveis, com Capitão eleito a cada sete anos pelos próprios soldados plenos.
Ideologia: Sem senhor, sem brasão, sem traição. O contrato vale mais que a coroa que o assinou.
Métodos: Aceitam contratos de defesa, cerco, escolta e patrulha. Recusam serviços que envolvam massacre de civis ou execução de prisioneiros rendidos.
Hierarquia
- 1. Capitão — Líder eleito pelos soldados plenos a cada sete anos. Decide contratos, distribui pagamentos e responde pelo código diante de toda a companhia.
- 2. Lanças — Oficiais. Cada Lança chefia uma seção de soldados em campo. Carregam lança curta marcada com linha branca no cabo.
- 3. Soldados — Combatentes plenos. Já cumpriram pelo menos um contrato completo e têm direito a voto na eleição do Capitão.
- 4. Recrutas — Em primeiro contrato. Não votam, não recebem soldo cheio e dormem em alas separadas até serem chamados de Soldado.
Ritos, magias e operação
Juramento da Bandeira Sem Brasão
RitualTodo recruta, antes de marchar para o primeiro contrato, faz um corte raso no antebraço e mancha um retalho de pano preto com o próprio sangue. O retalho é costurado ao avesso do estandarte da companhia. Quando o recruta morre em campo, o retalho é queimado junto ao corpo; quando sobrevive ao primeiro contrato, é cortado e devolvido a ele como prova de que pertence à Bandeira.
Conselho dos Sete
TradiçãoA cada sete anos, todos os Soldados plenos se reúnem por sete dias para eleger o novo Capitão. O Capitão anterior pode se recandidatar, mas perde o voto. Durante os sete dias o estandarte fica encostado ao chão — nenhum contrato pode ser aceito ou rompido até o resultado. Reuniões anuais menores acontecem para revisar o código e julgar violações.
Pagamento Adiantado
OperaçãoProcedimento financeiro padrão da companhia: metade do pagamento entregue antes do primeiro dia de marcha, metade ao fim do contrato. Se o contratante morre, a segunda metade ainda é cobrada do herdeiro ou da casa. Se o contratante recua e tenta romper, a primeira metade é retida e a companhia se considera livre.
Marca do Contrato Cumprido
TradiçãoSoldados tatuam uma linha preta horizontal no braço esquerdo para cada contrato honrado do início ao fim. Veteranos com mais de vinte linhas são reconhecidos a olho nu em qualquer entreposto. Lanças costumam ter cinquenta ou mais. Diz-se que Grukk tem tantas que parecem um único bloco escuro.
Folha Cortante
MagiaMagia de 1º nível, escola de transmutação, assinatura dos poucos magos de batalha que servem na Bandeira — quase sempre Eldritch Knights de Lança. Ao tocar uma lâmina de aço, o conjurador a faz cortar como navalha por um minuto inteiro. Soldados comuns sabem reconhecer a magia pelo brilho frio que percorre a lâmina e respeitam quem a conjura.
Membros notáveis
Capitão Grukk Crina-de-Ferro
Líder atual da Bandeira Negra
Veterano de três guerras antes mesmo de chegar à companhia. Foi eleito Capitão há quatro anos por unanimidade — caso raro. Recusou pessoalmente dois contratos lucrativos por violarem o código, e quase perdeu o posto por isso. Carrega o estandarte ele mesmo em todo cerco. Ver NPC `mercenario-veterano-grukk`.
Lança Vorm
Oficial veterana, ex-cavaleira
Humana de uma casa nobre que caiu quando ela tinha trinta anos. Procurou a Bandeira porque era a única companhia que não a obrigaria a jurar fidelidade a outro senhor. Comanda a seção mais disciplinada e é a candidata mais provável a suceder Grukk.
Soldado Kessa
Atiradora veterana, marcada por luto
Perdeu a família inteira num cerco que sua antiga companhia executou — o massacre violou o código que a Bandeira viria a adotar. Hoje atira com precisão fria, mas se recusa terminantemente a apontar arco contra qualquer civil. Já matou um próprio Soldado por tentar.
Recruta Pél
Jovem em primeiro contrato
Apareceu no acampamento numa noite chuvosa, sem dizer de onde fugia. Aceitou o juramento sem hesitar. Grukk desconfia que há uma casa nobre procurando o garoto, mas o código não permite entregar quem se uniu à Bandeira em boa-fé.
Objetivos
- Cumprir três contratos seguidos sem violar nenhuma das regras absolutas para confirmar o mandato de Grukk.
- Recuperar o Forte da Quinta Marcha como base permanente de inverno.
- Negociar passagem livre nas balsas controladas por A Correnteza, hoje cobradas em valor abusivo.
- Identificar quem é Pél e decidir, dentro do código, o que fazer se a casa que o procura ofender o juramento.
Aliados
- Cidades muradas que precisam de defesa profissional e não podem pagar uma casa de cavalaria — pagam à Bandeira em ouro e víveres.
- Casa Volkar — fornece equipamento de qualidade média a preço justo, sem exigir fidelidade política.
- Ferreiros itinerantes que reconhecem a marca da linha preta e oferecem reparo gratuito a veteranos.
Rivais
- Ordem do Ferro Vermelho — companhia rival que aceita qualquer contrato e acusa a Bandeira de hipocrisia por recusar serviços.
- A Correnteza — cobra pedágio absurdo em balsas que a Bandeira precisa usar para chegar a contratos no sul.
- Contratantes nobres que tentam fazer a Bandeira violar o código por vantagem política — todos viram inimigos vitalícios da companhia.
Como usar esta facção
Apresente a Bandeira em qualquer cerco, escolta ou patrulha em região fronteiriça. O estandarte preto liso já é gancho narrativo — jogadores experientes reconhecem que ali há um código a respeitar. Use Grukk como figura de autoridade militar respeitada por ambos os lados, e use a recusa pública de um contrato como evento político que mexe com casas nobres da região.
Encontros sugeridos
- O grupo chega a uma cidade sitiada e descobre que a Bandeira Negra defende as muralhas — mas o contratante morreu e ninguém sabe quem deve pagar a segunda metade.
- Uma Lança aborda o grupo numa estrada e pede que entreguem um recruta foragido — só descobrem depois que o pedido vem de fora do código e a Lança está sendo aliciada.
- Durante um cerco em que o grupo é defensor, Grukk em pessoa ergue trégua no meio do combate ao ver crianças no muro inimigo.
Onde encontrar
- Forte da Quinta Marcha — base de inverno semi-ocupada, em disputa.
- Entrepostos de balsa controlados por A Correnteza — rota obrigatória da companhia.
- Cidade Murada de Velsen — contrato atual de defesa.
Rumores e ganchos
- "O estandarte deles é preto porque nenhuma casa teve coragem de pôr o brasão dela ali em cima."
- "Já tentaram comprar Grukk com terra, com título, com mulher. Ele só aceita ouro e contrato."
- "Vi a Bandeira parar uma batalha porque uma criança apareceu correndo na muralha. Pararam mesmo. Os dois lados pararam."