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Mecânica
Magia de 3º nível — ilusao
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
Componentes: V, S, M (um pertence pessoal da pessoa que você quer fingir ser, OU o nome verdadeiro dela escrito por você em tinta nova (consumido durante a conjuração))
Duração: Concentração, até 1 hora (concentração)
Classes: Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago
Pré-requisito
Você escolhe uma pessoa específica (humanoide ou criatura inteligente equivalente) de quem você conhece o nome verdadeiro completo E pelo menos UM detalhe pessoal não-público (uma cicatriz oculta, um apelido de infância, uma frase íntima usada com poucos, etc.).
Efeito principal
Por até 1 hora enquanto mantiver concentração, todas as criaturas inteligentes a até 9 metros de você 'lembram' que você é essa pessoa. Sua aparência NÃO muda — sua altura, seu rosto, sua voz, suas roupas continuam exatamente as mesmas. A magia opera na percepção mental, não visual: as memórias das criaturas afetadas se reorganizam para encaixar você no lugar mental daquela pessoa específica.
Como elas te enxergam
Para as criaturas afetadas, você É a pessoa fingida — elas a tratam pelo nome dela, falam com você como falariam com ela, e atribuem seus gestos e fala às maneiras dela (mesmo que sua personalidade real seja muito diferente — elas racionalizam discrepâncias).
Teste de salvamento (Investigação)
Se uma criatura afetada tiver razão concreta para suspeitar de fraude (a pessoa fingida está provavelmente em outro lugar, seu comportamento é muito fora do esperado, alguém menciona a pessoa real em outro contexto, etc. — o mestre decide quando o gatilho dispara), essa criatura pode usar uma ação para fazer um teste de Investigação contra sua CD de magia.
Sucesso no teste
A ilusão se desfaz APENAS para essa criatura específica. Ela passa a ver você como você é, com seu nome verdadeiro. Outras criaturas afetadas continuam vendo você como a pessoa fingida.
Falha no teste
A criatura continua sob o efeito normalmente, e não pode tentar de novo a menos que receba nova razão concreta para suspeitar (mestre decide).
Colapsos automáticos
Se a pessoa real fingida aparecer visualmente na cena (mesmo a 100m), a magia colapsa instantaneamente para todos. Se você falhar em manter concentração, a magia colapsa. Quando a magia acaba normalmente, todas as criaturas afetadas têm sensação de confusão durante 1d4 minutos — como acordar de sonho — e não conseguem reconstruir detalhes específicos do que aconteceram durante a magia. Sabem apenas que algo importante aconteceu.
Conhecimento limitado
Você NÃO ganha conhecimento da pessoa fingida — não sabe nomes que ela saberia, segredos que ela teria, idiomas que ela falaria. Se interrogado sobre detalhes que a pessoa real saberia e você não, falhas em fingir podem dar gatilho de suspeita.
Imunidades
Não funciona contra criaturas com Verdadeira Visão, criaturas imunes a Encantamento ou Ilusão, ou criaturas que conheceram VOCÊ pessoalmente (não a pessoa fingida) com intimidade significativa.
Em níveis superiores
Quando conjurada usando um espaço de 5º nível ou superior, a duração aumenta para até 8 horas (ainda exige concentração) e o raio cresce para 18 metros. Em 7º nível ou superior, você pode escolher DUAS identidades para fingir simultaneamente — alterna entre elas como ação bônus durante a duração — e o raio cresce para 30 metros.
Origem e flavor
Como descobrir esta magia
Recrutamento pelo Sétimo Selo
Para personagens com inclinação para espionagem ou inteligência, `o-setimo-selo` oferece treinamento formal em técnicas de infiltração. Aprender Nome Emprestado exige passar por três missões de infiltração progressivamente difíceis e jurar nunca usar a magia contra membros da seita. O treinamento leva 3 sessões em jogo.
Compra de pergaminho lacrado
Mercadores ligados à `a-adaga` vendem cópias da magia por valores entre 1500 e 4000 po. O pergaminho vem com instruções específicas sobre limites e colapsos — vendedores experientes sabem que clientes mal-treinados causam problemas que voltam para a Adaga.
Recompensa de operação clandestina
Após o grupo completar uma missão de infiltração para `os-vinte-nomes` (assassinato silencioso, troca de identidade, sequestro político), o Primeiro Nome — ou um Nomeado intermediário como `espia-da-corte-isolde` — oferece ensinar a magia como pagamento adicional. O ensino vem com uma cláusula: a Ordem pode chamar o personagem de volta para uma missão futura.
Pacto bruxo com patrono trickster
Bruxos vinculados a entidades trickster, fadas mais antigas ou patronos do plano sombrio podem receber Nome Emprestado como bênção quando atingem 5º nível ou superior. A magia vem associada a uma responsabilidade implícita: o patrono espera ver o feitiço usado de modo divertido (dele), e desaprova uso meramente prático.
Mestre infiltrador caído
O grupo encontra um veterano da espionagem aposentado — vivendo escondido sob nome falso, possivelmente perseguido por inimigos antigos. Em troca de proteção sustentada (várias sessões de aliança), ele ensina Nome Emprestado e talvez outras técnicas. Risco: os inimigos dele podem caçar o grupo eventualmente.
Dicas de mesa
Apresente Nome Emprestado quando o grupo precisar entrar onde não pertence. Antes do uso, o mestre deve perguntar: 'qual o nome completo e o detalhe pessoal que você sabe?' — se o jogador não souber, a magia não pode ser conjurada naquela pessoa. Isso transforma investigação prévia em pré-requisito da magia. Quando o efeito está ativo, anote quais NPCs estão a 9m e jogue um cronômetro mental: cada minuto que passa aumenta a chance de gatilho de suspeita.
Encontros sugeridos
- Entrada em corte real: o grupo precisa acessar uma audiência fechada. Personagem usa Nome Emprestado fingindo ser um nobre menor que não comparecerá. Funciona por 40 minutos até que a esposa do nobre aparece — a magia colapsa, cena de fuga começa.
- Reunião secreta de conspiradores: o grupo investiga uma sociedade que se reúne semanalmente. Um personagem assume o nome de um membro recente, com base em pesquisa prévia. A magia funciona, mas o líder da sociedade faz uma pergunta sobre um juramento que o personagem não conhece — teste de Investigação dispara.
- Exfiltração de prisioneiro: o grupo precisa tirar um aliado de uma prisão. Personagem assume o nome do magistrado responsável. Funciona até o capitão da guarda, perspicaz, pedir confirmação de uma decisão que o magistrado real tomou na semana anterior — Investigação rolada com vantagem por contexto.
- Negociação com sociedade secreta: o grupo precisa fazer um acordo com a `a-adaga`. Em vez de revelar suas identidades, um personagem assume o nome de um operador veterano. A Adaga aceita a negociação — mas avisa, ao final, que sabe quem o personagem é de verdade. A magia escondeu identidade, não engano.