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Mecânica
Magia de 3º nível — adivinhacao
Tempo de conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma pena nunca usada para escrita, mergulhada em água parada durante todo o ritual (consumida))
Duração: Especial (até 1d4 dias, ver descrição)
Pode ser conjurada como ritual
Classes: Bardo, Clérigo, Mago
Efeito base
Você dedica 10 minutos a um ritual silencioso, formulando UMA pergunta com a maior clareza possível. A pergunta deve poder ser respondida em até três frases completas. Ao fim do ritual, a pena consumida desfaz-se em fumaça branca, e a resposta deixa de pertencer ao seu tempo presente.
Quando a resposta chega
O mestre rola um 1d4 em segredo: esse é o número máximo de dias até a resposta chegar. A resposta virá em sonho, no instante exato em que você estiver enfrentando a situação onde ela mais importa — não antes, não depois.
Se nada relevante ocorrer
Se nenhuma situação relevante surgir dentro do prazo, a resposta chega na manhã do último dia, em forma fragmentada e parcialmente útil (o mestre escolhe o quanto da resposta entregar).
Se o conjurador morrer
Se você morrer antes do prazo expirar, a resposta ainda chega — para o primeiro aliado que dormir próximo ao seu corpo, em primeira pessoa, como se fosse o sonho que você teria tido.
Limites
A magia não responde perguntas sobre eventos com mais de 100 anos. Perguntas filosóficas, hipotéticas ou que dependam de escolha futura retornam silêncio. Perguntas formuladas com mais de uma cláusula podem retornar resposta apenas para uma parte (escolha do mestre).
Em níveis superiores
Quando conjurada usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode formular DUAS perguntas relacionadas. As duas respostas chegarão no mesmo sonho, no mesmo instante dramático. Em 7º nível, pode formular três perguntas relacionadas, mas o prazo passa a ser 1d6 dias.
Origem e flavor
Como descobrir esta magia
Pergaminho perdido em arquivo soterrado
O grupo encontra um cofre selado nas catacumbas (`catacumbas-de-sao-targilo` ou `cripta-dos-reis-esquecidos`). Dentro, um único pergaminho — a fórmula completa do ritual, escrita por uma copista da Tinta Cega há setenta anos. Quem decifrar o texto (Inteligência CD 15) e dedicar uma semana ao estudo aprende a magia. Recompensa de exploração.
Mestre da Tinta Cega aceita ensinar
Um arquivista da `tinta-cega` aceita treinar o personagem em troca de favor proporcional — geralmente recuperar um livro perigoso, apagar uma memória inconveniente, ou queimar um arquivo público. O ensinamento leva três sessões em jogo. Bom para campanhas de intriga arcana.
Pena recebida em sonho
O personagem tem três sonhos consecutivos com a mesma pena branca caindo em água parada. No terceiro, acorda com uma pena real ao lado da cama. A pena ensina o ritual silenciosamente quando segurada por dez minutos. Para personagens com vínculo místico, linhagem dracônica ou patrono distante.
Ritual presenciado por engano
O grupo, durante outra missão, presencia a `oraculo-cega-vott` ou outra figura mística realizar o ritual completo. Quem observou com atenção (teste de Sabedoria CD 16) reconstitui a magia depois com dedicação de um descanso longo. Funciona como recompensa narrativa indireta.
Compra discreta em mercado arcano
Mercador especializado em arcana proibida (geralmente vinculado a `os-nomades` ou ao `mercador-viajante-thaldren`) tem o ritual à venda — preço varia entre 800 e 1500 po. Custo alto justifica-se: ele garante autenticidade e ensina pessoalmente em sessão privada.
Dicas de mesa
Verdade Adiada é mais ferramenta de mestre do que de jogador. Quando o jogador lança a magia, anote a pergunta exata, role o d4 em segredo, e prepare a resposta para o instante dramático ideal. Pode ser usada para resolver investigações longas, revelar traições, indicar caminhos quando o grupo trava — sempre com a chegada da resposta marcando uma virada narrativa.
Encontros sugeridos
- Mistério político: jogador pergunta o nome do verdadeiro traidor da corte. Resposta chega 3 dias depois, na noite anterior ao baile onde o traidor estará presente.
- Investigação de cripta: jogador pergunta qual a palavra que abre o selo. Resposta chega no sonho da véspera do confronto com o guardião da cripta.
- Drama familiar: jogador pergunta onde o pai está enterrado de verdade. Resposta chega quando o personagem entra na vila natal numa missão paralela.
- Pergunta arriscada: jogador pergunta o nome verdadeiro de um patrono. A magia retorna silêncio — alguns nomes não podem ser entregues por sonho.