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Mecânica
Magia de 2º nível — adivinhacao
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma fina venda de seda branca posta sobre os olhos durante 1 segundo no início da conjuração (não consumida))
Duração: Concentração, até 1 minuto (concentração)
Classes: Bruxo, Feiticeiro, Mago
Efeito principal
Um olho fantasmagórico abre-se em sua testa, luminoso em tons azuis. Enquanto a magia durar, você antecipa movimentos físicos próximos antes que aconteçam.
Bônus de Classe de Armadura
Ganha +3 na sua Classe de Armadura. Este bônus aplica-se a todos os ataques que você sofrer enquanto a magia estiver ativa.
Vantagem em salvaguardas de Destreza
Você tem vantagem em todos os testes de salvaguarda de Destreza enquanto a magia estiver ativa. Inclui salvaguardas contra magias de área (Bola de Fogo, Relâmpago, etc.), armadilhas e ataques de surpresa baseados em reflexos.
Limites
A magia não revela intenções, não permite ler mentes nem antecipar decisões livres. Apenas movimentos físicos no plano material são antevistos. Não funciona contra atacantes que você não pode perceber (atrás de paredes opacas, em escuridão total, invisíveis sem outros indicadores). Magias de área cuja origem você não consegue ver ainda funcionam (a salvaguarda recebe vantagem normalmente, mas você não sabe da magia antes de ela ser conjurada).
Em níveis superiores
Quando conjurada usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, ganha também vantagem em salvaguardas de Sabedoria contra efeitos mentais (Encantamento, Ilusão). Em 6º nível ou superior, o bônus de CA aumenta para +4 e a duração não exige mais concentração (até 1 minuto fixo).
Origem e flavor
Como descobrir esta magia
Aprendiz da Oráculo Vott
Servir a `oraculo-cega-vott` por um período significativo (3-5 sessões em jogo) garante o aprendizado direto. Vott raramente ensina por dinheiro — ela testa o caráter do aprendiz primeiro.
Manuscrito do Sétimo Selo
Os arquivos restritos do `o-setimo-selo` contêm fórmulas para magias de antecipação. Acessar exige passar por três níveis de iniciação hermética ou roubar (com risco de virar alvo da seita).
Compra cara de pergaminho
Mercadores arcanos especializados vendem pergaminhos da magia por valores entre 800 e 1500 po. Pergaminhos são consumidos no primeiro uso, mas conjuradores que aprendem do pergaminho podem internalizar a magia com 8 horas de estudo.
Visão recorrente em sonho
Para personagens com vínculo místico (linhagem dracônica, pacto, herança planar), três sonhos consecutivos do mesmo olho azul podem ensinar a magia. Mestre decide se aplicar.
Dicas de mesa
Use Visão do Golpe Próximo quando seu jogador conjurador estiver na linha de fogo. A magia transforma um mago frágil em alvo difícil — mas exige a escolha de não conjurar outras magias de concentração. Permite tank improvisado quando o paladino caiu ou o guerreiro está longe.
Encontros sugeridos
- Cerco com arqueiros: o conjurador precisa atravessar um pátio sob fogo de arqueiros. Visão garante CA alta e Esquiva eficiente para chegar do outro lado.
- Bola de Fogo inevitável: mago inimigo lança Bola de Fogo. Visão ativa garante vantagem na salvaguarda — diferença entre dano completo e metade.
- Cobertura de aliado: o conjurador fica entre arqueiros inimigos e o curandeiro do grupo. Visão sustenta a posição por 1 minuto, dando tempo de o curandeiro estabilizar o paladino caído.
- Combate em terreno traiçoeiro: armadilhas, terrenos instáveis, ataques de bichos rápidos. Vantagem em DEX salva o conjurador de praticamente toda salvaguarda baseada em reflexos.