A Caravana Que Foi Vendida

Os viajantes chegaram. A caravana toda virou propriedade do magistrado.

por Critical20

⚔️Ilustração em produção
Nível: 5Dificuldade: dificil

Publicado em

Ações Exige PRO

Contexto narrativo

Em Korva, cidade de 8 mil almas, o Magistrado Vorenco usa uma brecha legal: qualquer caravana que entre na cidade sem pagar 'taxa de proteção antecipada' (200 po) pode ser declarada serva por dívida. A caravana dos Aterra acabou de ser tomada — 23 pessoas, incluindo crianças. Eles eram aliados ou conhecidos dos PJs.

Configuração

Nível recomendado: 5Grupo: 4-5 personagensDuração: 2 sessões (~6-7h)Dificuldade: dificil
Missão

Libertar a caravana dos Aterra (23 pessoas) da servidão por dívida fraudulenta, expor ou neutralizar o Magistrado Vorenco, e tirar todos vivos da cidade de Korva.

Como começar

Os PJs chegam a Korva e ouvem na taverna que 'mais uma caravana virou serva ontem'. Ao ouvir 'caravana dos Aterra', um dos PJs reconhece o nome (planeje no backstory ou use um amigo recorrente). A caravana está mantida no Pátio do Magistrado, no centro da cidade, sob guarda. Idosos e crianças incluídos.

NPCs envolvidos

Magistrado Vorenco

Antagonista principal

Homem de 50 anos, alto, barba grisalha aparada, casaco verde-escuro. Voz pausada. Sorri ao falar. Carrega selo de magistrado no pescoço.

Motivação: Lucro. Vende os 'servos' a fazendas distantes por 50 po cada. Está acumulando capital pra subornar promoção a juiz superior em 2 anos.

Tana Aterra

Líder da caravana

Mulher de 45 anos, líder reconhecida. Cabelos castanhos com mechas brancas. Voz baixa, controlada. Mantém calma diante das crianças.

Motivação: Salvar a família e os caravaneiros. Vai colaborar com os PJs em qualquer plano. Sabe identificar guardas mais brandos.

Berla, escrivã da magistratura

Aliada oculta

Mulher de 30 anos, óculos finos, cabelo preto curto. Trabalha pra Vorenco há 3 anos. Escreve cada caso.

Motivação: Odeia Vorenco em silêncio. Tem cópia secreta de todos os contratos fraudulentos. Vai entregar provas se PJs garantirem extração dela da cidade.

Capitão Ferzo

Antagonista (executor)

Comandante da Guarda Municipal, 40 anos, careca, postura militar. Não é corrupto por natureza — é apenas leal demais às ordens.

Motivação: Cumprir ordens. Não vai trair o magistrado a não ser que prova absoluta seja apresentada. Pode ser convertido (CD 18 Persuasão com provas) — vira aliado poderoso.

Roteiro — ordem de eventos

  1. 1

    Fase 1 — Confirmação e contato

    Os PJs precisam: • Confirmar que a caravana é dos Aterra (visita ao Pátio do Magistrado — guardas permitem visita curta supervisionada) • Conversar com Tana (5 minutos, supervisão presente — comunicação sutil, RP) • Investigar a 'taxa de proteção antecipada' (perguntando em tavernas, escrivaninhas — Investigação CD 13) Descoberta: a taxa NÃO é lei oficial — é uma criação de Vorenco. Os contratos fraudulentos são válidos legalmente porque Vorenco é juiz. Único jeito de derrubar: apresentar prova ao Conselho da Cidade (3 juízes acima).

    Leia em voz alta
    O Pátio do Magistrado é uma praça murada. No centro, a caravana — 23 pessoas, cordas nos pulsos, mas sentadas em cobertores. As crianças brincam com pedrinhas. Tana, no meio, ergue a cabeça ao reconhecer vocês. Não fala. Apenas pisca, devagar, uma vez.

    XP estimado: 0

  2. 2

    Fase 2 — Coleta de provas (caminho legal)

    Para o caminho legal, os PJs precisam: • Berla (escrivã): entregam provas (cópias de contratos) em troca de extração • 2-3 testemunhas de caravanas anteriores (algumas ainda em fazendas próximas — 1 dia de viagem) • Acesso ao Conselho da Cidade (CD 14 Persuasão pra audiência, ou conhecer alguém que apresente) Durante essa fase, Vorenco percebe atividade e manda dobrar guarda no Pátio. Pressão temporal: PJs têm 3 dias antes que a caravana seja transferida para fazendas (perdida).

    Leia em voz alta
    Berla espera no fundo da escrivaninha. Tira os óculos. Olha pra vocês. 'Vocês têm uma semana até ele me mandar pra outra cidade. Eu tenho cópias de tudo. Vão tirar minha família comigo, e eu entrego.'

    XP estimado: 0

  3. 3

    Fase 3 — Resgate (caminho direto)

    Para o caminho direto (assalto noturno), os PJs precisam: • Mapear o Pátio (Furtividade CD 14 noturna ou suborno de guarda — 50 po) • Distrações (incêndios em outro distrito, motim falso, etc.) • Plano de extração — 23 pessoas é muita gente; precisarão de carroças, rota de fuga **Setup do Pátio noturno:** • 6 guardas (Manual do Monstro p. 347, HP 11 cada) • Capitão Ferzo (Veterano, MM, HP 58) faz patrulha 2× por noite • Vorenco mora 200m do Pátio, na mansão dele **Combate possível:** Se PJs invadem direto, combate maciço. Considere fugir antes do reforço (3 turnos até alerta geral).

    Leia em voz alta
    Meia-noite. As tochas do Pátio queimam baixas. Dois guardas conversam num dos lados. Tana ainda está acordada — vocês podem ver ela vigiando. O portão norte do Pátio fica nas costas dos guardas. Aquele canto do muro tem pichação — 'aqui'.

    Criaturas envolvidas

    XP estimado: 2.400

  4. 4

    Fase 4 — Confronto final

    **Cenário Legal:** Apresentação no Conselho da Cidade. Persuasão CD 16 com provas. Vorenco se defende — Intimidação CD 15 dele contra os PJs. Se vence, ele é destituído e preso. Caravana liberada legalmente. Capitão Ferzo se torna chefe interino. **Cenário Direto:** Caravana escapa pela noite. Vorenco mobiliza guarda na manhã seguinte. PJs perseguidos por 2-3 dias. Combate final em estrada ou em ponte. Vorenco vai pessoalmente (orgulho). **Cenário Híbrido:** PJs resgatam direto E depois entregam provas a magistratura regional. Caravana livre, Vorenco preso. Mais limpo, mais demorado.

    Leia em voz alta
    [Adapte conforme cenário. Pinte o momento final: Vorenco em corte com selo arrancado, ou cavalgando furioso pela estrada atrás da caravana, ou recebendo o juiz superior com seu sorriso falso pela última vez.]

    XP estimado: 0

Ideias e variações

Twists e alternativas para reaproveitar este encontro em diferentes mesas.

  • Berla é a esposa secreta de Vorenco — escrivã por dia, esposa abusada por noite. Razões adicionais para trair. Tom muda.
  • Algumas pessoas da caravana NÃO querem ser libertadas — fugitivos de outros crimes que vão se entregar se forçados a voltar. Complica decisão final.
  • O Conselho da Cidade tem 1 dos 3 juízes também corrupto — votação 2x1 contra PJs se eles forem ao caminho legal. Plot twist.
  • Capitão Ferzo é primo de Tana — descoberta tardia. Ele rachacha em meio à fase 3, vira aliado interno crucial.
  • Vorenco tem irmão poderoso na capital — mesmo se PJs vencem em Korva, irmão vem atrás dos PJs em arco regional.

Recompensas

  • Gratidão eterna dos Aterra (rede de aliados pela região)
  • Berla como aliada nas magistraturas regionais (informação futura)
  • 100 po de Tana (toda economia dela)
  • Mansão do Vorenco saqueada: 800 po, 2× poções, mapa de cidade
  • Capitão Ferzo como aliado (se convertido)
  • Reputação: "libertadores" — outras caravanas em outras cidades procuram os PJs

Notas do mestre

Encontro complexo de 2 sessões. Permita 4 caminhos: legal, direto, híbrido, ou criativo. Use Tana como ponto emocional — descreva-a calma mesmo no medo, protegendo crianças. Vorenco deve ser frio mas charmoso (vilão profissional, não psicótico). Berla é a ponte: se os PJs ignorarem ela, dificulta o caminho legal. Bom para grupos que apreciam intriga e injustiça narrativa, com payoff emocional.

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