O Poço da Velha Mariana

Marcas estranhas na pedra. Algo bebe à noite. Mariana sabe.

por Critical20

⚔️Ilustração em produção
Nível: 2Dificuldade: facil

Publicado em

Ações Exige PRO

Contexto narrativo

Coxa-de-Pinho é uma vila de 50 famílias na borda de um pântano antigo. O poço comunal foi cavado há cem anos. Há três semanas, alguém ou algo bebe metade da água toda noite. Mariana, 73 anos, viúva sem filhos, está alimentando uma criatura do pântano (um pequeno dragão lamacento, ferido, fugitivo) com restos de carne e água. Ela não admite por medo de que matem o bicho.

Configuração

Nível recomendado: 2Grupo: 3-5 personagensDuração: 1 sessão (~3h)Dificuldade: facil
Missão

Descobrir o que está bebendo do poço de Coxa-de-Pinho — e decidir o destino da criatura sem destruir a vida de Mariana.

Como começar

Os PJs param em Coxa-de-Pinho para pernoitar. Na taverna, o estalajadeiro conta da "praga do poço" — toda noite, metade da água some, e marcas estranhas aparecem na pedra. Os moradores estão começando a desconfiar uns dos outros. Ele oferece refeições e estadia grátis se os PJs descobrirem a verdade até amanhã ao meio-dia.

NPCs envolvidos

Mariana Volpa

Vítima aparente / cúmplice oculta

Mulher de 73 anos, postura curvada, cabelo branco preso em coque. Vive sozinha na casa mais próxima do poço (15m). Conhecida na vila como rabugenta mas inofensiva. Avental sempre com manchas de sebo.

Motivação: Há 3 semanas, encontrou um pequeno dragão de lama ferido no pântano. Levou-o pra casa, escondeu no porão. Alimenta com restos e leva-o ao poço à noite pra beber. Ela perdeu o marido e dois filhos para a peste 20 anos atrás. Não quer perder o bicho.

Veja a história completa de Mariana Volpa

Caspar, o filhote de drago-lama

'Antagonista' (vítima inocente)

Pequeno dragão pseudópode do pântano (CR 1/4), 60cm de comprimento, cor de lama, escamas mole. Ferimento profundo na lateral (caçador atingiu há semanas). Não voa ainda. Inofensivo, assustado.

Motivação: Quer água, comida e silêncio. Confia em Mariana. Foge se PJs aparecerem agressivos. Pode atacar para defender Mariana se ela for ameaçada.

Yorgi, o estalajadeiro

Patrono

Homem de 50 anos, barba ruiva grisalha, pançudo, amável. Dono da única taverna da vila.

Motivação: Quer evitar conflito entre vizinhos. Já viu PJs nessa região antes e confia em forasteiros mais que em vizinhos.

Bracon, o caçador desconfiado

Antagonista secundário

Homem de 40 anos, magro, arco curto sempre ao lado. Acha que é a viúva Mariana que está fazendo bruxaria. Quer queimar a casa dela 'pra resolver'.

Motivação: Tem filho doente — culpa Mariana pelo "olho gordo". É ele quem feriu Caspar há semanas, sem saber o que era.

Roteiro — ordem de eventos

  1. 1

    Fase 1 — A vila e o poço

    PJs chegam na taverna. Conversa com Yorgi (Hook). Visita ao poço (centro da vila): • Marcas no rebordo de pedra: pequenas marcas de garras lamacentas, sem padrão conhecido (Natureza CD 14 identifica como dragão pequeno; CD 18 identifica como drago-lama) • Pegadas a partir do poço para o leste (vila), terminando misteriosamente perto da casa de Mariana • Resto de lama com sangue no rebordo (Medicina CD 12: é sangue de criatura ferida há semanas) NPCs disponíveis para conversar: Yorgi (neutro), Bracon (agressivo, acusa Mariana), Mariana (defensiva).

    Leia em voz alta
    O poço fica no meio da praça empoeirada. Pedra cinza, manchada de musgo. No rebordo, vocês veem marcas como cinco riscos longos — feitas por algo pequeno, com garras úmidas. O cheiro do poço hoje não é só de água: tem barro misturado.

    XP estimado: 0

  2. 2

    Fase 2 — A conversa com Mariana

    Se PJs visitam Mariana de dia: ela está rabugenta, oferece chá frio, nega tudo. Intuição CD 13: ela mente sobre algo. Não admite mesmo sob pressão verbal (a não ser que PJs joguem com sensibilidade — Persuasão CD 16 com argumento honesto). Se PJs investigam a casa dela (com permissão ou furtivos): • Porão tem comida em quantidade incoerente pra uma pessoa sozinha (Investigação CD 10) • Resíduos de lama no piso do porão • Caspar está escondido sob a cama, dormindo — descoberta automática se descem ao porão

    Leia em voz alta
    Mariana abre a porta uma fresta. Vocês veem o olho dela — azul-claro, cansado, atento. 'O que querem?' Por trás dela, o cheiro de cebola e algo mais — algo úmido, animal.

    XP estimado: 0

  3. 3

    Fase 3 — A noite da vigília

    Se PJs decidem vigiar o poço à noite: por volta de meia-noite, veem Mariana saindo da casa carregando um balde com restos. Em seguida, Caspar emerge do porão (passagem secreta no fundo do quintal) e vai até o poço beber. Opções: • Confrontar Mariana — ela chora, conta tudo • Matar Caspar — ela grita, vila acorda, Bracon e outros tentam linchá-la • Capturar Caspar e levar — Mariana tenta impedir • Negociar: oferecer levar Caspar de volta ao pântano (Persuasão CD 14)

    Leia em voz alta
    À meia-noite, a porta da casa de Mariana range. Ela sai com balde, devagar, devagar, como quem teme acordar uma criança. Atrás dela — não, no quintal, no chão — uma forma pequena se mexe. Vocês ouvem um som baixo, quase um ronronar molhado.

    Criaturas envolvidas

    XP estimado: 50

  4. 4

    Fase 4 — A decisão final

    Manhã seguinte na taverna. Yorgi pede relatório. Bracon está armado, esperando justificativa para invadir a casa de Mariana. Opções: • Verdade completa: vila se divide, Mariana é exilada, Caspar fica com PJs • Mentir (criatura foi 'embora'): Bracon desconfia mas aceita por enquanto, gancho de retorno • Levar Caspar de volta ao pântano: viagem de meio-dia, Mariana acompanha chorando, despedida • Convencer a vila a aceitar: Persuasão CD 18 em grupo — funciona se argumentos fortes, Bracon vira aliado se Caspar foi descoberto como vítima dele

    Leia em voz alta
    Yorgi enche os canecos sem perguntar. 'Então?' Bracon, no canto, aperta o cabo do arco. A porta da taverna abre — Mariana, com chal vermelho, entra com os olhos vermelhos de quem não dormiu.

    XP estimado: 0

Ideias e variações

Twists e alternativas para reaproveitar este encontro em diferentes mesas.

  • Caspar tem um irmão maior no pântano — drago-lama adulto procurando o filhote. Aparece se Caspar for ferido na vila.
  • Bracon NÃO é vilão: ele feriu Caspar sem querer caçando, e quando descobre a verdade, oferece adoção da criatura (penitência).
  • Mariana morre durante a vigília (ataque cardíaco). Caspar não come mais — definha. Os PJs decidem entre matar pra acabar com o sofrimento, ou levar para o pântano.
  • A vila já teve esse problema 40 anos atrás — outro drago-lama foi morto, e o pântano 'amaldiçoou' os poços por 1 ano. Vila inteira tem medo subconsciente do pântano.
  • Caspar é maior do que parece — está crescendo rapidamente. Em 1 semana, será grande demais pra esconder. Pressão temporal.

Recompensas

  • Hospedagem grátis em Coxa-de-Pinho por 1 semana (de Yorgi)
  • Caspar de presente (se PJs aceitam): vínculo com criatura especial, possível familiar futuramente
  • 30 po de Mariana (todas as economias dela) se ajudarem a esconder a criatura
  • Bracon como aliado e guia regional (se reconciliado)
  • Reputação 'amigos do pântano' — atrai aliados e inimigos da Feywild

Notas do mestre

Encontro sem vilão claro — o ponto é a decisão moral. Use vozes diferentes para Mariana (cansada, baixa) e Bracon (agitada, agressiva). Caspar deve ser descrito de forma a inspirar pena, não medo. Excelente para grupos novos que precisam aprender que nem todo conflito é combate. Se PJs matam Caspar de cara, deixe-os viver com as consequências (Mariana some, vila perde uma vizinha). Se salvam Caspar, plant a presença do bicho como recurso narrativo recorrente.

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