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Mapa tático
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Praça empedrada de Pé-de-Prata com poço comunal central, capela secundária à direita, padaria à esquerda e ruas que descem para as casas.
História e atmosfera
Ambiência
Detalhes sensoriais prontos para o Mestre puxar no momento certo.
Sino do templo ao amanhecer (quando funciona), galos antes do amanhecer, conversas baixas na praça, vento alto pela noite.
Pão fresco da padaria, lã molhada, fumaça de fogão a lenha, incenso de mirra do templo quando o vento traz.
Luz suave durante o dia. À noite, apenas vela acesa em algumas janelas. A vila dorme cedo.
Ficha do local
Tipo: vilarejo
Categoria: vilarejo místico
População: 100
Governo: Conselho informal de três anciões
Clima: frio na maior parte do ano, ventos de templo
Terreno: encosta de colina, terra rochosa
Pontos de interesse
Poço Central
Pedra calcária do mesmo tipo do templo. Água sempre fria. Tem inscrição em élfico antigo na borda — apagada pelo uso.
Casa de Inara, a Costureira
Casa simples na praça. Inara mora aqui sozinha. Oficina cheia de tecidos, agulhas e um livro fino sempre fechado na mesa.
NPC: Inara, a Vidente (ver página dedicada)
Padaria do Velho Telmo
Forno aceso 18h por dia. Telmo cumprimenta cada freguês pelo nome. Sabe todos os boatos.
Capela Secundária
Capela menor da vila, separada do Templo de Sol-Calmo. Aberta para casamentos, batizados e velórios. Padre itinerante.
Estrada para o Templo
Trilha de pedras brancas que sobe a colina. 5km de caminhada. Templo no topo, hoje silencioso.
NPCs do lugar
Personagens que frequentam ou comandam este local — alguns têm página própria.
Inara Velha-Linha
Costureira / vidente hereditária
30 anos, óculos finos, cabelo preto curto. Costureira por profissão, vidente por sangue.
Motivação: Ajudar peregrinos honestos. Evita ver demais por dia.
Veja a história completa de Inara Velha-Linha →
Ganchos narrativos
- O sino do templo parou faz um mês. A vila pede que os PJs subam a colina e descubram o porquê.
- Inara teve uma visão sobre um dos PJs — ela só fala depois de costurar uma manga rasgada do grupo.
- Uma criança da vila acorda chorando em sonhos que não são dela — possível eco do plano etéreo.
- Um peregrino misterioso ofereceu 50 po pela água do poço central. A vila recusou. Ele voltou armado.
- O conselho dos três anciões discute em segredo se devem 'consagrar' uma das casas — alguém viu coisas pela janela.
Sugestões de uso
Ideias de cenas, encontros e momentos que combinam com o cenário.
- Use como hub de campanha religiosa/investigativa. Inara é guia narrativa permanente.
- Combine com 'O Templo do Sino Mudo' (encontro N6): Pé-de-Prata é o ponto de partida.
- Tom: silêncio reverente. A vila é hospitaleira mas guardada. Forasteiros notam que faltam respostas diretas.
- Em arcos longos, Inara pode acompanhar PJs por viagens curtas (até 3 dias) como vidente de apoio.
- Para PJs religiosos: a Capela Secundária pode ser onde eles começam a campanha (vínculo de fé inicial).
Notas do mestre
Pé-de-Prata é vila com alma. Não a torne hostil. Os habitantes são bons no jeito antigo: cumprimentam, oferecem chá, perguntam pouco. Inara é o coração — mas use-a com economia. Excelente como ponto de entrada de campanha de mistério religioso ou horror folclórico.