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Histórico e motivação
Ficha de combate
Médio, humanoide (humano), neutro
Token
Classe de Armadura: 15 (manto profético (Defesa sem Armadura))
Pontos de Vida: 120 (16d8 + 48)
Deslocamento: caminhar 6m
Testes de resistência: Sab +9, Car +7, Con +7
Perícias: Intuição +13, Religião +7, Arcanismo +7, História +7, Percepção +9
Resistências a dano: psíquico
Imunidades a condição: cego, surpreendido
Sentidos: visão cega 36m (cega além disso), Percepção passiva 19
Idiomas: Comum, Celestial, fala-com-o-que-virá
ND: 8 (3.900 XP)
Bônus de proficiência: +3
Vê o Que Virá. A Cega não pode ser surpreendida e tem vantagem em jogadas de iniciativa. Ela conhece a intenção da próxima ação de qualquer criatura a até 18m.
Profecia Verdadeira. Uma vez por dia, a Cega pode dar a uma criatura uma profecia. Em algum momento crítico definido pelo Mestre, essa criatura rola um d20 duas vezes e usa o resultado que preferir.
Cega para o Agora. A Cega enxerga o futuro com nitidez, mas o presente é um borrão. Ela tem desvantagem em testes que dependam de detalhes imediatos do ambiente fora de seu alcance de visão cega.
Ações
Toque do Que Será. Ataque mágico corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 27 (6d8) de dano psíquico, pois o alvo vislumbra a própria morte.
Palavra Profética (Recarga 5-6). A Cega pronuncia o destino de até três criaturas a até 18m. Cada uma faz CD 17 de Sabedoria; falhando, sofre 22 (5d8) de dano psíquico e fica amedrontada por 1 minuto (novo teste no fim de cada turno).
Inevitabilidade (1×/dia). A Cega declara um resultado inevitável. Um ataque feito contra ela neste turno erra automaticamente, ou um ataque que ela faça acerta automaticamente — ela já viu qual dos dois aconteceria.
Reações
Eu Já Sabia. Quando uma criatura a até 18m faz uma jogada de ataque ou teste de resistência, a Cega impõe desvantagem ou concede vantagem a essa jogada — ela viu o lance antes de ele acontecer.
Aparece nos locais
Locais do catálogo Critical20 em que A Cega de Vött é figura conhecida — cada página traz o battlemap, lore e ganchos prontos para a mesa.
Como usar este NPC
Use a Cega de Vött para entregar profecias que guiam a campanha sem revelar o caminho. Escreva o verso enigmático antes da sessão; deixe os jogadores interpretarem. Quando a profecia se cumprir de um jeito inesperado mas exato, a mesa inteira sente o arrepio.
Encontros sugeridos
- A subida até a gruta: chegar à Cega já é uma jornada, e ela sabia que viriam.
- A profecia dividida: a Cega dá ao grupo um verso que pode ser lido de duas formas opostas.
- Os outros peregrinos: um inimigo do grupo também subiu para ouvir a Cega.
Onde encontrar
- A gruta das velas apagadas, no alto de um penhasco.
- A trilha de peregrinação que leva até ela.
- Os sonhos de quem ela decidiu profetizar.
Rumores e ganchos
- "Um de vocês vai trair os outros. Eu não direi quem. Você também ainda não sabe."
- "A coisa que vocês procuram já encontrou vocês. Só não no tempo de vocês."
- "Não me perguntem o caminho. Eu vejo o fim, nunca a estrada."