Sonâmbulo

Você caminha em sonhos alheios — e às vezes traz respostas de lá

por Critical20

📜Ilustração em produção

Publicado em

Ações Exige PRO

Mecânica

Perícias: Religião, Intuição

Idiomas: 1 adicional (escolha do jogador)

Equipamento inicial:
  • Um amuleto pequeno usado durante o sono para focar o dom
  • Um caderno de sonhos manchado de tinta (anotações de visitas anteriores)
  • Uma vela curta de sebo (acende durante o ritual de adormecer)
  • Roupas confortáveis e capa de viagem
  • Uma bolsa com 8 po

Ouro inicial: 8 po

Classes recomendadas: Bardo, Bruxo, Clérigo, Feiticeiro

Característica do antecedente: Visita Onírica

Uma vez por descanso longo, você pode aproximar-se de uma criatura inteligente que esteja DORMINDO a até 9 metros de você e entrar brevemente no sonho dela. O processo leva 5 minutos de concentração silenciosa, durante os quais você não pode ser interrompido por movimento brusco ou som alto. Dentro do sonho, você pode fazer UMA PERGUNTA específica. A resposta vem em forma de imagem onírica, frase curta, ou sensação intensa — o mestre interpreta e entrega uma resposta verdadeira do conhecimento consciente OU subconsciente do alvo (a critério do mestre). Limites: a criatura precisa estar genuinamente dormindo (não inconsciente, não morta, não sob magia de Sono coercitiva). A pergunta deve ter resposta SIMPLES (uma palavra, um nome, uma imagem) — perguntas longas ou complexas retornam fragmentos. O alvo desperta com sensação de sonho vago — não lembra da pergunta nem do invasor, mas pode ter pesadelos por uma noite. O dom NÃO funciona em criaturas mortas, criaturas com Verdadeira Visão ativa, criaturas com voto religioso de silêncio mental (membros plenos da A Trégua, por exemplo).

Origem do antecedente

Sonâmbulos não dormem como os outros. Adormecem rápido, sonham vivamente, e acordam carregando lembranças que não são suas. O dom começa cedo — quase sempre na infância — quando a criança começa a contar pela manhã coisas que aconteceram na casa do vizinho, em sonhos da própria mãe, no quarto do pai. Famílias reagem de modos diferentes: algumas com medo, algumas com curiosidade, algumas explorando o dom como ferramenta de interrogatório familiar. Poucas com afeto. O Sétimo Selo classifica o dom como herança planar suave — uma porta entreaberta entre o plano material e o que os hermetistas chamam de Sonho Compartilhado. A Oráculo Vott é sonâmbula confessa, e diz que aprendeu mais ouvindo sonhos de poderosos do que qualquer livro lhe ensinou. A Trégua reconhece o dom mas considera invasivo — recusa Sonâmbulos para postos altos da ordem, pois entrar no sonho de outro é, na visão monástica, falar onde o silêncio era convidado. Use o Sonâmbulo para personagens investigadores de mistério mental, detetives de segredos pessoais, médiuns do inconsciente. O dom resolve cenas que tortura e magia não resolveriam — pode entrar no sonho de um inimigo recém-capturado e fazer uma pergunta antes do interrogatório oficial. Pode visitar o sonho de um aliado em coma para descobrir o que ele viu antes de cair. É dom raro e levemente desconfortável; quem o tem geralmente prefere não falar sobre ele.

Como implementar na campanha

Dom infantil herdado

O personagem nasceu com o dom — começou cedo a contar sonhos da família como se fossem próprios. Os pais reagiram com medo, devoção, ou exploração (alguns viraram médiuns mercenários cedo demais). O treinamento foi puro tentativa-e-erro durante a infância.

Iniciação no Sétimo Selo (ramo onírico)

A `o-setimo-selo` mantém um pequeno ramo dedicado ao estudo de Sonâmbulos. O personagem foi iniciado lá durante três sessões em jogo, com voto de relatar visitas oníricas importantes à ordem. Acesso a biblioteca privada de relatos onírico-políticos.

Discípulo da Oráculo Vott

`oraculo-cega-vott`, em Helondr, ensina o dom a discípulos cuidadosamente selecionados. Os ensinamentos incluem disciplinas para evitar contaminação (não confundir sonho visitado com memória própria). Vott cobra: o discípulo aceita visitar um sonho específico que ela escolher, no momento que ela escolher.

Bênção/maldição planar

O personagem teve contato com entidade do plano onírico (sonho fora de controle, encontro com fada superior, ritual interrompido) e voltou diferente. O dom é presente e obrigação — a entidade ainda observa, e às vezes envia sonhos para ele decifrar.

Características sugeridas

🎭Traços de personalidade

  1. Falo durante o sono sem perceber, e às vezes em vozes que não são minhas.
  2. Acordo no meio da noite com lembranças que não consigo identificar como minhas.
  3. Olho dormindo com curiosidade desconfortável quando alguém dorme perto de mim.

Ideal

  1. Os sonhos das pessoas são honestos como elas nunca conseguiriam ser acordadas. (Honestidade)
  2. Cada mente é um lugar — visitar com respeito é privilégio raro. (Discrição)
  3. Saber o que o outro sonha é dever, não direito. (Ética)

🔗Vínculo

  1. Persigo um sonho recorrente — uma cidade que nunca visitei mas conheço cada rua.
  2. Visitei o sonho de alguém que morreu na mesma noite, e nunca contei à família o que vi.
  3. Procuro uma criatura cujo sonho eu visitei por engano há anos — preciso pedir desculpas.

🩸Defeito

  1. Não consigo entrar no sonho de alguém sem deixar uma marca subliminar — pesadelos, fragmentos.
  2. Confundo às vezes minhas memórias com sonhos visitados.
  3. Tenho medo de dormir em locais desconhecidos — não sei o que vou sonhar de alguém próximo.

Notas de mesa

Apresente o dom em cena calma — talvez na primeira noite de descanso da campanha, o personagem acorda e descreve sonho do aliado. Estabeleça a regra: 5 min de concentração, alvo dormindo, 1 pergunta simples. Em sessões de mistério, deixe o jogador escolher quem dormir perto. Prepare 1-2 respostas oníricas alternativas por alvo importante (consciente vs subconsciente).

Encontros sugeridos

  • Suspeito entre aliados: o grupo desconfia que um dos NPCs aliados é espião. Sonâmbulo visita o sonho deles durante o acampamento. A pergunta: 'a quem você serve?' — a imagem responde com brasão, lugar ou rosto.
  • Vítima em coma: aliado caiu em coma mágico. Sonâmbulo visita o sonho dele e pergunta o que ele viu antes de cair. Imagem onírica revela atacante.
  • Boss durmindo: o grupo encontrou o vilão dormindo num quarto secreto. Sonâmbulo entra no sonho para descobrir onde a chave ou o ritual está, antes de iniciar o combate (ou para confirmar identidade).
  • Negociação política: o grupo precisa convencer um conselheiro nobre. Sonâmbulo visita o sonho dele e pergunta o que ele realmente teme. A resposta dá leverage para a negociação no dia seguinte.

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NPCs, facções e locais citados em Sonâmbulo — explore o universo Critical20 sem sair do compêndio.

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