Sonâmbulo
Você caminha em sonhos alheios — e às vezes traz respostas de lá
por Critical20
Publicado em
Mecânica
Perícias: Religião, Intuição
Idiomas: 1 adicional (escolha do jogador)
- Um amuleto pequeno usado durante o sono para focar o dom
- Um caderno de sonhos manchado de tinta (anotações de visitas anteriores)
- Uma vela curta de sebo (acende durante o ritual de adormecer)
- Roupas confortáveis e capa de viagem
- Uma bolsa com 8 po
Ouro inicial: 8 po
Classes recomendadas: Bardo, Bruxo, Clérigo, Feiticeiro
Característica do antecedente: Visita Onírica
Uma vez por descanso longo, você pode aproximar-se de uma criatura inteligente que esteja DORMINDO a até 9 metros de você e entrar brevemente no sonho dela. O processo leva 5 minutos de concentração silenciosa, durante os quais você não pode ser interrompido por movimento brusco ou som alto. Dentro do sonho, você pode fazer UMA PERGUNTA específica. A resposta vem em forma de imagem onírica, frase curta, ou sensação intensa — o mestre interpreta e entrega uma resposta verdadeira do conhecimento consciente OU subconsciente do alvo (a critério do mestre). Limites: a criatura precisa estar genuinamente dormindo (não inconsciente, não morta, não sob magia de Sono coercitiva). A pergunta deve ter resposta SIMPLES (uma palavra, um nome, uma imagem) — perguntas longas ou complexas retornam fragmentos. O alvo desperta com sensação de sonho vago — não lembra da pergunta nem do invasor, mas pode ter pesadelos por uma noite. O dom NÃO funciona em criaturas mortas, criaturas com Verdadeira Visão ativa, criaturas com voto religioso de silêncio mental (membros plenos da A Trégua, por exemplo).
Origem do antecedente
Como implementar na campanha
Dom infantil herdado
O personagem nasceu com o dom — começou cedo a contar sonhos da família como se fossem próprios. Os pais reagiram com medo, devoção, ou exploração (alguns viraram médiuns mercenários cedo demais). O treinamento foi puro tentativa-e-erro durante a infância.
Iniciação no Sétimo Selo (ramo onírico)
A `o-setimo-selo` mantém um pequeno ramo dedicado ao estudo de Sonâmbulos. O personagem foi iniciado lá durante três sessões em jogo, com voto de relatar visitas oníricas importantes à ordem. Acesso a biblioteca privada de relatos onírico-políticos.
Discípulo da Oráculo Vott
`oraculo-cega-vott`, em Helondr, ensina o dom a discípulos cuidadosamente selecionados. Os ensinamentos incluem disciplinas para evitar contaminação (não confundir sonho visitado com memória própria). Vott cobra: o discípulo aceita visitar um sonho específico que ela escolher, no momento que ela escolher.
Bênção/maldição planar
O personagem teve contato com entidade do plano onírico (sonho fora de controle, encontro com fada superior, ritual interrompido) e voltou diferente. O dom é presente e obrigação — a entidade ainda observa, e às vezes envia sonhos para ele decifrar.
Características sugeridas
🎭Traços de personalidade
- Falo durante o sono sem perceber, e às vezes em vozes que não são minhas.
- Acordo no meio da noite com lembranças que não consigo identificar como minhas.
- Olho dormindo com curiosidade desconfortável quando alguém dorme perto de mim.
✨Ideal
- Os sonhos das pessoas são honestos como elas nunca conseguiriam ser acordadas. (Honestidade)
- Cada mente é um lugar — visitar com respeito é privilégio raro. (Discrição)
- Saber o que o outro sonha é dever, não direito. (Ética)
🔗Vínculo
- Persigo um sonho recorrente — uma cidade que nunca visitei mas conheço cada rua.
- Visitei o sonho de alguém que morreu na mesma noite, e nunca contei à família o que vi.
- Procuro uma criatura cujo sonho eu visitei por engano há anos — preciso pedir desculpas.
🩸Defeito
- Não consigo entrar no sonho de alguém sem deixar uma marca subliminar — pesadelos, fragmentos.
- Confundo às vezes minhas memórias com sonhos visitados.
- Tenho medo de dormir em locais desconhecidos — não sei o que vou sonhar de alguém próximo.
Notas de mesa
Apresente o dom em cena calma — talvez na primeira noite de descanso da campanha, o personagem acorda e descreve sonho do aliado. Estabeleça a regra: 5 min de concentração, alvo dormindo, 1 pergunta simples. Em sessões de mistério, deixe o jogador escolher quem dormir perto. Prepare 1-2 respostas oníricas alternativas por alvo importante (consciente vs subconsciente).
Encontros sugeridos
- Suspeito entre aliados: o grupo desconfia que um dos NPCs aliados é espião. Sonâmbulo visita o sonho deles durante o acampamento. A pergunta: 'a quem você serve?' — a imagem responde com brasão, lugar ou rosto.
- Vítima em coma: aliado caiu em coma mágico. Sonâmbulo visita o sonho dele e pergunta o que ele viu antes de cair. Imagem onírica revela atacante.
- Boss durmindo: o grupo encontrou o vilão dormindo num quarto secreto. Sonâmbulo entra no sonho para descobrir onde a chave ou o ritual está, antes de iniciar o combate (ou para confirmar identidade).
- Negociação política: o grupo precisa convencer um conselheiro nobre. Sonâmbulo visita o sonho dele e pergunta o que ele realmente teme. A resposta dá leverage para a negociação no dia seguinte.