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Mecânica
Truque — evocacao
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Classes: Bruxo, Mago
Ataque
Faça um ataque mágico a distância contra uma criatura a até 18 metros. Em acerto, o alvo sofre 1d8 dano de força.
Empurrão
Em acerto, o alvo deve fazer um teste de Força contra sua CD de magia. Em falha, é empurrado 1,5 metro em qualquer direção que você escolher — incluindo para cima (suspenso brevemente, cai como movimento normal no turno dele).
Limites
O empurrão não atravessa paredes nem obstáculos sólidos. Criaturas de tamanho Enorme ou maior são empurradas apenas se falharem o teste por 5 ou mais pontos. Criaturas ancoradas, presas por magia ou em posicionamento fixo ignoram o empurrão.
Em níveis superiores
O dano da magia aumenta em 1d8 nos níveis 5º (2d8), 11º (3d8) e 17º (4d8).
Origem e flavor
Como descobrir esta magia
Manuscrito do Sétimo Selo
O grupo encontra notas de um arquivista do `o-setimo-selo` sobre o ritual original que abriu a fissura. Estudar o manuscrito por 4 horas e passar em teste de Inteligência (CD 12) ensina o truque ao conjurador.
Ensinado por mestre arcano
Conjuradores que dedicam tempo ao estudo formal em academias arcanas aprendem o truque cedo. Custo: 50 po em materiais consumidos durante a prática.
Recompensa narrativa
Após sobreviver a um evento envolvendo distorção planar (ritual interrompido, portal fechado às pressas, encontro com criatura extraplanar), o mestre concede o truque como sinal de que o conjurador 'sentiu o sopro' uma vez e agora pode replicá-lo.
Dicas de mesa
Apresente o truque cedo para magos e bruxos que jogam taticamente. O empurrão pequeno mas garantido em acerto cria escolhas dramáticas — derrubar o arqueiro do telhado vale mais que 1d8 de dano. Combine com encontros em terreno vertical para maximizar o impacto.
Encontros sugeridos
- Combate em ponte estreita: o conjurador empurra inimigos para a água ou abismo abaixo, eliminando ameaças sem precisar de dano alto.
- Cerco em muralha: arqueiros inimigos no parapeito. Sopro derruba um por turno, criando vantagem tática progressiva sem revelar o poder bruto do conjurador.
- Briga em taverna: empurrar bandidos para dentro de lareiras, para fora de janelas, para cima de mesas. Tom mais leve, combate de baixo nível.
- Duelo formal contra duelista: derrubar a arma da mão do oponente ao empurrá-lo, forçando o adversário a recuperar a arma antes de continuar.