Faro do Sangue

O caçador que sente a ferida antes de ver o ferido

por Critical20

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Ações Exige PRO

Mecânica

Tipo: Senso aguçado — conquistado por treino com mestre rastreador, dom místico ancestral ou aprendizado com Vigília do Cervo Branco

Pré-requisito: Sabedoria 13+ ou proficiência em Sobrevivência ou Investigação, e arco narrativo que justifique o sentido aguçado (caçada documentada, ritual místico, perda traumática rastreada)

Ação: Passiva (sempre ativa)

Usos: Detecção, vantagem ofensiva e rastreamento: passivas ilimitadas. Reação de movimento para aliado: 1 reação por rodada (regra padrão de reação).

Bônus passivo (detecção)

Você detecta automaticamente a presença e localização aproximada de qualquer alvo com pontos de vida reduzidos em 50% ou mais, num raio de 9 metros de você. A detecção atravessa invisibilidade, ocultação física (cobertura, escuridão natural), e escuridão mágica. Você não vê o alvo — você sabe que ele está lá e em que direção.

Bônus em combate

Você ganha vantagem em ataques (corpo a corpo e à distância) contra alvos que estejam feridos (PV reduzido em 50% ou mais). A vantagem se aplica enquanto o alvo permanecer ferido — se ele se curar acima de 50%, a vantagem desaparece.

Rastreamento

Você pode rastrear um indivíduo ferido (que viu ou tocou ferido em jogo) por até 24 horas sem perda de pista, mesmo através de terreno difícil, água corrente ou esforço de ocultação. Você tem vantagem em testes de Sobrevivência para seguir a pista durante esse período.

Gatilho (proteção a aliado)

Quando um aliado a até 9 metros de você cai abaixo de 25% dos PV máximos dele, você pode usar sua reação para mover-se até 1,5 metros em direção a esse aliado sem provocar Ataque de Oportunidade. O movimento é instantâneo e não consome seu deslocamento normal do próximo turno.

Exemplo

Você está numa cripta escura. Um ladrão invisível, com PV reduzido a 40% por golpe anterior, esconde-se atrás de uma coluna a 6m. Faro do Sangue dispara — você sabe a direção exata. Ataca com vantagem (alvo ferido). No turno seguinte, o aliado do grupo cai para 20% PV a 4m de distância — você usa reação para deslocar 1,5m até ele, sem AdO dos inimigos próximos.

Origem do traço

Faro do Sangue é o nome que rastreadores antigos dão ao instante em que o cheiro de ferida vira mapa. Não é olfato animal puro — é treinamento, dom místico, ou ambos. Quem desenvolve o traço passa a perceber, num raio próximo, todo corpo que perdeu mais sangue do que pode esconder. Inimigos atrás de paredes, criaturas em escuridão mágica, predadores embuscados — todos brilham, na percepção do portador, com a marca específica da carne aberta. A tradição mais antiga vem da Vigília do Cervo Branco, círculo druídico-rastreador que sustentava a tese de que a floresta sempre denuncia o ferido. Rastreadores da Vigília passavam estações inteiras seguindo um único cervo machucado por quilômetros de mata densa, treinando o sentido até que a presença da presa virasse instinto — não dedução. Quando o traço se transferia para combate, descobriam que o mesmo instinto se aplicava a inimigos humanoides feridos: a ferida deles era a flecha invisível apontando o caminho. Outros caminhos surgiram. Caçadores de recompensas mercenários, especialmente os do sul, descobriram que o treinamento podia ser acelerado com prática deliberada — passar três meses caçando apenas alvos já feridos, marcados por outro rastreador, até que o próprio olho aprendesse o padrão. Cultos místicos mais sombrios, como Os Desenterrados, ensinavam o traço como dom ancestral, vinculado a um pacto de sangue feito em ritual — o portador passava a sentir cadáveres recentes além de feridos, num eco ligeiramente mais perturbador. Quem porta Faro do Sangue não vê o mundo do mesmo modo. Numa briga de taverna, identifica o homem que escondeu o ferimento antes mesmo de ele falar. Numa cripta, sente o ladrão sangrando atrás da porta antes de abri-la. Em campanha, costuma ser o primeiro a saber quando um aliado está caindo — e o primeiro a estar ao lado dele. O sangue, dizem os mestres rastreadores, nunca mente. Ele anuncia tudo: presa, perigo, despedida. Faro do Sangue é apenas a habilidade de ouvir esse anúncio antes que ele vire som.

Como implementar na campanha

Treino com mestre rastreador

O personagem dedica uma estação inteira (5-8 sessões) sob mentor rastreador profissional. Pode ser veterano da Vigília do Cervo Branco, caçador de recompensas independente, ou ranger aposentado. O treino envolve seguir um único alvo ferido por dias, sem perdê-lo. Ao final, o sentido se internaliza. Recomendação: o mentor cobra serviço (caça de presa difícil) ao invés de ouro.

Iniciação na Vigília do Cervo Branco

Ver facção `vigilia-do-cervo-branco`. A Vigília aceita aprendizes que provem capacidade de paciência absoluta — passar três sessões caçando uma única presa marcada por eles, sem matá-la, apenas rastreando. No final, o traço se manifesta como reconhecimento da floresta. Bom recurso para campanhas com tema selvagem.

Pacto com Os Desenterrados

Ver facção `os-desenterrados`. Culto sombrio que ensina o traço como dom místico vinculado a ritual de sangue. O personagem participa de cerimônia onde mistura o próprio sangue com terra de cova recente, jurando vínculo ancestral. O traço se manifesta no fim da cerimônia — mas o personagem agora também sente cadáveres recentes a 9m (efeito narrativo perturbador, sem custo mecânico).

Aprendizado com Draven, o Caçador de Recompensas

Ver NPC `cacador-de-recompensas-draven`. Draven aceita aprendizes mediante teste prático — o candidato deve rastrear e capturar (sem matar) um alvo escolhido por ele em 7 dias. Quem conseguir recebe o ensino direto. Útil para campanhas itinerantes em estradas e cidades pequenas.

Perda traumática rastreada

O personagem perdeu alguém próximo (amigo, mentor, familiar) e passou semanas seguindo a pista do assassino/raptor. A obsessão narrativa transforma o sentido. Após uma sessão de descoberta da pista final, o traço se manifesta como dom espontâneo — ferida que vira sentido. Mestre pode pedir teste de SAB (CD 15) para o personagem 'reconhecer' o que aprendeu.

Prós

  • Quebra invisibilidade e furtividade

    Detectar feridos atravessa invisibilidade, escuridão mágica e cobertura. Em campanhas com muitos ladrões, magos invisíveis ou predadores furtivos, o traço resolve um dos maiores problemas táticos de grupos sem detect magic constante.

  • Vantagem ofensiva sustentada

    Vantagem em ataques contra feridos é poderosa — uma vez que o portador ou aliado feriu o alvo a 50%, todos os ataques subsequentes do portador disparam com vantagem até o alvo morrer ou se curar. Em boss fights longos, vira aceleração de finalização.

  • Rastreamento narrativo de longa duração

    24 horas de pista sem perda muda a dinâmica de missões de busca, captura e fuga. O portador transforma cenas de 'perdemos a pista' em cenas de 'continuamos'. Reduz frustração narrativa em campanhas com perseguições.

  • Proteção tática a aliado caindo

    A reação de movimento sem AdO permite ao portador ser o primeiro a chegar no aliado quase caído — para estabilizar, cobrir, ou simplesmente bloquear linha de visão. Vira ferramenta de salvação em mesa, gerando momentos de mesa marcantes.

Contras

  • Alvo precisa estar ferido

    Todos os benefícios principais (detecção, vantagem em ataque) dependem do alvo já estar a 50% PV ou menos. Contra inimigos saudáveis, em início de combate ou em encontros rápidos, o traço fica adormecido. Exige que alguém fira primeiro.

  • Raio curto

    9 metros é raio limitado em batalhas de mapa grande. Inimigos a longa distância ou cenas dispersas saem do alcance da detecção. Em campos abertos contra arqueiros, o sentido protege menos do que sugere.

  • Não distingue aliado de inimigo

    A detecção identifica todo corpo ferido a 50%+ — inclusive aliados feridos atrás de cobertura, civis machucados em zona urbana, animais feridos na mata. O ruído de informação pode confundir em cenas com muitos feridos não-hostis.

  • Sem benefício em alvos curados rápido

    Inimigos com cura mágica frequente, regeneração ou poções abundantes saem da janela de 50% rapidamente — anulando vantagem. Bosses casters com cura própria mitigam a vantagem ofensiva do portador.

Portadores famosos

Draven, o Caçador de Recompensas

Mercenário rastreador independente

Ver NPC `cacador-de-recompensas-draven`. Caçador de recompensas mais conhecido do sul. Nunca perdeu uma pista em quinze anos. Aceita contratos só de quem demonstrar respeito — recusa quem quer matar antes de capturar. Bom recurso narrativo: pode ser mentor, rival ou aliado conforme as escolhas do grupo. Carrega o traço como herança técnica.

Anciã Mira Cervo-Branco

Líder da Vigília

Vinculada à facção `vigilia-do-cervo-branco`. Anciã rastreadora-druida que dirige a Vigília há quarenta anos. Carrega o traço desde jovem, aprendido com o próprio pai. Aceita iniciar aprendizes mediante prova de paciência (a caçada de três sessões da presa marcada). Útil como destino de longa peregrinação.

Sangue-Profundo, o Desenterrado

Sumo-sacerdote do culto sombrio

Vinculado à facção `os-desenterrados`. Sumo-sacerdote que ensina o traço como dom místico, em troca de pacto. Vive em catacumbas sob cidade ruína. Aceita aprendizes que aceitarem o ritual do sangue — mas o vínculo gera obrigações narrativas posteriores. Bom para arcos com dilema moral.

Khelan Faro-Antigo

Ranger aposentado independente

Ranger de meia-idade que se aposentou após perder a esposa numa caçada mal-sucedida. Vive numa cabana solitária na borda de uma floresta antiga. Não cobra ensino — aceita aprendizes que provarem ter motivo legítimo (luto, missão de busca pessoal). Carrega o traço como ferida e dom ao mesmo tempo. Útil para campanhas com tema de luto.

Notas de balanceamento

Apresente o traço como sentido conquistado por dedicação ou dom — nunca como compra mecânica. O arco de obtenção deve incluir pelo menos uma caçada longa (três sessões mínimas) ou ritual marcante. Quando o portador disparar a detecção em mesa, descreva o instante — o portador para, inclina a cabeça, e diz a direção exata do ferido invisível. Quando usar a reação para mover-se ao aliado caindo, descreva o instante quase precognitivo, como se ele soubesse antes de ver. Em sessões com Os Desenterrados, descreva o desconforto extra: o portador sente também os cadáveres recentes a 9m, e isso pesa.

Encontros sugeridos

  • Cripta escura com ladrões/assassinos invisíveis ou em escuridão mágica — o portador é a única fonte de detecção tática para o grupo.
  • Perseguição de longa duração: o grupo precisa rastrear alvo ferido por 24h através de cidade, floresta, montanha. Faro do Sangue substitui necessidade de testes constantes.
  • Boss fight contra criatura com furtividade ou teleporte curto — uma vez ferida, o portador nunca a perde de vista, eliminando reposicionamento como tática do boss.
  • Combate em massa onde aliados estão dispersos — o portador é o primeiro a chegar em cada aliado caindo, virando salvador tático do grupo.
  • Cena social/investigativa em cidade: identificar num bar quem está ferido escondido (assassino fugitivo, espião machucado, criminoso procurado) antes de qualquer outra pista narrativa.

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