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Mapa tático
Battlemap em produção
Quatro corredores radiais saindo de capela funerária central. Nichos com cadáveres nas paredes. Alçapão de entrada no centro.
História e atmosfera
Ambiência
Detalhes sensoriais prontos para o Mestre puxar no momento certo.
Silêncio. Tocha estalando. Gotejos longe. Ocasionalmente murmúrios em élfico antigo (não é eco — alguém está rezando).
Cera de vela, mofo de pedra, cheiro doce-podre dos corpos preservados, incenso falsificado.
Tochas em postes de ferro a cada 6m. Áreas escuras intencionais nos nichos. Capela central tem 12 velas constantes.
Ficha do local
Tipo: catacumbas
Clima: frio constante, ar parado
Terreno: galerias subterrâneas — corredores de 2m de altura, nichos laterais, capela funerária central
Pontos de interesse
Capela Funerária Central
Câmara abobadada no centro das galerias. Altar com efígie de São Tárgilo. 12 velas em pé constante. Padres descem aqui para velar mortos recentes.
Galeria dos Ferreiros
Corredor norte. 80 nichos com ferreiros e oficiais. Símbolo do martelo gravado no acesso.
Galeria dos Padres
Corredor leste. 50 nichos com clérigos antigos. Acesso restrito (porta de pedra). Padre Aldemar tem a chave.
Galeria dos Artesãos
Corredor sul. 120 nichos. Onde fica concentração maior de mexedura recente.
Câmara Ritualística (oculta)
Sala secreta acessada por painel falso na Galeria dos Artesãos. Pentagrama de carne sintética, ferramentas rituais, escrituras da Mão Sem Nome.
NPCs do lugar
Personagens que frequentam ou comandam este local — alguns têm página própria.
Mara, Cultista Encapuzada
Cultista residente
Jovem encapuzada, 25 anos, faz vigília nas catacumbas em luas novas. Não-hostil de cara, mas defende a câmara ritualística.
Motivação: Cumprir as obrigações da Mão Sem Nome. Crê que o culto purifica.
Veja a história completa de Mara, Cultista Encapuzada →
Ganchos narrativos
- Padre Aldemar contrata os PJs para investigar mexeduras nos nichos. Suspeita de necromante — não imagina ser culto organizado.
- Um descendente da família de um morto pede aos PJs que recuperem o crucifixo do antepassado — foi visto em mãos suspeitas.
- Mara é encontrada ferida nas galerias — está fugindo do próprio culto após ver algo. Pede proteção.
- Uma vela na Capela Funerária se apagou pela primeira vez em 30 anos. Anciões consideram presságio crítico.
- Os PJs encontram a câmara ritualística vazia — mas o pentagrama está caro de algo recente. Quem foi sacrificado?
Sugestões de uso
Ideias de cenas, encontros e momentos que combinam com o cenário.
- Use as galerias como dungeon investigativo — três corredores principais com puzzles e encontros cumulativos.
- Combine com 'A Caravana da Praga' (encontro N10): o culto da Mão Sem Nome opera aqui também.
- Combine com 'O Roubo da Sacristia' (encontro N2): a capela de São Tárgilo fica acima.
- Mara funciona como traidora-redimida: pode virar aliada se PJs a salvam.
- Tom: silêncio sagrado quebrado. Não revele o culto cedo — deixe que PJs descubram pelos detalhes.
Notas do mestre
Catacumbas são dungeon religioso clássico. Use silêncio e tochas. Mara é vilã-com-dúvida — não a mate cedo, deixe que PJs descubram a hesitação dela. A Mão Sem Nome é gancho regional que aparece em outros locais. Excelente para tier 2 (níveis 5-9) com clérigos e paladinos no grupo.