Catacumbas de São Tárgilo

Quatrocentos cadáveres organizados por ofício. Trezentos ainda em paz.

por Critical20

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Mapa tático

Battlemap em produção

Quatro corredores radiais saindo de capela funerária central. Nichos com cadáveres nas paredes. Alçapão de entrada no centro.

Grid5ft × 5ftDimensões35×35 quadradosFormatoPNG

História e atmosfera

As Catacumbas de São Tárgilo foram cavadas há 280 anos para receber mortos da peste-da-cinza. Quando a peste passou, continuaram em uso — agora como cemitério oficial da Vilarejo da Pedra e de seis vilas próximas. Os mortos são depositados em nichos pelas paredes, organizados por ofício (ferreiros num corredor, padres em outro, artesãos em terceiro). Estima-se 400 corpos. Nos últimos 5 anos, um culto silencioso — a Mão Sem Nome — começou a usar as galerias para rituais. Há ossadas mexidas, símbolos novos em pedras antigas. A Cultista Mara é figura conhecida no culto. A capela superior (São Tárgilo) é genuína, mas Padre Aldemar começa a desconfiar do que acontece abaixo. As galerias são acessíveis pela capela (alçapão) ou por entrada secundária num campo próximo.

Ambiência

Detalhes sensoriais prontos para o Mestre puxar no momento certo.

Sons

Silêncio. Tocha estalando. Gotejos longe. Ocasionalmente murmúrios em élfico antigo (não é eco — alguém está rezando).

Cheiros

Cera de vela, mofo de pedra, cheiro doce-podre dos corpos preservados, incenso falsificado.

Luz

Tochas em postes de ferro a cada 6m. Áreas escuras intencionais nos nichos. Capela central tem 12 velas constantes.

Ficha do local

Tipo: catacumbas

Clima: frio constante, ar parado

Terreno: galerias subterrâneas — corredores de 2m de altura, nichos laterais, capela funerária central

Pontos de interesse

Capela Funerária Central

Câmara abobadada no centro das galerias. Altar com efígie de São Tárgilo. 12 velas em pé constante. Padres descem aqui para velar mortos recentes.

Galeria dos Ferreiros

Corredor norte. 80 nichos com ferreiros e oficiais. Símbolo do martelo gravado no acesso.

Galeria dos Padres

Corredor leste. 50 nichos com clérigos antigos. Acesso restrito (porta de pedra). Padre Aldemar tem a chave.

Galeria dos Artesãos

Corredor sul. 120 nichos. Onde fica concentração maior de mexedura recente.

Câmara Ritualística (oculta)

Sala secreta acessada por painel falso na Galeria dos Artesãos. Pentagrama de carne sintética, ferramentas rituais, escrituras da Mão Sem Nome.

NPCs do lugar

Personagens que frequentam ou comandam este local — alguns têm página própria.

Mara, Cultista Encapuzada

Cultista residente

Jovem encapuzada, 25 anos, faz vigília nas catacumbas em luas novas. Não-hostil de cara, mas defende a câmara ritualística.

Motivação: Cumprir as obrigações da Mão Sem Nome. Crê que o culto purifica.

Veja a história completa de Mara, Cultista Encapuzada

Ganchos narrativos

  • Padre Aldemar contrata os PJs para investigar mexeduras nos nichos. Suspeita de necromante — não imagina ser culto organizado.
  • Um descendente da família de um morto pede aos PJs que recuperem o crucifixo do antepassado — foi visto em mãos suspeitas.
  • Mara é encontrada ferida nas galerias — está fugindo do próprio culto após ver algo. Pede proteção.
  • Uma vela na Capela Funerária se apagou pela primeira vez em 30 anos. Anciões consideram presságio crítico.
  • Os PJs encontram a câmara ritualística vazia — mas o pentagrama está caro de algo recente. Quem foi sacrificado?

Sugestões de uso

Ideias de cenas, encontros e momentos que combinam com o cenário.

  • Use as galerias como dungeon investigativo — três corredores principais com puzzles e encontros cumulativos.
  • Combine com 'A Caravana da Praga' (encontro N10): o culto da Mão Sem Nome opera aqui também.
  • Combine com 'O Roubo da Sacristia' (encontro N2): a capela de São Tárgilo fica acima.
  • Mara funciona como traidora-redimida: pode virar aliada se PJs a salvam.
  • Tom: silêncio sagrado quebrado. Não revele o culto cedo — deixe que PJs descubram pelos detalhes.

Notas do mestre

Catacumbas são dungeon religioso clássico. Use silêncio e tochas. Mara é vilã-com-dúvida — não a mate cedo, deixe que PJs descubram a hesitação dela. A Mão Sem Nome é gancho regional que aparece em outros locais. Excelente para tier 2 (níveis 5-9) com clérigos e paladinos no grupo.

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