Faca Marcada
O corte que ensina o inimigo a temer o próximo movimento
por Critical20
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Mecânica
Tipo: Técnica de acerto crítico — conquistado por aprendizado em sindicato criminal ou anos de prática solitária com instrutor da Adaga
Pré-requisito: Destreza 14+, e ter a característica de classe Ataque Sorrateiro (Sneak Attack). Não funciona com qualquer ataque furtivo improvisado — precisa ser a feature mecânica.
Ação: Passiva (aplicada ao causar dano com Ataque Sorrateiro)
Usos: Sem limite por descanso; máximo 1 alvo Marcado por vez
Bônus passivo
Cada vez que você causa dano com Ataque Sorrateiro, o alvo recebe a Marca da Faca até o início do próximo turno dele. A Marca é estado mecânico visível ao mestre e ao alvo (no plano narrativo, é um corte ardente, sangrando levemente, em ponto sensível do corpo).
Efeito da Marca
Enquanto Marcado, o alvo tem desvantagem na rolagem de ataque do próximo ataque que fizer — desde que esse ataque seja contra você OU contra um aliado adjacente a você (em até 1,5m do seu espaço). Ataques contra outros alvos não disparam a desvantagem.
Gatilho secundário
Se o alvo Marcado errar o ataque por causa da desvantagem (ou seja, a rolagem mais alta dos dois dados teria acertado, mas a mais baixa não), o seu próximo Ataque Sorrateiro contra esse mesmo alvo causa +1d6 de dano adicional, somado ao dano normal e ao bônus de Ataque Sorrateiro. O bônus persiste até o fim do combate ou até você acertar o próximo Sorrateiro nele.
Limite
Você só pode manter 1 alvo Marcado por vez. Se causar Ataque Sorrateiro em alvo diferente enquanto há Marca ativa, a Marca anterior é descartada e a nova passa a valer. Você não pode renovar Marca no mesmo alvo durante o turno dele (precisa esperar o próximo turno do alvo passar primeiro).
Exemplo
Você causa Sorrateiro no ogro: 18 de dano + Marca. No turno dele, o ogro tenta acertar seu mago aliado adjacente — rola com desvantagem por causa da Marca. Erra. Seu próximo Sorrateiro no ogro causa +1d6 acima do normal. A Marca é apagada.
Origem do traço
Como implementar na campanha
Aprendizado formal na Adaga
O sindicato A Adaga aceita aprendiz que prove valor em 3 a 5 missões progressivamente perigosas. Ao fim, o mestre instrutor (geralmente um Especialista nível 9+) conduz uma cerimônia silenciosa: o aprendiz recebe uma adaga marcada com símbolo do sindicato e a técnica é ensinada num único combate de treino. Vinculação eterna ao sindicato — sair custa muito.
Anos de prática solitária
Personagem dedica 6 meses de tempo de campanha treinando sozinho com manual roubado da Adaga (ou cópia adquirida em mercado negro por 200-500 po). Mestre pede 3 testes de Destreza (CD 13, 15, 17) ao longo do período — sucesso em todos significa aquisição autônoma do traço. Sem vinculação ao sindicato, mas sem mentor para guiar nuances.
Vingança fundadora
Personagem foi traído por alguém que o marcou primeiro (cicatriz visível, corte simbólico). Durante arco de vingança, o personagem estuda obsessivamente a técnica do agressor original e a reproduz invertida. O traço se manifesta na primeira vez que o personagem causa Sorrateiro num inimigo do mesmo grupo do agressor. Forte gancho narrativo.
Treino com espia-da-corte-isolde
Encontro com NPC `espia-da-corte-isolde`, Nomeada de Os Vinte Nomes que opera disfarçada em cortes nobres. Aceita treinar PJ que demonstre lealdade discreta — não a ela, mas à ideia de cortar quem precisa ser cortado sem deixar rastro. Treina por 2-3 sessões, e a técnica é transferida em conversa silenciosa durante jantar.
Iniciação no Colégio dos Sussurros
Bardo do College of Whispers pode adquirir o traço como variante refinada da própria filosofia do colégio — palavra que corta vira lâmina que corta. Mentor do colégio (NPC bardo ancião) conduz prova com duelo de adagas curtas combinado com duelo de palavras em corte nobre. Vitória nos dois sela o traço.
Prós
Controle de turno inimigo
Forçar desvantagem no próximo ataque do inimigo é controle puro — equivale a anular parcialmente uma ação inimiga sem gastar recurso. Em combates 5×1 contra um boss, o efeito é especialmente brutal.
Protege aliados
A desvantagem se aplica a ataques contra aliados adjacentes ao portador, não só contra o portador. Posicionar-se perto do mago ou do clérigo transforma o ladino num escudo invisível — controle defensivo sem consumir reação.
Combo de dano crescente
O bônus +1d6 no próximo Sorrateiro recompensa quem mantém alvo único e foca dano. Em arco de boss único, o portador se torna especialista em derrubar prioridade alta com sequência de Marca → erro → Sorrateiro reforçado.
Sinergia com vantagem
Como Ataque Sorrateiro depende de vantagem ou aliado adjacente, builds bem montados disparam a Marca constantemente. Steady Aim, Cunning Action Hide e flanking transformam o traço em motor de combate constante.
Contras
Depende de causar Sorrateiro
Se o ladino erra o ataque ou o alvo tem imunidade a furtivo (constructos, criaturas amorfas em alguns rulings), a Marca nunca dispara. O traço falha justamente quando o ladino mais precisa — luta difícil em que o Sorrateiro não acerta.
Apenas 1 alvo Marcado por vez
Em combates com múltiplos inimigos, escolher o alvo da Marca é decisão constante. Trocar de alvo descarta a Marca anterior, o que pode parecer desperdício se a desvantagem nunca chegou a ser usada.
Bônus de dano condicional
O +1d6 só dispara se o alvo errar por causa da desvantagem — não basta a desvantagem existir. Em alvos com bônus de ataque altíssimo, a desvantagem reduz acerto mas não anula, e o bônus de dano raramente aparece.
Aliado precisa estar adjacente
A proteção a aliado exige adjacência (1,5m). Magos e clérigos que ficam atrás da linha não recebem proteção. O portador precisa se posicionar deliberadamente perto de quem quer proteger — nem sempre é tatico ideal.
Portadores famosos
Mestre Adaga-Curta Vell
Instrutor-chefe da Adaga (fundador da técnica)Humano de meia-idade, sempre de luva preta na mão esquerda, comanda a casa-mestre do sindicato A Adaga numa cidade portuária. Codificou pessoalmente a Faca Marcada no manual interno. Não aceita aprendiz sem três recomendações de operadores ativos. Aparece em campanha como autoridade do submundo ou rival respeitoso de outro sindicato.
Isolde, Espiã da Corte
Nomeada de Os Vinte Nomes, agente da corteVer NPC `espia-da-corte-isolde`. Meia-elfa, vestido formal, sempre presente em jantares aristocráticos. Carrega adaga de cabelo dentro do coque alto. Opera para Os Vinte Nomes sob disfarce de dama-de-companhia. Treina PJs que demonstram inteligência política — não treina ladrões comuns. Excelente NPC para gancho de intriga palaciana.
Talvik Sombra-Riscada
Bardo do Colégio dos SussurrosBardo halfling vestido de viajante, com alaúde nas costas e quatro adagas escondidas no manto. Itinerante por cortes nobres e tavernas-chave. Aplica Faca Marcada em duelos de honra disfarçados de discussão de etiqueta. Aparece como aliado ambíguo — útil mas perigoso de se manter por perto.
Rena Punho-de-Vidro
Mestra da Casa Sul da AdagaTiefling, comanda a operação sul do sindicato A Adaga e responde direto ao Mestre Vell. Cobra alto pelo treino (300-600 po + serviço de 4 sessões) e exige juramento de discrição absoluta. Personagens que rompem o juramento são marcados de volta — pela própria técnica que aprenderam.
Notas de balanceamento
Descreva a Marca visualmente: corte raso no rosto, no antebraço, na lateral do pescoço. Diga ao alvo (NPC) que ele sente o sangue escorrer e a próxima decisão fica nublada. Trate como tag mecânica visível na ficha do alvo (mestre marca o token com símbolo discreto). O jogador deve sentir que aplicar a Marca é estado tático real, não só dano somado.
Encontros sugeridos
- Duelo 1×1 contra boss com poucos golpes mas de muito impacto — o controle da desvantagem reescreve a economia de risco do combate.
- Defesa de aliado frágil em combate de masmorra — posicionar-se ao lado do clérigo e Marcar atacantes transforma o ladino em escudo invisível.
- Cena de infiltração que vira combate quando descoberta — o portador inicia com Sorrateiro de surpresa e a Marca encadeia o resto da luta.
- Confronto contra inimigo recorrente do arco do personagem (rival, traidor, agressor original) — a Marca aplicada nele é narrativa e mecanicamente catártica.