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Mecânica
Magia de 1º nível — adivinhacao
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Pode ser conjurada como ritual
Classes: Bardo, Bruxo, Mago
Efeito base
Você toca um objeto não-vivo (uma taça, um livro, uma cadeira, uma maçaneta, etc.). A magia replica mentalmente em sua mente — somente para você — até 30 segundos de uma conversa que aconteceu a até 3 metros desse objeto nas últimas 24 horas.
Regra crítica
A magia NÃO replica nenhuma conversa em que você esteve presente. Especificamente, qualquer conversa em que você estava a até 9 metros do objeto durante a fala é automaticamente excluída. A magia só entrega áudio do passado sem você.
Múltiplas conversas
Se houver múltiplas conversas qualificadas nas últimas 24 horas, o mestre escolhe qual entregar — geralmente a mais dramática ou mais útil à narrativa, sem revelar que houve escolha. Se nenhuma conversa qualificada existir, a magia retorna silêncio mental durante 30 segundos.
Qualidade do áudio
O áudio é puramente mental — só você ouve. Vozes muito sussurradas chegam baixas e parcialmente inteligíveis. Idiomas que você não compreende chegam como sons puros, sem tradução. Sons ambientais (passos, portas batendo, vento) chegam junto à fala, ajudando o mestre a contextualizar o momento.
Limites
O objeto precisa ser não-vivo e fisicamente intacto (não funciona em fragmentos quebrados). Conversas em ambientes com magia de Silêncio ativa durante a fala não são registradas. Conversas em planos diferentes do material no momento da fala também não são registradas.
Em níveis superiores
Quando conjurada usando um espaço de 2º nível ou superior, a duração da conversa replicada aumenta para 1 minuto inteiro. Em 3º nível, aumenta para 5 minutos. Em 5º nível ou superior, você pode escolher MANUALMENTE qual conversa qualificada das últimas 24h ouvir — o mestre apresenta uma lista breve dos cenários ('três conversas qualificadas: uma noturna entre duas vozes, uma matinal com risadas, uma na hora do almoço com sotaque estrangeiro') e você escolhe.
Origem e flavor
Como descobrir esta magia
Treinamento secreto na Tinta Cega
Arquivistas da `tinta-cega` ensinam Eco de Conversa como técnica de iniciação para novos copistas. Personagens externos podem aprender se prestarem serviço significativo à seita — recuperar um livro perigoso, escoltar um arquivista, queimar um arquivo público sob ordem.
Recompensa de missão de espionagem
Após uma missão de espionagem bem-sucedida (geralmente envolvendo a Adaga, espionagem da corte ou intriga política), um contato grato (NPC do nível de `espia-da-corte-isolde` ou um superior do `magistrado-vorenco`) oferece ensinar a magia como recompensa narrativa. O ensinamento leva 3 dias em jogo.
Pergaminho deixado por bardo viajante
O grupo encontra um pergaminho amarrado a um instrumento musical num quarto de pousada vazio. O bardo deixou às pressas — talvez perseguido. O pergaminho contém a magia escrita com clareza, e a maior dúvida é por que o bardo a abandonou.
Compra discreta no mercado negro arcano
Em uma cidade portuária com presença da `a-adaga`, contrabandistas vendem cópias da magia por valores entre 300 e 800 po. O preço inclui aviso explícito sobre a limitação da magia (não funciona com você presente) — vendedores experientes não querem clientes voltando reclamando.
Investigador veterano da corte
Um magistrado experiente (como `magistrado-vorenco`) treina o personagem em troca de assistência num caso difícil. O treinamento exige que o personagem participe de pelo menos uma audiência real — e mantenha sigilo sobre como o magistrado obtém certas confissões.
Dicas de mesa
Posicione objetos cotidianos em cenas chave: cálices em jantares, livros em escritórios, maçanetas em portas privadas. Quando o grupo investigar o local depois, o jogador com Eco de Conversa naturalmente vai querer tocá-los. Prepare 2-3 conversas alternativas por objeto importante — assim o mestre escolhe a mais dramática conforme o momento.
Encontros sugeridos
- Assassinato político: o nobre foi encontrado morto no escritório. O grupo investiga depois. Há um cálice ainda na mesa — Eco de Conversa revela uma discussão entre a vítima e alguém com voz familiar, ocorrida 6 horas antes da morte. O assassino estava entre os convidados do jantar anterior.
- Traição na guilda: o grupo suspeita de um membro. Eco de Conversa numa caneca de cerveja preferida revela conversa do suspeito com um inimigo conhecido, ocorrida durante turno em que o grupo estava em missão.
- Mistério familiar: o avô morreu e deixou um testamento estranho. O grupo investiga sua biblioteca privada. Eco de Conversa em vários livros revela visitas que o avô recebia em segredo, e uma conversa específica explica por que ele dividiu a herança como dividiu.
- Caça política: o grupo persegue um conspirador que sumiu. Eco de Conversa em sua escrivaninha revela um encontro recente com aliado inesperado — e dá pista do próximo movimento. A regra 'sem você presente' impede o grupo de simplesmente refazer o próprio interrogatório.