Eco de Conversa

Trinta segundos do passado que não convidou você

por Critical20

Ilustração em produção
Nível: 1Escola: adivinhacao

Publicado em

Ações Exige PRO

Mecânica

Magia de 1º níveladivinhacao

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Pode ser conjurada como ritual

Classes: Bardo, Bruxo, Mago

Efeito base

Você toca um objeto não-vivo (uma taça, um livro, uma cadeira, uma maçaneta, etc.). A magia replica mentalmente em sua mente — somente para você — até 30 segundos de uma conversa que aconteceu a até 3 metros desse objeto nas últimas 24 horas.

Regra crítica

A magia NÃO replica nenhuma conversa em que você esteve presente. Especificamente, qualquer conversa em que você estava a até 9 metros do objeto durante a fala é automaticamente excluída. A magia só entrega áudio do passado sem você.

Múltiplas conversas

Se houver múltiplas conversas qualificadas nas últimas 24 horas, o mestre escolhe qual entregar — geralmente a mais dramática ou mais útil à narrativa, sem revelar que houve escolha. Se nenhuma conversa qualificada existir, a magia retorna silêncio mental durante 30 segundos.

Qualidade do áudio

O áudio é puramente mental — só você ouve. Vozes muito sussurradas chegam baixas e parcialmente inteligíveis. Idiomas que você não compreende chegam como sons puros, sem tradução. Sons ambientais (passos, portas batendo, vento) chegam junto à fala, ajudando o mestre a contextualizar o momento.

Limites

O objeto precisa ser não-vivo e fisicamente intacto (não funciona em fragmentos quebrados). Conversas em ambientes com magia de Silêncio ativa durante a fala não são registradas. Conversas em planos diferentes do material no momento da fala também não são registradas.

Em níveis superiores

Quando conjurada usando um espaço de 2º nível ou superior, a duração da conversa replicada aumenta para 1 minuto inteiro. Em 3º nível, aumenta para 5 minutos. Em 5º nível ou superior, você pode escolher MANUALMENTE qual conversa qualificada das últimas 24h ouvir — o mestre apresenta uma lista breve dos cenários ('três conversas qualificadas: uma noturna entre duas vozes, uma matinal com risadas, uma na hora do almoço com sotaque estrangeiro') e você escolhe.

Origem e flavor

Eco de Conversa começou na Tinta Cega como técnica de catalogação. Os arquivistas precisavam saber o que tinha sido dito nas salas antes da chegada deles para registrar fielmente as discussões diárias — e perceberam que cada objeto guarda, por um tempo curto, o som que passou por perto. Não era espionagem; era arquivamento. Mas a técnica vazou. A Adaga foi a primeira facção a usar de modo agressivo: assassinos confirmavam identidades sem perguntar nada — bastava tocar o objeto pessoal do alvo e ouvir o que ele dissera para os outros. Magistrados como Vorenco passaram a usar em audiências secretas, tocando o cálice ou a pena da pessoa sob investigação. Bardos do Colégio dos Sussurros aprenderam a magia em portos para confirmar boatos. E uma regra antiga foi codificada nos manuais: a magia não funciona se você estiver na conversa. Não foi escolha do feiticeiro — foi descoberta empírica. O objeto guarda só o que aconteceu sem você. Por isso a Adaga insiste que seus operadores nunca falem antes de tocar. A limitação é parte do equilíbrio. Eco de Conversa não permite revisar discussões próprias, refazer barganhas, ou ouvir o que aliados falaram pelas suas costas se você estava no mesmo cômodo. A magia respeita uma fronteira invisível: três metros do objeto. Se o conjurador estava dentro desse raio em qualquer momento dos últimos 30 segundos relevantes, o objeto retorna silêncio. Inicialmente isso parecia bug. Hoje, mestres da Tinta Cega afirmam: é por isso que funciona. O objeto não é traidor — é só memória cega.

Como descobrir esta magia

Treinamento secreto na Tinta Cega

Arquivistas da `tinta-cega` ensinam Eco de Conversa como técnica de iniciação para novos copistas. Personagens externos podem aprender se prestarem serviço significativo à seita — recuperar um livro perigoso, escoltar um arquivista, queimar um arquivo público sob ordem.

Recompensa de missão de espionagem

Após uma missão de espionagem bem-sucedida (geralmente envolvendo a Adaga, espionagem da corte ou intriga política), um contato grato (NPC do nível de `espia-da-corte-isolde` ou um superior do `magistrado-vorenco`) oferece ensinar a magia como recompensa narrativa. O ensinamento leva 3 dias em jogo.

Pergaminho deixado por bardo viajante

O grupo encontra um pergaminho amarrado a um instrumento musical num quarto de pousada vazio. O bardo deixou às pressas — talvez perseguido. O pergaminho contém a magia escrita com clareza, e a maior dúvida é por que o bardo a abandonou.

Compra discreta no mercado negro arcano

Em uma cidade portuária com presença da `a-adaga`, contrabandistas vendem cópias da magia por valores entre 300 e 800 po. O preço inclui aviso explícito sobre a limitação da magia (não funciona com você presente) — vendedores experientes não querem clientes voltando reclamando.

Investigador veterano da corte

Um magistrado experiente (como `magistrado-vorenco`) treina o personagem em troca de assistência num caso difícil. O treinamento exige que o personagem participe de pelo menos uma audiência real — e mantenha sigilo sobre como o magistrado obtém certas confissões.

Dicas de mesa

Posicione objetos cotidianos em cenas chave: cálices em jantares, livros em escritórios, maçanetas em portas privadas. Quando o grupo investigar o local depois, o jogador com Eco de Conversa naturalmente vai querer tocá-los. Prepare 2-3 conversas alternativas por objeto importante — assim o mestre escolhe a mais dramática conforme o momento.

Encontros sugeridos

  • Assassinato político: o nobre foi encontrado morto no escritório. O grupo investiga depois. Há um cálice ainda na mesa — Eco de Conversa revela uma discussão entre a vítima e alguém com voz familiar, ocorrida 6 horas antes da morte. O assassino estava entre os convidados do jantar anterior.
  • Traição na guilda: o grupo suspeita de um membro. Eco de Conversa numa caneca de cerveja preferida revela conversa do suspeito com um inimigo conhecido, ocorrida durante turno em que o grupo estava em missão.
  • Mistério familiar: o avô morreu e deixou um testamento estranho. O grupo investiga sua biblioteca privada. Eco de Conversa em vários livros revela visitas que o avô recebia em segredo, e uma conversa específica explica por que ele dividiu a herança como dividiu.
  • Caça política: o grupo persegue um conspirador que sumiu. Eco de Conversa em sua escrivaninha revela um encontro recente com aliado inesperado — e dá pista do próximo movimento. A regra 'sem você presente' impede o grupo de simplesmente refazer o próprio interrogatório.

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Veja também

NPCs, facções e locais citados em Eco de Conversa — explore o universo Critical20 sem sair do compêndio.

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