Cobrador

Toda dívida tem juros — e ele veio coletar

por Critical20

🐉Ilustração em produção
ND: 9Função: bossTipo: infernal

Publicado em

Ações Exige PRO

Lore

Cobradores não nasceram em nenhum dos Nove Infernos — foram contratados de lá. Quando dois arquidiabos brigaram pela jurisdição das dívidas mortais, a Casa Volkar — então casa noble apenas humana — assinou um pacto que dividiu o ofício: as almas continuariam dos diabos, mas a cobrança em vida pertenceria a uma nova ordem. Assim nasceram os Cobradores, criaturas de jaqueta longa, cartola batida e livro-razão preso ao quadril por corrente de ferro. Não pedem. Não negociam preço. Citam o que está escrito. O livro-razão é o órgão mais importante do Cobrador. Cada Cobrador carrega um, encadernado em pele de devedor caloteiro do século passado, e cada página atualiza-se sozinha à medida que dívidas são contraídas no mundo. Promessa de bêbado feita em taverna aparece em letra trêmula. Juramento de infância — 'se eu sobreviver a essa febre eu nunca mais minto pra minha mãe' — aparece em letra de criança. Dívida de jogo, hipoteca não paga, palavra dada num casamento, promessa de vingança não cumprida: tudo está lá. O Cobrador abre o livro na frente do devedor e lê em voz alta. Muita gente desmaia ao ouvir promessas que tinham esquecido fazer. Quem deve e tem com que pagar, paga em ouro. Quem deve e não tem com que pagar, paga em carne — o Cobrador arranca pedaços do devedor com pena de aço até o valor estar quitado, e a ferida não cicatriza enquanto a dívida não for paga na vida real. Quem deve e foge ganha uma Brasa-Cobradora seguindo eternamente até cair morto de exaustão. Quem deve e aceita o pacto de consolidação — a infame 'consolidação infernal' — vê todas as dívidas anteriores limpas e adquire uma única dívida nova, muito pior, que geralmente envolve a alma ou a vida de um filho. Use o Cobrador como antagonista de arco médio de campanha — não como vilão final, mas como força inescapável que aparece quando o grupo menos espera. Funciona melhor quando UM membro do grupo tem uma dívida esquecida que os outros não sabem. O Cobrador chega chamando essa pessoa pelo nome completo, abre o livro, e o grupo descobre coisas sobre o próprio companheiro que talvez fosse melhor não saber. Acompanhe sempre de pelo menos um Contador-de-Pacto (a parte burocrática) e algumas Brasas (a parte ameaçadora). Em arcos maiores, conecte ao `casa-volkar` e à conspiração dos `os-vinte-nomes`.

Ficha de combate

Médio, infernal (devorador de dívidas), leal mau

🐉

Token

Classe de Armadura: 17 (jaqueta de couro infernal reforçada)

Pontos de Vida: 195 (18d10 + 90)

Deslocamento: caminhar 9m

FOR
18
+4
DES
14
+2
CON
20
+5
INT
17
+3
SAB
18
+4
CAR
19
+4

Testes de resistência: Con +9, Sab +8, Car +8

Perícias: Intimidação +8, Investigação +7, Intuição +8, Persuasão +8

Resistências a dano: fogo, frio, contundente/perfurante/cortante de armas não-mágicas

Imunidades a dano: necrótico, veneno

Imunidades a condição: amedrontado, encantado, envenenado

Sentidos: visão verdadeira 18m, Percepção passiva 18

Idiomas: Comum, Infernal, Telepatia 36m, compreende qualquer dialeto contratual

ND: 9 (5.000 XP)

Bônus de proficiência: +4

Livro-Razão. O Cobrador sabe automaticamente toda dívida (financeira, emocional, jurada ou promessa) que qualquer criatura a até 36m tem com outrem, viva ou morta. Como ação, pode abrir o livro e citar uma dívida esquecida do alvo em voz alta — alvo testa Sabedoria CD 16 ou fica paralisado por vergonha por 1 rodada (condição: aturdido). O livro não pode ser roubado: se separado do Cobrador, retorna à mão dele no início do próximo turno.

Pagamento em Carne. Ataques do Cobrador contra um devedor (qualquer criatura com dívida não paga listada no Livro-Razão) causam dano DOBRADO. Adicionalmente, a ferida não cicatriza: o alvo perde 1d4 PV máximo permanente a cada acerto, até que a dívida seja paga literalmente na vida real (quitar o ouro, cumprir o juramento, pedir perdão à pessoa certa). Restauração Maior NÃO devolve os PV perdidos — só o pagamento da dívida devolve.

Contrato Vinculado (1×/dia). Como ação, o Cobrador oferece um pacto novo a um alvo a até 9m que possa ouvi-lo. O alvo pode aceitar livremente. Se aceitar: todas as dívidas anteriores do alvo são marcadas como quitadas no Livro-Razão (cura instantaneamente todo PV máximo perdido por Pagamento em Carne), mas o alvo adquire uma dívida nova, muito pior, escolhida pelo mestre (geralmente: a alma do alvo, a vida de um ente querido, ou serviço perpétuo à Casa Volkar). Conhecida como 'consolidação infernal'. Recusar não tem penalidade direta — mas o Cobrador anota a recusa no livro.

Aura Burocrática. Criaturas hostis a até 6m do Cobrador têm desvantagem em tentar mentir, esconder informação ou enganar o Cobrador. Magias de ilusão lançadas dentro dessa aura sofrem desvantagem para fixar.

Resistência Mágica. O Cobrador tem vantagem em testes de salvamento contra magias e efeitos mágicos.

Ações

Multiataque. O Cobrador faz dois ataques: um com Pena de Aço e um com Corrente do Livro. Pode substituir um ataque por Citar Dívida.

Pena de Aço. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 22 (4d8+4) perfurante mais 9 (2d8) necrótico. Em devedor (ver Pagamento em Carne): dano dobrado e alvo perde 1d4 PV máximo permanente.

Corrente do Livro. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 18 (3d8+4) contundente. Se o alvo for Médio ou menor, deve testar Força CD 16 ou ser puxado 3m em direção ao Cobrador e ficar agarrado (escape CD 16).

Citar Dívida. O Cobrador abre o livro-razão e lê em voz alta uma dívida específica de um alvo a até 18m que possa ouvi-lo. Alvo testa Sabedoria CD 16 ou fica aturdido por 1 rodada (vergonha pública). Em devedor, aturdido por 2 rodadas. Aliados do alvo que ouçam a dívida têm desvantagem em testes de Intuição relativos ao alvo por 1 hora.

Selo de Cobrança (Recarrega 5-6). O Cobrador marca um alvo a até 18m com selo flamejante. Alvo testa Carisma CD 16; falha = marcado por 24 horas. Enquanto marcado, todo dano que o alvo causar é também sofrido por ele mesmo como dano de fogo (metade). O selo pode ser removido apenas pagando uma dívida que o alvo tenha com outrem no mundo real.

Reações

Cláusula de Escape (3×/dia). Quando o Cobrador sofreria dano que o reduziria a 0 PV, ele cita uma cláusula do livro-razão como reação e fica com 1 PV em vez de cair. Esse efeito só funciona se houver pelo menos um devedor vivo a até 18m do Cobrador — o devedor mais próximo perde 20 PV (energia coletada como 'pagamento de emergência').

Composições de grupo sugeridas

Cobrança em Taverna

CR de grupo 10· Nível recomendado 7-84 criaturas

Taverna onde um devedor se escondeu há semanas. Mesa cheia de cervejas pendentes (cada caneca é uma dívida visível). O Contador entra primeiro, audita as canecas, anota os nomes. As Brasas flutuam pelas vigas. O Cobrador entra por último, pela porta dos fundos, com a chuva atrás dele. O dono da taverna some imediatamente.

Auditoria de Família Nobre

CR de grupo 12· Nível recomendado 86 criaturas

Salão de cobrança em mansão da `casa-volkar`. Livros-razão abertos no chão, espalhados em círculo. Os dois Contadores ditam números em latim infernal. As Almas-Dívida pairam nos cantos, cada uma sussurrando o nome de um Volkar morto há gerações. O Cobrador preside sentado em cadeira de juiz no centro. O grupo entra atrapalhando uma sessão de cobrança contra um patriarca da casa.

Pacto Forçado

CR de grupo 11· Nível recomendado 84 criaturas

Cruzamento de quatro ruas à meia-noite. Um aliado do grupo (NPC próximo) é o alvo da dívida esquecida — uma promessa de infância que ele mesmo não lembra. O Cobrador oferece Consolidação Infernal abertamente. O grupo tem que decidir entre deixar o aliado aceitar pacto pior ou lutar para defendê-lo. A Brasa paira em volta do aliado durante toda a conversa.

Tribunal Infernal

CR de grupo 14· Nível recomendado 9-1011 criaturas

Cripta-tribunal subterrânea conectada à conspiração dos `os-vinte-nomes`. Clímax de arco: várias dívidas que o grupo acumulou na campanha convergem aqui. O Cobrador preside de uma cadeira alta de osso. Os três Contadores em estações laterais leem em coro. As Brasas iluminam o teto como lustre vivo. As quatro Almas-Dívida formam júri silencioso. O combate começa quando o Cobrador bate o livro fechado: 'Sessão aberta.'

Guia de uso

O Cobrador funciona melhor como antagonista inescapável de meio de campanha, não como vilão final. A força narrativa dele depende de UM detalhe: ANTES de introduzi-lo, descubra (em segredo, com o jogador) uma dívida ou promessa esquecida de um dos personagens. Use isso. O Cobrador chega chamando essa pessoa pelo nome completo, abre o livro, e o resto do grupo descobre coisas sobre o próprio companheiro. Combate é o último recurso — o Cobrador prefere consolidar (oferecer pacto novo) ou cobrar (extrair pagamento). Se o grupo aceitar pacto, anote a dívida nova: ela voltará na campanha. Se o grupo lutar, use as três ações lendárias para manter pressão constante e nunca deixar o boss virar saco de pancada.

Onde encontrar

  • Salões de cobrança da `casa-volkar`.
  • Tavernas onde devedores se escondem.
  • Cruzamentos urbanos à meia-noite.
  • Cripta-tribunais subterrâneos ligados aos `os-vinte-nomes`.
  • Mansões nobres em sessão de auditoria de família.

Rumores e ganchos

  • "O Cobrador veio buscar o velho Tobias semana passada. Tobias não devia ouro a ninguém — devia perdão à mulher dele, morta há vinte anos. O Cobrador sabia."
  • "Meu irmão fez consolidação infernal. As dívidas dele sumiram. Três meses depois ele acordou sem o filho mais novo no berço. A Casa Volkar mandou flores."
  • "Existe uma cláusula no livro-razão que cancela tudo — mas pra ler ela você tem que arrancar o livro do Cobrador, e quem encosta no livro vira página dele."

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Monstros Complementares

Lacaios e companheiros que compõem o grupo de combate de Cobrador. Veja sugestões de composição em "Notas de mesa" acima.

Veja também

NPCs, facções e locais citados em Cobrador — explore o universo Critical20 sem sair do compêndio.

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