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Origem e propósito
Identidade
Tendência: caótico e neutro (com algumas tripulações caóticas e más, principalmente nas que adotam Cascalhos por força)
Estrutura: Confederação solta de tripulações que habitam cascos afundados e encalhados. Cada casco tem seu Capitão; todos respondem ao Capitão de Casco do maior naufrágio habitado.
Ideologia: Todo navio acima d'água é apenas um que ainda não afundou. O que está abaixo já é nosso por direito de paciência.
Métodos: Reciclagem marítima, mergulho organizado, cartografia de naufrágios, sinalização entre cascos por nós em cabos.
Hierarquia
- 1. Capitão de Casco — Líder do clã. Vive no maior naufrágio habitado. Hoje é Tarn Casco-Velho, no Velha Adada.
- 2. Imediatos — Comandam cascos menores e respondem ao Capitão de Casco. Cada Imediato administra mergulhos e divisão de espólio.
- 3. Marinheiros — Tripulação plena. Dividem o saque de cada naufrágio catalogado e fazem turnos de vigia entre cascos.
- 4. Cascalhos — Trabalho sujo, mergulho perigoso, limpeza de quilha. Muitos são crianças que nadaram sozinhas até um casco habitado.
Ritos, magias e operação
Batismo do Casco
RitualPara subir de Cascalho a Marinheiro, o iniciado passa uma noite sozinho dentro do casco mais afundado conhecido — geralmente uma parte submersa do Velha Adada. Leva apenas uma faca e um cabo amarrado à cintura. Se voltar antes do amanhecer, falha. Se voltar com algo do fundo, é promovido na hora.
Catalogação do Naufrágio
OperaçãoToda quilha desmanchada é registrada num livro de bordo coletivo — pedaço a pedaço, com data, profundidade, condição do ferro e cordame. O livro fica no Velha Adada e é consultado antes de qualquer expedição. Tripulação que esquece de catalogar perde a parte do saque.
O Toque do Polvo
OperaçãoSinalização entre cascos por nós em cabos amarrados em bóias e em mastros visíveis. Cinco nós conhecidos: corrente, perigo, saque, retorno e morte. Marinheiros experientes leem a sequência inteira de longe, com luneta ou só com olho calibrado. Funciona como correio cifrado da Quilha.
Reparo
MagiaMagia de 1º nível (truque), assinatura técnica dos artilheiros do clã. Usada constantemente para consertar madeira podre, ferragens corroídas e cordame partido. Cada artilheiro carrega o componente material num bolso impermeável. Em cascos onde mora muita gente, ouve-se o murmúrio do Reparo todo amanhecer.
Voz das Águas
MagiaFalar com Animais (2º nível) aplicada a peixes, polvos e moluscos. Raríssima — só dois ou três membros do clã conjuram. A Marinheira Hena é uma delas. Usam para descobrir o que está afundado perto, o que ainda vive lá dentro, e o que está saindo do casco.
Membros notáveis
Capitão Tarn Casco-Velho
Líder da Quilha Quebrada
Cego do olho direito, vive no Velha Adada há quarenta anos. Naufragou ainda jovem e nunca quis ser resgatado. Conhece cada parafuso do casco. Dorme com a mão em uma viga molhada e diz que sente quando vai chover só pela vibração da madeira.
Imediato Vor
Meio-orc, leal a Tarn
Subiu de Cascalho a Imediato em treze anos. Comanda hoje um casco encalhado ao norte do Velha Adada. É o único que Tarn deixa entrar no quarto pessoal sem aviso. Quando Tarn morrer, a sucessão passa por Vor — e Vor sabe disso, mas finge não.
Marinheira Hena
Especialista em facas e nós
Carrega seis facas em coldres diferentes, todas com cabo de osso de peixe grande. Domina o Toque do Polvo melhor que qualquer Imediato e conjura Voz das Águas em silêncio. Mergulha sem cabo de segurança — a tripulação acha isso desrespeitoso, mas ninguém ousa exigir.
Cascalho Pés
Criança, nadou sozinha até o casco
Tem oito ou nove anos, não sabe ao certo. Apareceu no Velha Adada uma manhã, nadou desde um naufrágio recente onde o pai dela morreu. Não chorou ao chegar e não chorou desde então. Tarn deu o apelido por causa dos pés enormes para uma criança daquele tamanho. Já fez três mergulhos e voltou de todos.
Objetivos
- Catalogar todos os naufrágios da costa de Porto Rix antes que A Correnteza chegue lá primeiro.
- Recuperar o badalo do sino do Velha Adada, perdido no afundamento original há quarenta anos.
- Recrutar pelo menos uma tripulação inteira de Cascalhos do orfanato costeiro de Rix antes do inverno.
- Evitar que a marinha real descubra a localização exata do Velha Adada — o casco maior continua escondido.
Aliados
- Contrabandistas de Porto Rix — compram peças catalogadas sem perguntar a origem.
- Algumas viúvas de pescadores que recebem parte do saque em troca de manter os cascos em segredo.
Rivais
- Marinha real — caça oficial, premia denúncias de cascos habitados.
- A Correnteza — clã rival de águas continentais, despreza piratas de costa rasa.
- Capitães honestos da costa — odeiam a fama que a Quilha dá a toda navegação local.
Como usar esta facção
Apresente a Quilha Quebrada pelo lado humano antes do lado pirata: uma criança molhada na praia, um casco visível na maré baixa com fumaça saindo de dentro, um nó estranho num cabo de bóia. Só depois revele o clã inteiro. O Velha Adada deve aparecer tarde — é a recompensa visual da arc costeira.
Encontros sugeridos
- O grupo encontra um navio mercante afundado e descobre que já foi catalogado — alguém chegou primeiro e deixou marcações em nós nas vigas.
- Um Cascalho aparece num porto fugido de um casco habitado, pedindo ajuda contra um Imediato que matou outro Cascalho durante um mergulho.
- Durante uma negociação em Porto Rix, o grupo percebe que três cabos no cais estão sinalizando 'perigo' em nós do Toque do Polvo — alguém da Quilha avisou os outros.
Onde encontrar
- Velha Adada (navio afundado de lado, sede do clã, profundidade variável).
- Cascos habitados ao longo da costa de Porto Rix (cinco ou seis confirmados, mais boatos).
- Porto Rix (cidade portuária onde contrabandistas compram peças catalogadas).
Rumores e ganchos
- "Tem casco habitado na costa. Eu vi fumaça saindo de dentro da maré baixa, juro pela mãe."
- "Dizem que o Tarn não envelhece desde o naufrágio. Que ele virou parte da madeira do casco e não pode mais sair sem morrer."
- "Não confie em nó de bóia que você não amarrou. Tem mensagem nessas bóias. Tem."