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Mecânica
Magia de 2º nível — abjuracao
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Classes: Bruxo, Mago
Efeito base
Você invoca sobre os ombros um manto fantasmagórico de tecido escuro. A magia dura até 1 minuto ou até você liberar as Marcas (o que vier primeiro). Não exige concentração.
Resistência defensiva
Enquanto a magia estiver ativa E você não tiver feito nenhum ataque ou conjurado magia de dano desde o início do seu último turno, você tem resistência a dano de Ácido, Frio, Fogo, Elétrico, Veneno e Trovão. A resistência se aplica a TODOS os ataques que você sofrer enquanto esta condição se mantiver.
Acumular Marcas
Cada vez que você sofre dano de uma criatura a até 18 metros (qualquer tipo, qualquer fonte), você ganha 1 Marca no manto, até um máximo de 5 Marcas. Marcas são visíveis para você como fragmentos de cinza preta acumulando nas dobras do manto.
Liberar Marcas
Quando você fizer um ataque com arma ou conjurar uma magia que cause dano, pode declarar como ação livre que está liberando as Marcas. Esse ataque ou magia causa +1d4 dano de força por Marca liberada (mínimo 1, máximo +5d4). Após a liberação, a magia termina imediatamente — o manto desfaz-se em fumaça preta.
Limites
A resistência é cancelada na rodada em que você atacar (a magia 'sabe' que você atacou e suspende a proteção até o início do seu próximo turno, ou termina se você liberou Marcas). A magia pode ser conjurada apenas uma vez por descanso curto. Marcas não se transferem para outros efeitos — só são gastas na liberação descrita acima.
Em níveis superiores
Quando conjurada usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o máximo de Marcas aumenta em 1 por nível acima do 2º (6 em 3º, 7 em 4º, etc.) e o dano por Marca aumenta para 1d6 a partir do 5º nível.
Origem e flavor
Como descobrir esta magia
Treinamento em academia marcial-arcana
Bladesingers, cavaleiros arcanos e hexblades que dedicam tempo a escolas mistas aprendem a magia como parte do currículo intermediário. Personagens externos podem aprender prestando serviço a `ordem-do-ferro-vermelho` ou a uma academia de bladesong.
Manuscrito da Tinta Cega
A `tinta-cega` mantém pelo menos três variações da magia em arquivos restritos. Recuperar um manuscrito exige infiltração ou troca de favor — ambos com seu preço.
Dicas de mesa
Apresente o manto como prêmio narrativo para personagens marciais-arcanos. Em combate, deixe o jogador escolher quando liberar — o suspense de '5 Marcas, próximo ataque devastador' é o coração da magia. Em encontros com magos inimigos, o jogador pode usar o manto como contraposição: tank a primeira Bola de Fogo, libera Marcas no contra-ataque.
Encontros sugeridos
- Cerco em fortaleza: arqueiros e magos inimigos lançam ataques elementais de longe. O conjurador tanka 4-5 turnos absorvendo dano, depois lidera contra-ataque devastador com Marcas acumuladas.
- Duelo contra rival arcano: o conjurador defende-se passivamente, deixando o oponente esgotar slots. Quando o adversário comete um erro, Marcas liberadas resolvem o duelo em um turno.
- Defesa de aliado vulnerável: o conjurador fica entre arqueiros inimigos e o curandeiro do grupo, absorvendo dano por turnos. As Marcas liberadas no ataque final neutralizam o líder inimigo.
- Confronto com chefe elementar: dragão jovem cuspindo fogo. Resistência a fogo dura várias rajadas, e quando o conjurador finalmente ataca, libera Marcas para um golpe potencializado.