Manto da Marca Escura

Resistência defensiva que se converte em fúria liberada

por Critical20

Ilustração em produção
Nível: 2Escola: abjuracao

Publicado em

Ações Exige PRO

Mecânica

Magia de 2º nívelabjuracao

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: 1 minuto

Classes: Bruxo, Mago

Efeito base

Você invoca sobre os ombros um manto fantasmagórico de tecido escuro. A magia dura até 1 minuto ou até você liberar as Marcas (o que vier primeiro). Não exige concentração.

Resistência defensiva

Enquanto a magia estiver ativa E você não tiver feito nenhum ataque ou conjurado magia de dano desde o início do seu último turno, você tem resistência a dano de Ácido, Frio, Fogo, Elétrico, Veneno e Trovão. A resistência se aplica a TODOS os ataques que você sofrer enquanto esta condição se mantiver.

Acumular Marcas

Cada vez que você sofre dano de uma criatura a até 18 metros (qualquer tipo, qualquer fonte), você ganha 1 Marca no manto, até um máximo de 5 Marcas. Marcas são visíveis para você como fragmentos de cinza preta acumulando nas dobras do manto.

Liberar Marcas

Quando você fizer um ataque com arma ou conjurar uma magia que cause dano, pode declarar como ação livre que está liberando as Marcas. Esse ataque ou magia causa +1d4 dano de força por Marca liberada (mínimo 1, máximo +5d4). Após a liberação, a magia termina imediatamente — o manto desfaz-se em fumaça preta.

Limites

A resistência é cancelada na rodada em que você atacar (a magia 'sabe' que você atacou e suspende a proteção até o início do seu próximo turno, ou termina se você liberou Marcas). A magia pode ser conjurada apenas uma vez por descanso curto. Marcas não se transferem para outros efeitos — só são gastas na liberação descrita acima.

Em níveis superiores

Quando conjurada usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o máximo de Marcas aumenta em 1 por nível acima do 2º (6 em 3º, 7 em 4º, etc.) e o dano por Marca aumenta para 1d6 a partir do 5º nível.

Origem e flavor

Manto da Marca Escura é o que sobra quando defesa e ataque ocupam o mesmo gesto. A magia foi desenvolvida em academias mistas que treinavam conjuradores marciais — espadachins arcanos, paladinos relutantes, bladesingers experientes. Os mestres dessas escolas perceberam que o conjurador-guerreiro tem duas economias de turno em conflito: defender-se sem atacar custa tempo, e atacar sem defender custa pele. O manto resolve a contradição: enquanto você não estiver atacando, o universo deixa o ferimento te encontrar com gentileza; cada gentileza vira fúria armazenada. A tradição passou pelas mãos da Tinta Cega e da Ordem do Ferro Vermelho, que codificaram a magia em duas variantes irreconciliáveis. Para os arquivistas da Tinta Cega, o manto é puramente defensivo — eles usam para sustentar concentração em magias maiores enquanto outros lançam dano por eles. Para os cavaleiros arcanos do Ferro Vermelho, o manto é arma — todo turno passado sem atacar é munição investida no golpe seguinte. As duas escolas costumam discutir qual abordagem é 'correta', sem chegar a acordo, e o manto sobrevive de ambas as mãos. O efeito não dura muito. Um minuto inteiro de proteção, gasto inteiramente até o instante em que você decide atacar. Uma vez liberadas as Marcas, o manto se desfaz em fumaça preta, e o conjurador retorna ao mundo nu como qualquer outra criatura. Por isso a escolha do momento de atacar é o coração tático da magia.

Como descobrir esta magia

Treinamento em academia marcial-arcana

Bladesingers, cavaleiros arcanos e hexblades que dedicam tempo a escolas mistas aprendem a magia como parte do currículo intermediário. Personagens externos podem aprender prestando serviço a `ordem-do-ferro-vermelho` ou a uma academia de bladesong.

Manuscrito da Tinta Cega

A `tinta-cega` mantém pelo menos três variações da magia em arquivos restritos. Recuperar um manuscrito exige infiltração ou troca de favor — ambos com seu preço.

Pacto bruxo defensivo

Bruxos com patrono protetor (entidade celestial, ancestral guardião, ou patrono do `o-setimo-selo`) recebem a magia como bênção ao atingirem nível adequado. O patrono espera ver o manto usado em combate real, não meramente como exercício.

Compra de pergaminho

Mercadores especializados em arcana defensiva vendem cópias por valores entre 350 e 700 po. Pergaminhos genuínos têm a marca de uma das três academias autorizadas e queimam se manuseados por classes não-aprovadas (apenas Mago ou Bruxo conseguem invocar a partir do pergaminho).

Dicas de mesa

Apresente o manto como prêmio narrativo para personagens marciais-arcanos. Em combate, deixe o jogador escolher quando liberar — o suspense de '5 Marcas, próximo ataque devastador' é o coração da magia. Em encontros com magos inimigos, o jogador pode usar o manto como contraposição: tank a primeira Bola de Fogo, libera Marcas no contra-ataque.

Encontros sugeridos

  • Cerco em fortaleza: arqueiros e magos inimigos lançam ataques elementais de longe. O conjurador tanka 4-5 turnos absorvendo dano, depois lidera contra-ataque devastador com Marcas acumuladas.
  • Duelo contra rival arcano: o conjurador defende-se passivamente, deixando o oponente esgotar slots. Quando o adversário comete um erro, Marcas liberadas resolvem o duelo em um turno.
  • Defesa de aliado vulnerável: o conjurador fica entre arqueiros inimigos e o curandeiro do grupo, absorvendo dano por turnos. As Marcas liberadas no ataque final neutralizam o líder inimigo.
  • Confronto com chefe elementar: dragão jovem cuspindo fogo. Resistência a fogo dura várias rajadas, e quando o conjurador finalmente ataca, libera Marcas para um golpe potencializado.

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NPCs, facções e locais citados em Manto da Marca Escura — explore o universo Critical20 sem sair do compêndio.

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