O Naufrágio do Lapidário

Cinquenta gemas no porão. Trinta saqueadores na praia. Sobreviventes ainda vivos.

por Critical20

⚔️Ilustração em produção
Nível: 5Dificuldade: dificil

Publicado em

Ações Exige PRO

Contexto narrativo

O Lapidário, navio mercante carregado de gemas de qualidade da Companhia do Sol Norte, encalhou em banco de areia próximo à vila pesqueira de Mareu. A vila vive de pescaria honesta — mas há grupos costeiros que se especializaram em "recolher" naufrágios. Esses grupos chegaram primeiro. Os marinheiros sobreviventes estão trancados no porão pelo capitão (que está negociando rendição com os saqueadores).

Configuração

Nível recomendado: 5Grupo: 4-5 personagensDuração: 1 sessão longa (~4-5h)Dificuldade: dificil
Missão

Resgatar os marinheiros do Lapidário do porão antes que o capitão entregue o navio aos saqueadores, e decidir o destino da carga de gemas.

Como começar

Os PJs estão em Mareu quando um pescador chega correndo: 'Navio encalhou. Tá cheio de homem armado lá. Tem gente gritando dentro do navio.' Não há autoridade na vila para intervir — Mareu é independente. O pescador oferece um barco a remo (sem custo) para chegar ao navio (1 km de praia + 200m de banco de areia).

NPCs envolvidos

Capitão Henrol Vetra

Antagonista ambíguo

Capitão do Lapidário, 55 anos, careca, cicatriz no olho. Casaco azul gasto. Pragmático, frio.

Motivação: Salvar a própria pele. Está negociando entrega do navio em troca de fuga sozinho. Considera os marinheiros perda aceitável. Vai se aliar a quem oferecer melhor saída.

Borka, líder dos saqueadores

Antagonista principal

Mulher de 40 anos, alta, cabelo trançado vermelho, machado de barba ao lado. 30 capangas sob ela. Veste couro endurecido.

Motivação: Lucro. Quer a carga inteira e o navio (vai desmontar pra madeira). Não quer matar mais que o necessário. Vai negociar se PJs parecerem fortes.

Tomas, imediato

Aliado oculto

Marinheiro de 25 anos, idealista, ferido na perna. Está trancado no porão com 12 outros sobreviventes.

Motivação: Salvar a tripulação e levar adiante a missão da Companhia. Sabe que o capitão está traindo todos. Vai lutar com PJs se solto.

Roteiro — ordem de eventos

  1. 1

    Fase 1 — Chegada e reconhecimento

    Os PJs vão até o navio no barco a remo. Aproximação possível: • De frente pela proa (saqueadores na praia veem facilmente) • Pelo flanco (banco de areia parcialmente submerso — Atletismo CD 12) • Por baixo (mergulho no porão; Constituição CD 13 + Atletismo CD 14) **Disposição:** • Saqueadores na praia (15 acampados, 10 vigiando, 5 dentro do navio) • Capitão Henrol na cabine principal, com Borka conversando • Marinheiros trancados no porão Reconhecimento (Percepção CD 14 do barco): identifica que os saqueadores estão divididos — Borka cabine, 5 capangas em cobertura.

    Leia em voz alta
    O Lapidário inclina pra direita, encalhado. Mastros ainda intactos, velas frouxas. Na praia, vocês contam — quinze, vinte? — figuras acampadas. Fogos baixos. Risadas. Ninguém na vigia leva isso a sério. Dentro do navio, do porão, vem um som abafado — alguém martelando madeira por dentro.

    XP estimado: 0

  2. 2

    Fase 2 — Decisão tática

    Os PJs escolhem abordagem: **A) Ataque direto:** combate vs 15-20 saqueadores divididos. Inviável sem ajuda. **B) Infiltração noturna:** Furtividade CD 14 em grupo. Acesso ao porão pelo casco rachado lado leste. 5 turnos antes de descoberta. **C) Negociar com Borka:** Persuasão CD 16. Oferta possível: 'metade das gemas em troca de marinheiros vivos'. Borka aceita se PJs parecem capazes de causar baixas significativas. **D) Aliança com o capitão:** RP — Henrol promete dividir o tesouro se PJs garantirem fuga dele. Trai os PJs no momento certo (Intuição CD 14 vê a mentira). **E) Aliança com Tomas:** PJs liberam o porão. 12 marinheiros saudáveis + Tomas se juntam ao combate. Mudança radical de força.

    Leia em voz alta
    [Ajuste conforme escolha. Para infiltração noturna:] A maré sobe. O navio range. Vocês deslizam pra debaixo da proa — a água fria sobe até o peito. Pela rachadura no casco, vocês veem luz baixa. Vozes — em sussurro, marinheiros falando consigo mesmos, fazendo as contas.

    XP estimado: 0

  3. 3

    Fase 3 — Confronto principal

    **Cenário típico (B → E):** PJs liberam porão silenciosamente. Tomas e 12 marinheiros (use Comoner+Bandido stat: HP 11, dano 1d6) se juntam. A tropa combinada (PJs + 13) vs 30 saqueadores: • 25 Bandidos (MM, HP 11) • Borka (Capitão Bandido, HP 65) • 4 saqueadores líderes (Veterano, HP 58) Marinheiros lutam em formação cerrada (vantagem em ataques juntos). PJs servem de elite que faz a diferença. Luta dura 6-8 turnos. Em turno 4, saqueadores começam a fugir se perderem 10 ou mais. Durante o combate, Capitão Henrol tenta fugir num barquinho — decisão dos PJs em deixá-lo ou caçá-lo.

    Leia em voz alta
    Tomas dá o grito de guerra. Os marinheiros, com pedaços de tábua e ganchos de mar como armas, saem do porão como uma onda. Borka vira a cabeça, surpresa. Saca o machado. Os saqueadores da praia se levantam num sobressalto.

    Criaturas envolvidas

    XP estimado: 3.200

  4. 4

    Fase 4 — Pós-combate e divisão

    Após vitória: • Cofre do navio: 50 gemas de qualidade (200 po cada = 10.000 po total) • Carta da Companhia: oferecem 5.000 po para entregar as gemas em Korva (cidade próxima — vincula com encontro 'caravana-vendida' se já houver) • Marinheiros precisam voltar a Mareu pra cuidados — Tomas pede ajuda • Saqueadores capturados (3-4 ainda vivos): vila quer julgar; PJs decidem julgamento ou execução Dilema: PJs podem ficar com tudo (10k po), entregar à Companhia (5k po + reputação), ou dividir com marinheiros (3-4k po + lealdade).

    Leia em voz alta
    O sol sobe na praia. Os saqueadores caídos. Tomas, mancando, se aproxima de vocês com a tampa do cofre na mão. 'Vocês merecem isso.' Atrás dele, os marinheiros olham — esperando ver se vocês vão ser justos.

    XP estimado: 0

Ideias e variações

Twists e alternativas para reaproveitar este encontro em diferentes mesas.

  • Borka é prima do estalajadeiro de Mareu — vila inteira tem ligação com saqueadores. PJs descobrem com choque depois.
  • Capitão Henrol é o vilão real — ele fingiu encalhar o navio (manobra deliberada) pra ficar com as gemas e culpar saqueadores. Plot twist.
  • Há um espião da Companhia no porão — falsamente preso, observando. Trai os PJs se ficarem com as gemas em vez de entregar.
  • Uma carga secreta no porão: 1 prisioneiro político da Companhia (nobre). Sua presença muda tudo — facção rival oferece o triplo das gemas se PJs entregam ele.
  • Os saqueadores têm crianças nos acampamentos da praia — descoberta no final muda tom (vila de criminosos, não bando puro).

Recompensas

  • 10.000 po em gemas (se ficam com tudo)
  • 5.000 po + reputação Companhia do Sol Norte (se entregam)
  • Lealdade da tripulação do Lapidário (rede marítima)
  • Tomas como aliado regional
  • Equipamento de saqueadores: 4× couro, 6× espada curta, 1× arco longo +1
  • Mareu (vila): hospedagem permanente OU inimizade, dependendo da escolha

Notas do mestre

Encontro grande de batalha com múltiplas frentes. Use o mapa do navio + praia. Tomas e os marinheiros são chave: se PJs ignoram o porão, dificuldade dispara. Se libertam, vira batalha grande mas vencível. Borka é vilã profissional (não psicótica) — pode render se vê combate perdido. Henrol é o twist moral: a traição dele só aparece se PJs investigam. Bom para grupos que apreciam combate massivo + decisão moral pós-combate.

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