A Fazenda Que Bebe Sangue

O trigo cresce em ano de seca. Os animais somem. A terra está com sede.

por Critical20

⚔️Ilustração em produção
Nível: 5Dificuldade: dificil

Publicado em

Ações Exige PRO

Contexto narrativo

A fazenda dos Cervo, no Vale do Norte, sempre teve colheita melhor que as vizinhas — mesmo em anos de seca. O segredo: há 80 anos, o bisavô Cervo fez pacto com uma criatura sob a terra (um 'sangue-da-fonte', criatura única). Animais sacrificados + sangue de viajantes ocasionais alimentam a criatura, que faz a terra produzir.

Configuração

Nível recomendado: 5Grupo: 4-5 personagensDuração: 2 sessões (~6-7h)Dificuldade: dificil
Missão

Investigar por que viajantes somem na estrada dos Cervo, descobrir o pacto sangrento da família, e decidir entre quebrar o pacto (matando a criatura) ou deixar tudo como está.

Como começar

Os PJs estão em vila próxima ao Vale do Norte. Três caravaneiros desapareceram no último mês — todos passando pela estrada que cruza a fazenda dos Cervo. O xerife regional não tem efetivo pra investigar. Oferece 200 po (verba pública) para forasteiros que descobrirem 'pra onde tá indo essa gente'.

NPCs envolvidos

Patriarca Eldar Cervo

Antagonista principal

Homem de 70 anos, alto, magro, olhos castanhos profundos. Sotaque rural educado. Convidativo. Veste casaco de lã limpo.

Motivação: Manter o pacto. Sustenta a família e a vila (vende excedente barato). Acredita que faz o bem maior — mortes pontuais salvam vilarejos inteiros.

Vela Cervo

Aliada interna

Neta de Eldar, 22 anos, cabelos pretos longos, olhos verdes. Trabalha no jardim. Veste sempre vestido azul-pálido.

Motivação: Não quer mais participar. Sabe da criatura desde os 12 anos. Vai trair a família se os PJs descobrirem e oferecerem extração dela.

Veja a história completa de Vela Cervo

Sangue-da-Fonte (criatura)

Antagonista subterrâneo

Criatura única embaixo da fazenda. Forma de raiz gigante carnuda com bocas em sequência. Cega. Sente vibração e cheiro de sangue. Inteligência limitada mas faminta.

Motivação: Comer. Crescer. Há 80 anos vive sob pacto contido. Se livre, sairia pra superfície e devoraria a região.

Roteiro — ordem de eventos

  1. 1

    Fase 1 — A fazenda hospitaleira

    PJs chegam à fazenda dos Cervo. Eldar os recebe como visitantes. Oferece jantar, hospedagem na ala de hóspedes (separada da casa principal). Tudo limpo, normal. Investigação inicial: • Plantação visivelmente exuberante em ano seco (Natureza CD 13: anormal) • Estábulos com 3 vacas — mas trato de comida pra 8 (Investigação CD 12) • Vela conversa pouco, evita os olhos (Intuição CD 12) • Cheiro estranho da terra perto da casa principal (Percepção CD 14): metálico, doce — como sangue oxidado.

    Leia em voz alta
    Eldar Cervo serve sopa de tomate quente. 'Comam. Comam mesmo. A noite é fria aqui no vale.' A neta dele, Vela, traz pão. Não levanta os olhos. A sopa é boa — tomate doce demais pra ano de seca.

    XP estimado: 0

  2. 2

    Fase 2 — A noite e o sussurro

    Madrugada, por volta das 3h. PJs em vigília (ou rolagem Percepção CD 13) ouvem som baixo vindo do chão — como respiração profunda, lenta, abafada. Vibração leve no piso. Saem investigar. Atrás do celeiro, no chão, mancha de terra avermelhada de 2m × 2m — como se sangue antigo tivesse vazado. Eldar aparece (se PJs barulhentos): 'Vocês não deviam estar aqui agora. Voltem pra cama.' Vela pode aparecer se PJs ficarem firmes: 'Façam barulho amanhã. Eu falo com vocês.'

    Leia em voz alta
    O chão vibra. Não como terremoto — como respiração. Você se abaixa, coloca a palma na terra. Sente. Inspirar. Expirar. Tem algo vivo aí embaixo.

    XP estimado: 0

  3. 3

    Fase 3 — A revelação de Vela

    No dia seguinte, Vela leva os PJs (longe da casa) pra contar tudo: • Família tem pacto há 80 anos com a criatura • Bisavô Cervo fez o pacto pra salvar fazenda da seca • Toda lua nova, sacrifício: 1 animal grande OU 1 humano (preferido — mais 'forte') • Caravaneiros somem porque Eldar atrai com hospitalidade falsa • Vela já viu 14 mortes na vida — não aguenta mais • Como matar a criatura: alimentar com sangue envenenado OU corte na 'raiz mãe' debaixo da árvore central da plantação (poço de 5m de profundidade) PJs ganham 1 frasco de veneno mortal dado por Vela.

    Leia em voz alta
    Vela se senta no toco do moinho velho, longe da casa. Mãos juntas. Quase chora, mas não chora. 'Vocês ouviram, ne? Eu sabia. Eu sabia que alguém ia ouvir. Eu rezo todo dia pra alguém ouvir. Vovô vai te matar se descobrir.'

    XP estimado: 0

  4. 4

    Fase 4 — Confronto e decisão

    PJs decidem: **A) Confrontar Eldar diretamente:** ele tenta envenenar PJs no jantar (Constituição CD 14 ou nocaute). Se sobrevivem, combate com Eldar (Veterano, HP 58) + 4 capangas familiares (Cervo Tio + 3 primos). **B) Descer ao poço:** árvore central. Poço profundo. Combate subterrâneo com a criatura (Sangue-da-Fonte: CR 5, HP 110, AC 14, ataques múltiplos de boca, dano 1d10 perfurante). Áreas estreitas, terreno difícil. **C) Envenenar a criatura:** despejar veneno no poço. Criatura morre em 1d4 noites. Eldar percebe perda e vai atrás dos PJs em estrada. **Consequência geral:** Matar criatura → fazenda morre em 1 ano. Vila perde fonte de comida barata. Os PJs salvaram vidas, mas plantaram crise regional.

    Leia em voz alta
    [Adapte conforme escolha. Para descida ao poço:] A árvore central — um carvalho grande, 4m de tronco. Sob ela, no chão, uma lasca esconde a entrada. Quando vocês abrem, o cheiro sai — cobre, ferro, antigo. A escada de pedra desce no escuro. De algum lugar lá embaixo, vocês ouvem mastigar.

    Criaturas envolvidas

    XP estimado: 1.800

Ideias e variações

Twists e alternativas para reaproveitar este encontro em diferentes mesas.

  • Eldar está doente terminal (câncer) — o pacto também o mantinha vivo. Quando criatura morre, ele morre junto em 2 semanas. PJs descobrem isso e pesam consequência.
  • Vela está grávida de 4 meses (filho do filho de Eldar, primo dela — incesto familiar). Camada extra de horror.
  • A vila local SABE do pacto há 30 anos e aprova silenciosamente. PJs viram inimigos da vila ao matar criatura. Plot twist devastador.
  • Há outras 2 fazendas com pactos similares na região — gancho regional. Vela conhece os nomes.
  • A criatura, ao morrer, sussurra uma profecia em élfico antigo — 'a próxima fome será 100 vezes mais'. Gancho de campanha longa.

Recompensas

  • 200 po do xerife regional
  • Frasco de veneno mortal extra (sobra de Vela)
  • Documentos do pacto (livros antigos no escritório de Eldar — valor histórico, 300 po)
  • Tesouro do Cervo: 400 po acumulados em moedas variadas
  • Vela como aliada (eventualmente NPC importante regional)
  • Reputação: "caçadores do oculto rural" — outras vilas chamam
  • Gancho: 2 outras fazendas com pactos similares

Notas do mestre

Encontro lento de horror. NÃO acelere a Fase 1 — a hospitalidade é o ponto. Vela é a chave: se PJs não conversam com ela em particular, dificilmente descobrem o pacto. Eldar é vilão simpático — ofereça vinho, conversa, faça-o parecer avô bom. A criatura sob a fazenda é único, não usa monstro padrão. Bom para grupos que aceitam que matar o mal pode causar problema maior. Tom shyamalano de twist moral.

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