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Lore
Ficha de combate
Médio, humanoide (aquático), neutro mau
Token
Classe de Armadura: 13 (ágil e escamosa)
Pontos de Vida: 115 (14d8 + 42)
Deslocamento: caminhar 3m, nadar 15m
Testes de resistência: Con +6, Car +7
Perícias: Performance +7, Persuasão +7, Percepção +5
Resistências a dano: psíquico
Imunidades a condição: cego, enfeitiçado
Sentidos: sentido das vibrações 18m (na água), Percepção passiva 15
Idiomas: Comum, Aquan, Silvestre
ND: 5 (1.800 XP)
Bônus de proficiência: +3
Anfíbio. A Sereia Cega respira ar e água igualmente bem.
Visão da Maré. A Sereia é totalmente cega à visão comum (algas brancas cobrem os olhos). Em compensação, percebe perfeitamente qualquer criatura tocando água, dentro d'água ou em chão molhado a até 18m, como se tivesse visão verdadeira sobre elas. Contra alvos completamente fora de contato com água, ela tem desvantagem em ataques e não pode ouvir-lhes os passos.
Vínculo do Casco. Enquanto o Naufrágio estiver vivo a até 90m, alvos encantados pela Canção Cega caminham preferencialmente em direção ao Naufrágio em vez da Sereia. Se o Naufrágio cair, a Sereia tenta fugir para o fundo na rodada seguinte.
Ações
Ataque Múltiplo. A Sereia faz dois ataques: um com Garra Salgada e um com Cauda Açoite, ou substitui um deles por Canção Cega (se disponível).
Garra Salgada. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) cortante mais 4 (1d8) necrótico — sal e algas entram no corte.
Cauda Açoite. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 17 (3d8+3) contundente. O alvo passa em Força CD 14 ou cai pronto.
Canção Cega. Como ação, a Sereia entoa uma nota longa. Todas as criaturas a até 18m que possam ouvi-la passam em Sabedoria CD 14 ou ficam enfeitiçadas por 1 minuto. Enquanto enfeitiçada, a criatura usa o próprio turno para mover-se ao máximo em direção à Sereia (ou ao Naufrágio, se ele estiver vivo a até 90m) pela rota mais direta, atravessando água, lama ou rochas sem hesitar. A criatura repete o teste quando sofrer qualquer dano (efeito termina em sucesso) e ao fim de cada um dos seus turnos se estiver fora de qualquer contato com água. Uma vez livre, a criatura é imune à Canção Cega desta Sereia específica por 24 horas.
Guia de uso
Sereia Cega é controladora a distância: posicione-a em pedra alta, mastro de naufrágio ou parapeito de farol, longe do corpo a corpo. A função dela é puxar o grupo para dentro da água onde o Naufrágio e os Marinheiros-Afogados esperam. Use 1 em encontros de boss, ou 2 em coro para encontros de fim de capítulo. Em cenas de RP, deixe os jogadores ouvirem a canção antes de saberem o que é — descreva o som carregado pela água, a vontade súbita de andar em direção ao mar. Quem cobrir os ouvidos no momento certo evita o teste.
Encontros sugeridos
- Aparece junto com `naufragio` em cerimônias e tempestades costeiras (ver guide do boss).
- Sem o boss: 1 Sereia Cega sozinha = encontro difícil para nível 5 atraindo o grupo para emboscada de afogados.
- Combina com `marinheiro-afogado` (1 Sereia + 4 Marinheiros = encontro de pedra do mar, CR 7) — a Sereia canta, os Marinheiros emboscam quem chegar.