Veia do Dragão Vermelho

O sangue antigo desperta quando a chama se cobra

por Critical20

🧬Ilustração em produção

Publicado em

Ações Exige PRO

Mecânica

Tipo: Sangue dracônico — conquistado por descoberta de linhagem ou contato com chama dracônica original

Pré-requisito: Carisma 14+, linhagem dracônica vermelha (Feiticeiro) ou pacto com entidade fiendish/dracônica (Bruxo), e arco narrativo de despertar do sangue

Ação: Passiva + gatilho automático

Usos: Ilimitado, limitado pelas regras de magia de fogo do personagem

Bônus passivo

Truques (cantrips) que causam dano de fogo (como Chama Sagrada do espírito, Raio de Fogo, Mãos Flamejantes em versão truque, etc.) causam +1d4 de dano de fogo adicional contra alvos usando armadura pesada ou predominantemente compostos por metal (constructos, armaduras animadas, certos elementais).

Gatilho

Ao causar um acerto crítico com qualquer magia de fogo (incluindo truques), o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD = 10 + seu modificador de Carisma). Em caso de falha, o alvo fica em chamas.

Efeito

Um alvo em chamas sofre 1d4 de dano de fogo no início de cada turno dele. Ao fim de cada turno, o alvo pode repetir o teste de Constituição (mesma CD); em caso de sucesso, as chamas se extinguem. Ações específicas como mergulhar em água, rolar no chão como ação completa ou um aliado usar ação para apagar concedem vantagem no próximo teste.

Limite

Um alvo já em chamas pelo seu efeito não acumula novas durações nem novos dados — críticos subsequentes contra o mesmo alvo ardendo apenas mantêm o efeito, sem somar dano por rodada.

Exemplo

Você lança Raio de Fogo contra um cavaleiro em armadura completa. O dado base causa 1d10. A Veia adiciona +1d4 por causa do metal. Você crita: total dobrado, mais o teste de CON do cavaleiro contra CD 16 (10 + Car 6). Falha — o cavaleiro pega fogo e começa a perder PV no início do próprio turno.

Origem do traço

Veia do Dragão Vermelho é o nome dado pelos antigos eruditos da linhagem ao instante em que o sangue dracônico para de dormir. Não é uma magia aprendida — é uma lembrança que sempre esteve no portador, queimando lenta sob a pele, esperando o primeiro alvo que valesse a pena. Dizem os textos perdidos da Torre Fundida que cada feiticeiro de linhagem vermelha carrega no peito um pequeno braseiro adormecido. Em alguns ele nunca acorda. Em outros, basta um momento — um inimigo encouraçado erguendo a lâmina, um cavaleiro de armadura completa avançando, o brilho do metal sob o sol — para que o instinto antigo reconheça a presa que os ancestrais dracônicos já caçaram. O calor sobe pelos braços, e o truque mais simples ganha o peso da chama dracônica original. Entre as facções, a técnica é objeto de fascínio e medo. Os forjadores das Mãos da Fornalha veem na Veia uma assinatura sagrada — quem a possui é convidado a entrar nas câmaras profundas onde só os iniciados forjam. A Tinta Cega, por outro lado, persegue portadores do traço com obstinação metódica: para os arquivistas mascarados, cada veia desperta é mais um fragmento do saber dracônico antigo que precisa ser registrado, contido ou apagado. A Oráculo Cega de Vott costuma sonhar com os feiticeiros do traço dias antes deles se manifestarem. Para o portador, a sensação é íntima e violenta. A primeira vez que a chama dracônica desperta de verdade — que um alvo de armadura completa pega fogo sob um truque banal — é uma cena que costuma marcar a campanha inteira. O personagem deixa de ser apenas alguém que canaliza magia: torna-se a continuação tardia de algo que voou antes da história começar. Use o traço para feiticeiros que precisam parar de ser elegantes e começar a ser ancestrais.

Como implementar na campanha

Despertar pela chama original

O personagem encontra ou é exposto à chama dracônica original — uma forja ancestral das Mãos da Fornalha, um osso queimado de dragão vermelho, o sopro residual de uma cripta dracônica. A pele queima por dentro durante um descanso longo, e ao acordar o sangue está vivo. Use como recompensa de uma cena profunda de exploração subterrânea.

Visão da Oráculo Cega de Vott

Ver NPC `oraculo-cega-vott`. A oráculo procura o personagem antes do despertar acontecer, conta o que ele é, e oferece um ritual de aceleração. O personagem pode aceitar ou recusar — em qualquer caso, dentro de 1d6 sessões, a Veia desperta. Bom para campanhas que querem antecipar misticamente a aquisição.

Aprendizado entre os forjadores

Personagens com vínculo formal com as Mãos da Fornalha podem passar 2 a 4 semanas de campanha em câmara fechada, expostos ao calor da forja maior. Sai com a Veia desperta e uma dívida com a facção: uma forja sob encomenda no futuro, sem cobrar.

Reagindo à Tinta Cega

O personagem é caçado pela Tinta Cega justamente por carregar o potencial. Numa fuga em que quase morre, o sangue desperta sozinho como resposta de sobrevivência. O traço é conquistado, mas a facção agora sabe o nome e a face do portador.

Linhagem confirmada por sonho

Após três descansos longos consecutivos sonhando com um dragão vermelho específico — sempre o mesmo, sempre olhando — o jogador pode pedir um teste de CAR (CD 15). Sucesso desperta a Veia; falha repete o ciclo na sessão seguinte. Ótimo para reforçar identidade narrativa de campanha longa.

Prós

  • Truques relevantes em todo nível

    O +1d4 contra alvos metálicos mantém os cantrips de fogo úteis mesmo em níveis altos, quando danos base ficam pequenos. Truques deixam de ser plano B e voltam a ser opção real contra cavaleiros e constructos.

  • Crítico catastrófico

    Toda vez que o feiticeiro crita com magia de fogo, abre-se chance de o inimigo arder o resto do combate. Em alvos de Constituição baixa (magos inimigos, archers leves), o crítico vira sentença.

  • Sinergia com Pacto Tomo e Eldritch Adept

    Bruxos com truques de fogo via Pacto do Tomo, ou builds que pegaram truques de outras listas, ampliam o alcance do bônus. O traço recompensa quem investe em diversidade de truques flamejantes.

  • Identidade narrativa forte

    Mesa inteira percebe o portador como 'aquele de sangue dracônico'. Cena após cena, o efeito visual da Veia (olhos brilhantes, chama dracônica residual) constrói personagem sem precisar de cutscene.

Contras

  • Inútil contra alvos sem metal

    Animais, plantas, mortos-vivos sem armadura, demônios com couro orgânico — todos imunes ao bônus +1d4. Em campanhas focadas em natureza ou subterrâneo, o portador pode passar sessões sem usar a vantagem.

  • Imunidade a fogo neutraliza tudo

    Dragões vermelhos rivais, elementais de fogo, demônios de chama — todos passam pela Veia sem dano nenhum. Encontros com chefes flamejantes anulam quase completamente o traço.

  • CD depende de Carisma

    Multiclasses ou builds com CAR baixo geram CD frágil. O efeito 'fica em chamas' depende de o alvo falhar — alvos com bônus de CON alto resistem regularmente.

  • Marca o portador

    A Tinta Cega caça portadores. Adquirir a Veia significa entrar numa lista. Mestres podem usar isso como gancho narrativo recorrente, mas o jogador precisa estar preparado para encontros direcionados.

Portadores famosos

A Oráculo Cega de Vott

Vidente, profeta da linhagem

Ver NPC `oraculo-cega-vott`. Não usa o traço em combate — usa em sonho. Enxerga portadores antes mesmo do despertar e os convoca à torre semi-arruinada onde mora. Personagens que recebem a visita dela costumam ganhar a Veia poucas sessões depois. Pode aparecer como mentora distante ou figura inquietante.

Mestre-Forjador Kael Brasa-Funda

Mão da Fornalha sênior, instrutor da técnica

Anão da facção `maos-da-fornalha`, vive abaixo das fundições principais, num corredor onde a temperatura nunca cai. Treina aprendizes da linhagem com paciência metódica. Bom para mesas em que o jogador prefere caminho institucional — paga em serviço, não em moeda.

Vyrra, a Última-Chama

Feiticeira renegada, caçada pela Tinta Cega

Sobreviveu a três expurgos da Tinta Cega e hoje se esconde em vilarejos de fronteira. Usa a Veia com economia, sabendo que cada uso atrai atenção. Pode aparecer como mentora clandestina ou contato perigoso. Personagens que a ajudam herdam tanto o ensinamento quanto os perseguidores dela.

Sereno, o Dragão-Criança

Meio-dragão jovem, paciente da Oráculo

Adolescente meio-dragão vermelho cuja Veia despertou cedo demais e quase o matou. Vive sob proteção da Oráculo de Vott. Personagens podem encontrá-lo como aliado peculiar — tímido, mas devastador quando provocado. Bom NPC-espelho para portadores recém-despertos entenderem o próprio caminho.

Notas de balanceamento

Trate a Veia como herança que acorda, não como compra técnica. A primeira manifestação deve ter peso de cena — descreva o calor subindo pelos braços, o brilho nos olhos, o som baixo de chama no fundo da câmara. Marque o despertar com uma cutscene curta antes do primeiro combate em que a Veia funciona. A partir daí, jogadores tendem a buscar inimigos encouraçados deliberadamente, e o portador começa a moldar o estilo de combate da mesa.

Encontros sugeridos

  • Cerco contra um pelotão de cavaleiros pesados — toda flecha de fogo do feiticeiro tem peso real, e cada crítico vira um cavaleiro ardendo no chão.
  • Confronto contra um constructo guardião (golem de ferro, armadura animada de chefe). O traço transforma o combate de durar 10 turnos para durar 5.
  • Caçada da Tinta Cega: agentes vêm atrás do portador, e o feiticeiro precisa decidir se queima publicamente ou se controla a Veia em segredo.
  • Cena de visita à Oráculo Cega de Vott — combate ritual contra ilusões dracônicas que testam se o portador domina ou é dominado pela chama.

Tags

Veja também

NPCs, facções e locais citados em Veia do Dragão Vermelho — explore o universo Critical20 sem sair do compêndio.

Conteúdo relacionado em Traços de habilidade