A Caçada Real Errada
O nobre caça um lobo. A criatura é outra. E os PJs estão no caminho.
por Critical20
Publicado em
Contexto narrativo
Configuração
Decidir o destino de Sirko (o lobisomem) e do Lorde Veron — proteger o homem amaldiçoado, ajudar a caça do nobre, ou navegar uma terceira via politicamente mais inteligente.
Como começar
Os PJs estão atravessando a floresta de Carmin quando ouvem trompas de caça e latidos a 500m. Logo depois, vêem uma figura humana correndo entre as árvores — desgrenhada, sem camisa, sangue na lateral. Antes que possam reagir, o ferido cai exausto a 10m dos PJs. Os trompas se aproximam.
NPCs envolvidos
Lorde Veron Aldas
Antagonista nobre
Homem de 28 anos, alto, cabelos louros longos, casaco de caça verde-escuro. Espada finamente trabalhada. Voz aristocrática.
Motivação: Vingança pelo cavalo morto + prestígio. Quer cabeça do 'lobo' como troféu pra mostrar à corte. Acredita firmemente que é lobo. Sub-motivação: quer impressionar a noiva da casa rival.
Veja a história completa de Lorde Veron Aldas →
Sirko, o lenhador
Vítima amaldiçoada
Homem de 40 anos, ferido (não fatal), barba ruiva, calça de couro rasgada. Marcas estranhas no peito — cicatrizes em padrão de garra.
Motivação: Sobreviver. Voltar pra vila pra esconder o que é. Tem família (esposa, 2 filhos) que não sabe da maldição. Quer impedir que Veron descubra a verdade.
Mestre Caçador Olin
Antagonista profissional
Caçador veterano de 50 anos, cinza, calado. Cabeça de cães. Sabe a fundo a diferença entre lobo e lobisomem.
Motivação: Lealdade ao Lorde, mas também à profissão. Já desconfia que a caça não é lobo (marcas das pegadas — Sobrevivência CD 16). Pode ser convencido a 'errar a trilha' (Persuasão CD 15 + 50 po).
Roteiro — ordem de eventos
- 1
Fase 1 — O homem ferido
Sirko cai a 10m. Os PJs têm segundos. Opções: • Esconder Sirko (encontrar abrigo natural — Furtividade CD 14) • Tratar feridas (Medicina CD 12 estabiliza) • Conversar (ele está consciente, ofegante) — pede pra ser deixado em paz, diz que 'caçam o que sou, não o que fiz' Magia (Detect Magic, Detect Evil, etc.) revela maldição de licantropia. Religião CD 13 identifica licantropia em descanso (humano por agora, lobo em lua).
Leia em voz altaO homem cai com um som baixo de quem já caiu muitas vezes. Respira em soluços. Tem barba ruiva. Os olhos olham pra cima, pedindo. As trompas estão mais perto.XP estimado: 0
- 2
Fase 2 — A comitiva chega
Os PJs têm 2 turnos antes que o Lorde Veron e séquito apareçam. **Comitiva:** • Lorde Veron a cavalo, com espada longa • Mestre Olin a pé com arco • 6 caçadores (Bandido com arco curto) • 12 cães de caça (Mastim, MM) Veron pergunta se PJs viram um lobo. Opções: • Mentir bem (Enganação CD 14 ou 16 se Sirko visível) • Confessar (entregar Sirko, comitiva mata) • Atacar (combate maciço — perigoso pra nível 6) • Distrair com falsa pista (Enganação CD 13 desvia comitiva por 1 hora) • Confessar a verdade da maldição (Persuasão CD 17 — Veron pode aceitar, mas ainda quer Sirko, pra exibir)
Leia em voz altaVeron sai da mata num garanhão branco. Casaco verde, espada exposta. Os cães caem em silêncio quando ele levanta a mão. 'Forasteiros. Vocês viram um lobo passar por aqui? Grande, escuro, ferido no flanco.'XP estimado: 0
- 3
Fase 3 — A escolha tática
Cenários possíveis (escolha dos PJs e rolagens): **A) Sirko escapou (PJs esconderam bem):** comitiva segue trilha falsa por 1 hora. Sirko vive. PJs ganham 1 hora pra movê-lo. **B) Combate com a comitiva:** Veron + 6 caçadores + 12 cães + Olin (HP total ~250). PJs nível 6 com sorte vencem (3-5 turnos). Sirko morre na refrega ou foge. **C) Aliança com Olin:** PJs convencem Olin a mentir pro Lorde ('a trilha levou pro pântano'). Olin recebe 50 po extra ou um favor futuro. **D) Negociação direta com Veron:** PJs explicam licantropia. Veron pode aceitar caça honrada (combate noturno, com regras) OU exigir Sirko para julgamento na capital. **E) Trair Sirko:** entregam. Recebem 200 po de Veron + favor político. Sirko morto. Família dele perde provedor.
Leia em voz alta[Depende da escolha. Para opção C:] Olin abaixa o arco, olha de lado pros PJs, sussurra: 'Cinquenta por moeda extra. E se algum dia tiver uma criança em apuros e eu pedir, vocês não negam.'XP estimado: 0
- 4
Fase 4 — Volta à vila e consequências
Após resolver Veron: • Sirko (se vivo) leva PJs até a vila dele (Pinha-Funda, 1 dia caminhando). Apresenta esposa Lerla e filhos. Confessa a maldição em casa. • Lerla pede aos PJs ajuda permanente (atravessar Sirko nas luas, ou ritual de cura — 3 dias de viagem até clérigo de alto nível em cidade-grande) • Veron (se humilhado ou enganado) descobre depois e jura vingança — gancho de campanha longa contra um nobre poderoso • Veron (se aliado) presenteia PJs com 200 po + selo de favor (um pedido futuro, qualquer)
Leia em voz altaSirko abre a porta da casa pequena. Dentro, uma mulher de avental abraça duas crianças pequenas. Os olhos dela cruzam os de Sirko, depois os de vocês. Sem perguntar, ela sabe que vocês descobriram. Ainda assim, ela serve sopa.XP estimado: 0
Ideias e variações
Twists e alternativas para reaproveitar este encontro em diferentes mesas.
- Veron está caçando porque a noiva pediu — ela é a verdadeira vilã, manipuladora, quer eliminar Sirko (que sabe algo dela). PJs descobrem em sessão futura.
- Sirko É o lobo do conde — matou o cavalo de propósito (fugindo de algo). Não é vítima inocente.
- Olin é primo de Sirko — sabia de tudo o tempo todo, e estava conduzindo a caça para outra direção desde o início. Aliança natural.
- Há outros lobisomens na vila de Pinha-Funda (matilha familiar antigas). Sirko não é caso isolado. Plot regional.
- Veron descobre na fase 3 e revela que CONHECE licantropia: o pai dele foi morto por um. Ele caça por luto, não política. Tom muda completamente.
Recompensas
- 200 po + favor político de Veron (se aliado)
- Gratidão de Sirko e família (rede aliada na floresta)
- Olin como NPC recorrente (caçador-aliado)
- Mapa da floresta detalhado (segredos da região)
- Pele de cervo trabalhada do Lorde (item social, +1 Carisma em corte)
- Inimizade ou amizade nobre — gancho regional
Notas do mestre
Encontro de decisão rápida em janela curta. A Fase 1 é uma corrida — não dê tempo demais. Veron deve parecer arrogante mas não estúpido. Sirko não fala muito — comunica com olhos e respiração. Bom para grupos que apreciam moralidade cinzenta e política — escolher entre nobre poderoso e camponês amaldiçoado define quem os PJs se tornam. Se grupo é violento, deixe-os matar Veron e mostre consequência (luto, perseguição, conde envia mercenários por meses).