Garra de Obsidiana

A confederação goblinoide que se uniu sob uma relíquia negra

por Critical20

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Origem e propósito

Por gerações as tribos goblinoides das colinas de Vredd se mataram entre si por presa, por água, por um par de botas. Hobgoblins desprezavam goblins, bugbears desprezavam todos, e os orcs das encostas atacavam quem aparecesse primeiro. Tudo mudou na noite em que um chefe — hoje conhecido só como O Garra — chegou às colinas com uma relíquia negra entalhada em forma de garra curva. Quem viu de perto diz que a obsidiana parece mais antiga que pedra, e que o entalhe não foi feito por mão goblinoide. O Garra fez o que nenhum cacique conseguiu antes: forçou três tribos a se ajoelharem no mesmo dia. Não pela palavra, pela demonstração. Riscou a relíquia no peito de cada cacique adversário e cada um deles sobreviveu — coisa que, segundo a tradição das colinas, é selo divino. Quem desafia O Garra é cortado no peito também; quem não sobrevive nunca existiu. A confederação cresceu rápido: hoje tem hobgoblins disciplinados como Krunn, garrocas veteranos como a orc Ssa, e uma horda crescente de sangue-jovem que ainda nem sabe ler trilhas direito. Use a Garra de Obsidiana quando precisar de uma ameaça militar real avançando contra cidades muradas e linhas de defesa. Não é horda caótica — é exército estruturado com saque dividido em quartos, sincronização treinada e xamãs que conjuram fogo cerimonial. A identidade do Garra é controversa: alguns juram tê-lo visto sem capuz e dizem que ele não é goblinoide. A relíquia talvez seja o verdadeiro líder.

Identidade

Tendência: caótico e mau (com caóticos e neutros que seguem pela força e pela divisão garantida do saque)

Estrutura: Confederação militar de quatro níveis. Tribos antes inimigas obedecem a um chefe único que carrega uma relíquia de obsidiana.

Ideologia: A garra escolhe quem manda. Quem sobrevive ao corte da relíquia é selado. Quem não sobrevive nunca existiu.

Métodos: Cerco organizado, sincronização treinada, saque dividido em quartos. Xamãs conjuram fogo cerimonial antes de cargas pesadas.

Hierarquia

  1. 1. O GarraChefe supremo. Porta a relíquia de obsidiana entalhada. Identidade controversa — alguns juram tê-lo visto sem capuz.
  2. 2. Líderes-de-TriboCaciques sobreviventes das tribos absorvidas. Cada um responde diretamente ao Garra e comanda sua antiga gente.
  3. 3. GarrocasGuerreiros veteranos, marcados no peito com cicatriz negra da obsidiana. Comandam pelotões em batalha.
  4. 4. Sangue-jovemRecrutas sem cicatriz. Carregam suprimentos, abrem caminho, recebem o último quarto do saque.

Ritos, magias e operação

Marca da Obsidiana

Ritual

Quando um Sangue-jovem é promovido a Garroca, é levado diante do Garra e cortado no peito com a relíquia de obsidiana. A cicatriz fica negra e nunca cicatriza por completo. Quem desmaia durante o corte volta a ser Sangue-jovem. Quem morre é apagado da memória da confederação — ninguém pronuncia o nome de novo.

Berro de Vredd

Tradição

Grito coletivo antes de ataque coordenado. Começa baixo num pelotão e cresce em ondas até envolver toda a frente. Serve como prática de sincronização: tribos que erram o tempo do berro são repreendidas em campo. Inimigos que ouvem três ondas seguidas sabem que a carga começa na quarta.

Saque Dividido

Operação

Todo espólio de batalha é dividido em quartos rígidos: um para o Garra, um para os Líderes-de-Tribo, um para os Garrocas, um para as famílias das baixas. Sangue-jovem não recebe parte direta — recebe comida e equipamento dos quartos superiores. A regra impede disputas que destruíram confederações anteriores.

Convocar Lobos

Magia

Magia de 2º nível (Convocar Animais), assinatura dos xamãs goblinoides da confederação. Em vez de lobos comuns, os xamãs do Garra invocam matilhas das próprias colinas de Vredd — lobos que reconhecem a marca de obsidiana e não atacam quem a porta.

Fogo Sagrado

Magia

Magia de 1º nível, evocação clerical. Xamãs da Garra invocam fogo cerimonial contra inimigos antes do ataque principal. Não é tática — é selo divino. Quem é queimado pelo fogo sagrado e ainda assim avança é considerado adversário sério; quem recua é considerado sem mérito de morte honrosa.

Membros notáveis

O Garra

Chefe da confederação

Sempre encapuzado em público. Carrega a relíquia de obsidiana entalhada num cinto largo. Alguns soldados antigos juram tê-lo visto sem o capuz e nunca mais falaram do que viram. Há quem suspeite que ele não seja goblinoide, e há quem suspeite que a relíquia é o verdadeiro líder.

Líder Krunn

Hobgoblin, comandante disciplinador

Era cacique de uma tribo que resistiu três dias ao Garra antes de se ajoelhar. Hoje organiza pelotões com rigor militar que nenhuma outra tribo aceita de outro cacique. Leal por enquanto. Há quem aposte que ele desafia a relíquia na próxima lua cheia.

Garroca Ssa

Orc veterana, possível irmã do Garra

Marcou-se na primeira leva. Carrega a cicatriz negra mais antiga depois da do próprio Garra. Alguns soldados antigos cochicham que ela e O Garra cresceram na mesma tribo, e que ela é a única pessoa viva que sabe o rosto dele.

Sangue-jovem Tuk

Goblin recrutado como espião

Pequeno, rápido, finge-se de bobo. Foi descoberto pelo Garra entrando em um forte humano de noite por curiosidade. Em vez de punição, recebeu farda de Sangue-jovem e missões discretas. Ainda não tem cicatriz — e talvez nunca tenha, se continuar útil como sombra.

Objetivos

  • Tomar o forte da Quinta Marcha e quebrar a linha de defesa da quinta linha humana.
  • Forçar a Vigília do Cervo Branco a recuar das colinas de Vredd, libertando os caminhos do norte.
  • Aumentar o exército recrutando tribos das encostas leste antes do próximo inverno.
  • Descobrir a origem da relíquia de obsidiana — ou impedir que outros descubram primeiro.

Aliados

  • Algumas tribos das encostas leste ainda neutras — observam o Garra e aguardam para se juntar.
  • Mercenários humanos isolados que aceitam contratos de saque dividido em quartos.

Rivais

  • Ordem do Ferro Vermelho — cavaleiros da quinta linha de defesa, contratados explicitamente para conter o Garra.
  • Bandeira Negra — mercenários humanos contratados contra a confederação em três cercos consecutivos.
  • Vigília do Cervo Branco — guardiões da floresta norte, em conflito territorial direto pelas colinas de Vredd.

Como usar esta facção

Introduza a Garra de Obsidiana primeiro pelo rumor: vilarejos queimados em sequência, três tribos antes inimigas marchando juntas, soldados com a mesma cicatriz negra no peito. Só apresente O Garra pessoalmente quando a campanha estiver pronta para o confronto político — antes disso, ele é sombra e relíquia.

Encontros sugeridos

  • O grupo encontra um forte caído com as cicatrizes negras ainda frescas nos defensores — a quinta linha de defesa começou a ceder.
  • Um Sangue-jovem é capturado vivo e oferece informações em troca de não ser apagado da memória da confederação.
  • Durante um cerco, três pelotões diferentes berram em sincronia perfeita — e o grupo entende que a quarta onda significa a carga.

Onde encontrar

  • Colinas de Vredd (território central da confederação, onde o Garra fez o primeiro corte).
  • Forte da Quinta Marcha (linha de defesa humana sob pressão direta).
  • Acampamento errante do Garra (muda de lua em lua, conhecido pela presença de lobos das colinas).

Rumores e ganchos

  • "Vi com meus olhos: hobgoblin e goblin marchando juntos, com a mesma cicatriz negra no peito. Não é cerveja, é guerra."
  • "Dizem que a garra não foi entalhada por mão goblinoide. Dizem que ela escolheu O Garra, não o contrário."
  • "Quem cai sob a marca de obsidiana e sobrevive nunca mais é o mesmo. Quem morre na marca, ninguém da tribo lembra do nome dele."

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