Lupina
A matriarca da floresta cobra tributo de cabelo antes de deixar passar
por Critical20
Publicado em
Lore
Ficha de combate
Médio, monstruosidade (lobisomem), caótico neutro
Token
Classe de Armadura: 15 (pelo denso e agilidade felina)
Pontos de Vida: 150 (20d8 + 60)
Deslocamento: caminhar 12m, escalar 9m
Testes de resistência: For +7, Des +6, Sab +6
Perícias: Percepção +6, Furtividade +6, Sobrevivência +6, Intimidação +5
Resistências a dano: cortante, perfurante e contundente (não-mágico, não-prateado)
Imunidades a condição: encantado
Sentidos: visão no escuro 24m, faro aguçado, Percepção passiva 16
Idiomas: Comum, Silvestre, uivos da matilha
ND: 6 (2.300 XP)
Bônus de proficiência: +3
Tributo de Cabelo. No primeiro encontro com qualquer viajante na Floresta de Velevhar, Lupina (ou seu emissário) pede um único fio de cabelo como tributo de passagem. Doar voluntariamente acalma Lupina permanentemente para aquele indivíduo — ele pode atravessar a floresta livremente pelo resto da vida. Recusar (verbal, evasivo ou hostil) ativa imediatamente a Caça das Três Noites contra o recusador.
Caça das Três Noites. Enquanto a Caça estiver ativa, Lupina sabe a localização exata do recusador em qualquer lugar do mundo, durante a noite. Noite 1: Lupina envia apenas uivos — o alvo ouve coros lupinos vindos de todas as direções, sem ataque (efeito narrativo, possível teste de Sabedoria CD 13 ou ganha 1 nível de exaustão pela falta de sono). Noite 2: Lupina envia Caçadora Aprendiz e Lobos-Irmãos para emboscar onde quer que o alvo tenha parado. Noite 3: Lupina aparece pessoalmente, com séquito reduzido. Doar o tributo na primeira ou segunda noite ainda encerra a Caça — na terceira é tarde.
Faro do Cabelo. Lupina tem Vantagem em testes de Sobrevivência para rastrear qualquer criatura que já tenha tido um fio de cabelo cortado, arrancado ou caído na presença dela (mesmo que muitos anos antes). O efeito é permanente — uma vez catalogado o cheiro, ela nunca esquece.
Forma Híbrida Permanente. Lupina não alterna formas — vive permanentemente em forma híbrida (mulher alta com traços lupinos: orelhas em ponta, garras, dentes, postura). Imune ao licantropia normal e não responde à lua cheia como lobisomens jovens.
Ações
Multiataque. Lupina faz três ataques: um com Mordida e dois com Garras Prateadas.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 13 (2d8+4) perfurante. Em alvo sob Caça das Três Noites: +4 (1d8) dano necrótico adicional.
Garras Prateadas. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 11 (2d6+4) cortante. Em acerto crítico, alvo testa Constituição CD 14 ou fica Sangrando (perde 5 PV no início de cada turno até receber cura mágica).
Rugido da Matriarca (Recarrega 5-6). Lupina solta um rugido em cone de 9m. Todas as criaturas hostis na área testam Sabedoria CD 14. Falha: ficam Amedrontadas de Lupina por 1 minuto e tomam 14 (4d6) dano psíquico. Sucesso: metade do dano, sem condição. Todos os Lobos-Irmãos e Caçadoras Aprendizes que ouvem o rugido ganham +1d6 dano em seu próximo ataque.
Reações
Esquiva da Fera (1×/rodada). Quando atingida por um ataque, Lupina pode mover-se até 3m e impor desvantagem nesse ataque. Se ainda assim ela for atingida, o dano é normal.
Chamado de Sangue. Quando um Lobo-Irmão a até 18m é reduzido a 0 PV, Lupina pode uivar como reação. Todos os outros Lobos-Irmãos a 18m ganham +5 PV temporários e Vantagem em seu próximo ataque.
Composições de grupo sugeridas
Tributo na Estrada
CR de grupo 7· Nível recomendado 54 criaturasTrilha estreita da Floresta de Velevhar ao crepúsculo. Lupina parada no meio da trilha com os dois Lobos-Irmãos sentados em flanco, a Raposa-Mensageira observando do galho de uma árvore. O pedido vem antes de qualquer ataque — encontro idealmente resolvido sem combate.
Caçada das Três Noites — 2ª noite
CR de grupo 8· Nível recomendado 5-67 criaturasAcampamento do grupo ao redor de fogueira, no segundo dia de viagem após a recusa. Lupina não aparece — a Caçadora Aprendiz lidera a emboscada, comandando os Lobos-Irmãos enquanto as Raposas-Mensageiras circulam latindo a posição dos alvos. A emboscada começa pouco depois da meia-noite.
Caçada das Três Noites — 3ª noite
CR de grupo 9· Nível recomendado 64 criaturasOnde quer que o grupo tenha parado na terceira noite. Lupina aparece pessoalmente, sem aviso, geralmente vinda do lado oposto ao da Caçadora Aprendiz para fechar pinça. Menos lacaios que na segunda noite, mas o combate é pessoal — Lupina foca o recusador inicial e ignora os outros até abatê-lo, salvo defesa direta.
Reunião da Matilha
CR de grupo 12· Nível recomendado 7-812 criaturasClareira sagrada da matilha no coração da Floresta de Velevhar, sob lua cheia. Pedras antigas marcando o círculo, fios de cabelo de séculos de tributos amarrados em galhos altos. Encontro climático: o grupo invadiu o santuário da matriarca, e toda a família responde. Bossfight de capítulo.
Guia de uso
Lupina não é boss de luta imediata — é boss de tensão crescente. Apresente o tributo de cabelo como dilema cedo: o grupo entra na Floresta de Velevhar e encontra uma figura alta de olhos amarelos parada na trilha. O pedido é trivial, o orgulho é grande, e a recusa é fácil. Daí começa a Caça das Três Noites, que se desenrola entre sessões: descreva os uivos da primeira noite só com narração ambiente; rode a emboscada da segunda noite como encontro de média intensidade; reserve a aparição pessoal da Lupina para a terceira noite como bossfight cinematográfico. Em qualquer momento, doar o tributo encerra tudo — e isso é a lição.
Onde encontrar
- Trilhas da Floresta de Velevhar, especialmente nas bordas durante o crepúsculo.
- Clareiras sagradas no coração da mata, sob lua cheia.
- Acampamentos de viajantes que recusaram o tributo, durante as três noites de caça.
- Reuniões silenciosas com emissários da Vigília do Cervo Branco.
Rumores e ganchos
- "Atravessei Velevhar três vezes. Da primeira dei um fio do meu cabelo para uma mulher alta de olhos amarelos. Desde então nunca mais ouvi um uivo na floresta — passo como se a mata me conhecesse."
- "O caravaneiro Aldon recusou o tributo. Na primeira noite ouvimos uivos vindos de todo lugar; na segunda perdemos três homens; na terceira só sobrei eu porque me joguei no rio."
- "Os Treze Ramos chamam Lupina de Mãe-da-Mata. Dizem que ela é mais velha que o reino e que se um dia ela morrer, a floresta inteira morre junto."