Lupina

A matriarca da floresta cobra tributo de cabelo antes de deixar passar

por Critical20

🐉Ilustração em produção
ND: 6Função: bossTipo: monstruosidade

Publicado em

Ações Exige PRO

Lore

Lupina não é só um lobisomem — é a matriarca de uma linhagem inteira que se enraizou na Floresta de Velevhar antes do reino existir. Antes de qualquer estrada cortar a mata, antes dos lenhadores chegarem, antes mesmo dos primeiros caçadores marcarem trilha, ela já caminhava entre as árvores naquela forma híbrida de mulher alta e fera de pelo prateado. Cada lobo grande de pelo claro daquela mata descende dela em algum grau — filhos, netos, bisnetos transformados, todos chamados por ela de Lobo-Irmão sem distinção. Para Lupina, a floresta é família, e família tem fronteiras. Quem cruza Velevhar é abordado por ela ou por seus emissários. O pedido é sempre o mesmo: um único fio de cabelo, oferecido voluntariamente, como tributo de passagem. Não é vaidade — é juramento. O cabelo doado entra num cordão antigo que Lupina carrega no pescoço, e quem doou pode atravessar a floresta para sempre sem ser caçado. Recusar é a única ofensa que ela não perdoa. Quem recusa entra na Caça das Três Noites: na primeira ouve uivos vindos de todas as direções, sem ataque; na segunda os Lobos-Irmãos emboscam onde quer que tenha parado; na terceira a própria Lupina vem, e raramente sobra alguém para contar o que viu. Use Lupina como antagonista de arco médio em campanhas que passam pela Floresta de Velevhar. Ela funciona melhor como dilema moral antes de ser monstro: o tributo é trivial, a recusa é orgulho, e o castigo é desproporcional pela lógica humana — mas Lupina não pensa em lógica humana. Combine-a com seus lacaios (Lobo-Irmão, Caçadora Aprendiz, Raposa-Mensageira) para encontros encadeados ao longo de várias noites, criando tensão crescente. A Vigília do Cervo Branco a tolera com cautela cerimonial; os Treze Ramos a respeitam como força ancestral viva.

Ficha de combate

Médio, monstruosidade (lobisomem), caótico neutro

🐉

Token

Classe de Armadura: 15 (pelo denso e agilidade felina)

Pontos de Vida: 150 (20d8 + 60)

Deslocamento: caminhar 12m, escalar 9m

FOR
18
+4
DES
16
+3
CON
16
+3
INT
13
+1
SAB
16
+3
CAR
15
+2

Testes de resistência: For +7, Des +6, Sab +6

Perícias: Percepção +6, Furtividade +6, Sobrevivência +6, Intimidação +5

Resistências a dano: cortante, perfurante e contundente (não-mágico, não-prateado)

Imunidades a condição: encantado

Sentidos: visão no escuro 24m, faro aguçado, Percepção passiva 16

Idiomas: Comum, Silvestre, uivos da matilha

ND: 6 (2.300 XP)

Bônus de proficiência: +3

Tributo de Cabelo. No primeiro encontro com qualquer viajante na Floresta de Velevhar, Lupina (ou seu emissário) pede um único fio de cabelo como tributo de passagem. Doar voluntariamente acalma Lupina permanentemente para aquele indivíduo — ele pode atravessar a floresta livremente pelo resto da vida. Recusar (verbal, evasivo ou hostil) ativa imediatamente a Caça das Três Noites contra o recusador.

Caça das Três Noites. Enquanto a Caça estiver ativa, Lupina sabe a localização exata do recusador em qualquer lugar do mundo, durante a noite. Noite 1: Lupina envia apenas uivos — o alvo ouve coros lupinos vindos de todas as direções, sem ataque (efeito narrativo, possível teste de Sabedoria CD 13 ou ganha 1 nível de exaustão pela falta de sono). Noite 2: Lupina envia Caçadora Aprendiz e Lobos-Irmãos para emboscar onde quer que o alvo tenha parado. Noite 3: Lupina aparece pessoalmente, com séquito reduzido. Doar o tributo na primeira ou segunda noite ainda encerra a Caça — na terceira é tarde.

Faro do Cabelo. Lupina tem Vantagem em testes de Sobrevivência para rastrear qualquer criatura que já tenha tido um fio de cabelo cortado, arrancado ou caído na presença dela (mesmo que muitos anos antes). O efeito é permanente — uma vez catalogado o cheiro, ela nunca esquece.

Forma Híbrida Permanente. Lupina não alterna formas — vive permanentemente em forma híbrida (mulher alta com traços lupinos: orelhas em ponta, garras, dentes, postura). Imune ao licantropia normal e não responde à lua cheia como lobisomens jovens.

Ações

Multiataque. Lupina faz três ataques: um com Mordida e dois com Garras Prateadas.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 13 (2d8+4) perfurante. Em alvo sob Caça das Três Noites: +4 (1d8) dano necrótico adicional.

Garras Prateadas. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 11 (2d6+4) cortante. Em acerto crítico, alvo testa Constituição CD 14 ou fica Sangrando (perde 5 PV no início de cada turno até receber cura mágica).

Rugido da Matriarca (Recarrega 5-6). Lupina solta um rugido em cone de 9m. Todas as criaturas hostis na área testam Sabedoria CD 14. Falha: ficam Amedrontadas de Lupina por 1 minuto e tomam 14 (4d6) dano psíquico. Sucesso: metade do dano, sem condição. Todos os Lobos-Irmãos e Caçadoras Aprendizes que ouvem o rugido ganham +1d6 dano em seu próximo ataque.

Reações

Esquiva da Fera (1×/rodada). Quando atingida por um ataque, Lupina pode mover-se até 3m e impor desvantagem nesse ataque. Se ainda assim ela for atingida, o dano é normal.

Chamado de Sangue. Quando um Lobo-Irmão a até 18m é reduzido a 0 PV, Lupina pode uivar como reação. Todos os outros Lobos-Irmãos a 18m ganham +5 PV temporários e Vantagem em seu próximo ataque.

Composições de grupo sugeridas

Tributo na Estrada

CR de grupo 7· Nível recomendado 54 criaturas

Trilha estreita da Floresta de Velevhar ao crepúsculo. Lupina parada no meio da trilha com os dois Lobos-Irmãos sentados em flanco, a Raposa-Mensageira observando do galho de uma árvore. O pedido vem antes de qualquer ataque — encontro idealmente resolvido sem combate.

Caçada das Três Noites — 2ª noite

CR de grupo 8· Nível recomendado 5-67 criaturas

Acampamento do grupo ao redor de fogueira, no segundo dia de viagem após a recusa. Lupina não aparece — a Caçadora Aprendiz lidera a emboscada, comandando os Lobos-Irmãos enquanto as Raposas-Mensageiras circulam latindo a posição dos alvos. A emboscada começa pouco depois da meia-noite.

Caçada das Três Noites — 3ª noite

CR de grupo 9· Nível recomendado 64 criaturas

Onde quer que o grupo tenha parado na terceira noite. Lupina aparece pessoalmente, sem aviso, geralmente vinda do lado oposto ao da Caçadora Aprendiz para fechar pinça. Menos lacaios que na segunda noite, mas o combate é pessoal — Lupina foca o recusador inicial e ignora os outros até abatê-lo, salvo defesa direta.

Reunião da Matilha

CR de grupo 12· Nível recomendado 7-812 criaturas

Clareira sagrada da matilha no coração da Floresta de Velevhar, sob lua cheia. Pedras antigas marcando o círculo, fios de cabelo de séculos de tributos amarrados em galhos altos. Encontro climático: o grupo invadiu o santuário da matriarca, e toda a família responde. Bossfight de capítulo.

Guia de uso

Lupina não é boss de luta imediata — é boss de tensão crescente. Apresente o tributo de cabelo como dilema cedo: o grupo entra na Floresta de Velevhar e encontra uma figura alta de olhos amarelos parada na trilha. O pedido é trivial, o orgulho é grande, e a recusa é fácil. Daí começa a Caça das Três Noites, que se desenrola entre sessões: descreva os uivos da primeira noite só com narração ambiente; rode a emboscada da segunda noite como encontro de média intensidade; reserve a aparição pessoal da Lupina para a terceira noite como bossfight cinematográfico. Em qualquer momento, doar o tributo encerra tudo — e isso é a lição.

Onde encontrar

  • Trilhas da Floresta de Velevhar, especialmente nas bordas durante o crepúsculo.
  • Clareiras sagradas no coração da mata, sob lua cheia.
  • Acampamentos de viajantes que recusaram o tributo, durante as três noites de caça.
  • Reuniões silenciosas com emissários da Vigília do Cervo Branco.

Rumores e ganchos

  • "Atravessei Velevhar três vezes. Da primeira dei um fio do meu cabelo para uma mulher alta de olhos amarelos. Desde então nunca mais ouvi um uivo na floresta — passo como se a mata me conhecesse."
  • "O caravaneiro Aldon recusou o tributo. Na primeira noite ouvimos uivos vindos de todo lugar; na segunda perdemos três homens; na terceira só sobrei eu porque me joguei no rio."
  • "Os Treze Ramos chamam Lupina de Mãe-da-Mata. Dizem que ela é mais velha que o reino e que se um dia ela morrer, a floresta inteira morre junto."

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Monstros Complementares

Lacaios e companheiros que compõem o grupo de combate de Lupina. Veja sugestões de composição em "Notas de mesa" acima.

Veja também

NPCs, facções e locais citados em Lupina — explore o universo Critical20 sem sair do compêndio.

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