Empréstimo de Cicatriz

A dor antiga do outro, emprestada por um minuto

por Critical20

Ilustração em produção
Nível: 0Escola: necromancia

Publicado em

Ações Exige PRO

Mecânica

Truquenecromancia

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duração: 1 minuto

Classes: Bruxo, Clérigo

Efeito base

Você toca o ombro de uma criatura disposta e lúcida que tenha pelo menos uma cicatriz visível em alguma parte do corpo. Pelo próximo minuto, vocês compartilham a memória corporal daquela cicatriz.

Dor compartilhada

Ambos sentem a dor original do ferimento que causou a cicatriz, em intensidade reduzida (não causa dano nem condição). A sensação é nítida o suficiente para você reconhecer o tipo de golpe (corte, queimadura, mordida, etc.) e a região do corpo atingida.

Visão do conjurador

Você (o conjurador) recebe 1d4+1 imagens fragmentadas em primeira pessoa do momento em que a cicatriz foi feita — geralmente bastando para identificar o agressor (se humanoide), o local aproximado (se reconhecível) ou o instrumento (se distintivo). As imagens são da perspectiva do alvo, não suas.

Alívio do alvo

O alvo, em troca, ganha uma sensação de alívio emocional ao final do efeito — equivalente a 1 hora de descanso curto para fins de saúde mental narrativa (sem efeito mecânico em PV ou Dados de Vida).

Limites

Criaturas hostis, amarradas, inconscientes ou mortas não podem ser alvo (o consentimento precisa ser presente e lúcido). Só funciona em cicatrizes visíveis e completamente cicatrizadas (não em ferimentos abertos). Se o alvo tiver múltiplas cicatrizes, o conjurador escolhe qual; se não houver indicação, a magia escolhe a mais antiga.

Origem e flavor

Empréstimo de Cicatriz é uma das técnicas mais antigas da Tinta Cega, embora os arquivistas modernos prefiram não admitir isso. A teoria é simples: toda cicatriz guarda o gesto que a fez, e o corpo lembra desse gesto melhor que a mente. Quem aprende o truque consegue, por um minuto, pegar emprestado o aprendizado mudo de outra pessoa. A magia se espalhou de mosteiros silenciosos para hospícios de cura, e depois para circuitos menos honrados. Curandeiras de vilarejo usam o truque como ferramenta de diagnóstico: a paciente não consegue contar como caiu da árvore, mas o corpo dela ainda sabe — e a curandeira, durante o ritual, sabe junto. Bruxos com patrono empático aprendem o truque por instinto, sem ensinamento formal. Investigadores de catedrais usam para reconstituir mortes recentes em corpos que ainda têm pele intacta sobre o golpe fatal. E, do outro lado da moeda, interrogadores frios da Adaga descobriram que o truque revela mais do que perguntas — porque a cicatriz não mente sobre quem segurou a faca. A dor compartilhada é real mas não causa dano. Quem aprende o truque entende que ele exige consentimento: o alvo precisa estar disposto, e o disposto precisa estar lúcido. Toques forçados em criaturas hostis ou amarradas não funcionam — a magia colapsa, e a única coisa que o conjurador sente é o próprio embaraço.

Como descobrir esta magia

Ensinado por curandeira de vila

O grupo encontra uma curandeira (por ex. `curandeira-da-vila-saoirse`) tratando pacientes mudos ou traumatizados. Após o grupo prestar um serviço — recuperar ervas raras, escoltar uma família, defender o vilarejo — a curandeira oferece ensinar o truque como retribuição. Ela exige que o aprendiz prometa usar com consentimento, sempre.

Pacto bruxo com patrono empático

Bruxos que firmaram pacto com entidade empática (espírito de cura, ancestral protetor, ou patrono ligado à memória) aprendem o truque automaticamente no nível em que ganham truques bônus. O patrono nunca explica em palavras — simplesmente, a habilidade aparece após um sonho ou cena emotiva.

Manuscrito da Tinta Cega

Em alguma biblioteca ou cofre vinculado à `tinta-cega`, o grupo encontra um caderno com sete truques esquecidos. Empréstimo de Cicatriz está entre eles, descrito de forma técnica e seca. Aprender exige 8 horas de estudo e teste de Inteligência (CD 12).

Treinamento em mosteiro silencioso

Um monge da `a-tregua` que perdeu a voz oferece treinar o personagem no truque — eles ensinam por demonstração silenciosa, sem palavras. O treinamento leva três sessões em mesa e geralmente vem com um voto pessoal pequeno (não falar mal de cicatrizes alheias, por exemplo).

Dicas de mesa

Apresente o truque cedo na campanha como ferramenta de aproximação. Personagens curandeiros, bruxos empáticos ou clérigos sociais o usam para abrir conversas com NPCs feridos ou silenciosos. Em cena de investigação, deixe o jogador escolher se quer ver a memória — a magia revela, mas o emocional fica.

Encontros sugeridos

  • Vítima muda numa pousada: o estalajadeiro pede para o grupo descobrir o que aconteceu com a filha. Ela tem cicatriz no antebraço e não fala desde então. O truque revela três imagens — uma carroça de bandidos, um símbolo no peito do líder, um nome gritado.
  • Cadáver recente: o magistrado encontra um corpo às portas da vila. O ferimento ainda não cicatrizou completamente, mas há uma cicatriz antiga próxima. O grupo pode usar a magia para reconstituir um ataque anterior — descobrindo que a vítima foi caçada por anos.
  • Reconciliação familiar: dois irmãos brigados desde a infância. Um usa o truque na cicatriz do outro e vê, em primeira pessoa, o dia da briga original — o irmão mais novo machucando-se sozinho, não como sempre acharam.
  • Interrogação ética: o grupo captura um inimigo ferido. Em vez de tortura, oferecem o truque como diagnóstico. A cicatriz do prisioneiro mostra como ele recebeu a missão de matá-los — revelando o verdadeiro mandante.

Tags

Veja também

NPCs, facções e locais citados em Empréstimo de Cicatriz — explore o universo Critical20 sem sair do compêndio.

Conteúdo relacionado em Magias

Magias Nível 3

Verdade Adiada

A resposta certa, no momento certo — não no momento que você pediu

Magia ritual de adivinhação que aceita UMA pergunta agora e devolve a resposta em sonho, daqui a 1d4 dias, no instante exato em que o conjurador mais precisar dela. Não no momento da conjuração.

23 mai 2026Destaque
Magias Nível 4

Promessa Vinculada

Um juramento que dura mais que a maioria das vidas

Magia de encantamento de 4º nível que sela um juramento entre duas criaturas dispostas. Por um ano e um dia, quem quebrar a promessa sofre a consequência brutal escolhida no momento do pacto — entre seis opções firmadas em conjunto. Apenas Bruxos, Clérigos e Paladinos podem conjurá-la, pois exige um patrono ou divindade como testemunha.

23 mai 2026Destaque
Magias Nível 1

Eco de Conversa

Trinta segundos do passado que não convidou você

Magia ritual de adivinhação de 1º nível que faz um objeto replicar mentalmente até 30 segundos de conversa que aconteceram a até 3 metros dele nas últimas 24 horas — mas apenas conversas em que o conjurador NÃO estava presente. Ferramenta clássica de investigação e espionagem narrativa.

23 mai 2026Destaque
Magias Nível 3

Nome Emprestado

Por uma hora, todos lembram que você é outra pessoa

Magia de ilusão de 3º nível que não muda sua aparência — muda a percepção mental de todos a 9 metros, fazendo-os 'lembrar' que você é uma pessoa específica que você conhece pelo nome verdadeiro e por um detalhe pessoal. Criaturas que suspeitam podem fazer teste de Investigação contra sua CD de magia.

23 mai 2026Destaque