Publicado em
Mecânica
Truque — necromancia
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Classes: Bruxo, Clérigo
Efeito base
Você toca o ombro de uma criatura disposta e lúcida que tenha pelo menos uma cicatriz visível em alguma parte do corpo. Pelo próximo minuto, vocês compartilham a memória corporal daquela cicatriz.
Dor compartilhada
Ambos sentem a dor original do ferimento que causou a cicatriz, em intensidade reduzida (não causa dano nem condição). A sensação é nítida o suficiente para você reconhecer o tipo de golpe (corte, queimadura, mordida, etc.) e a região do corpo atingida.
Visão do conjurador
Você (o conjurador) recebe 1d4+1 imagens fragmentadas em primeira pessoa do momento em que a cicatriz foi feita — geralmente bastando para identificar o agressor (se humanoide), o local aproximado (se reconhecível) ou o instrumento (se distintivo). As imagens são da perspectiva do alvo, não suas.
Alívio do alvo
O alvo, em troca, ganha uma sensação de alívio emocional ao final do efeito — equivalente a 1 hora de descanso curto para fins de saúde mental narrativa (sem efeito mecânico em PV ou Dados de Vida).
Limites
Criaturas hostis, amarradas, inconscientes ou mortas não podem ser alvo (o consentimento precisa ser presente e lúcido). Só funciona em cicatrizes visíveis e completamente cicatrizadas (não em ferimentos abertos). Se o alvo tiver múltiplas cicatrizes, o conjurador escolhe qual; se não houver indicação, a magia escolhe a mais antiga.
Origem e flavor
Como descobrir esta magia
Ensinado por curandeira de vila
O grupo encontra uma curandeira (por ex. `curandeira-da-vila-saoirse`) tratando pacientes mudos ou traumatizados. Após o grupo prestar um serviço — recuperar ervas raras, escoltar uma família, defender o vilarejo — a curandeira oferece ensinar o truque como retribuição. Ela exige que o aprendiz prometa usar com consentimento, sempre.
Pacto bruxo com patrono empático
Bruxos que firmaram pacto com entidade empática (espírito de cura, ancestral protetor, ou patrono ligado à memória) aprendem o truque automaticamente no nível em que ganham truques bônus. O patrono nunca explica em palavras — simplesmente, a habilidade aparece após um sonho ou cena emotiva.
Manuscrito da Tinta Cega
Em alguma biblioteca ou cofre vinculado à `tinta-cega`, o grupo encontra um caderno com sete truques esquecidos. Empréstimo de Cicatriz está entre eles, descrito de forma técnica e seca. Aprender exige 8 horas de estudo e teste de Inteligência (CD 12).
Treinamento em mosteiro silencioso
Um monge da `a-tregua` que perdeu a voz oferece treinar o personagem no truque — eles ensinam por demonstração silenciosa, sem palavras. O treinamento leva três sessões em mesa e geralmente vem com um voto pessoal pequeno (não falar mal de cicatrizes alheias, por exemplo).
Dicas de mesa
Apresente o truque cedo na campanha como ferramenta de aproximação. Personagens curandeiros, bruxos empáticos ou clérigos sociais o usam para abrir conversas com NPCs feridos ou silenciosos. Em cena de investigação, deixe o jogador escolher se quer ver a memória — a magia revela, mas o emocional fica.
Encontros sugeridos
- Vítima muda numa pousada: o estalajadeiro pede para o grupo descobrir o que aconteceu com a filha. Ela tem cicatriz no antebraço e não fala desde então. O truque revela três imagens — uma carroça de bandidos, um símbolo no peito do líder, um nome gritado.
- Cadáver recente: o magistrado encontra um corpo às portas da vila. O ferimento ainda não cicatrizou completamente, mas há uma cicatriz antiga próxima. O grupo pode usar a magia para reconstituir um ataque anterior — descobrindo que a vítima foi caçada por anos.
- Reconciliação familiar: dois irmãos brigados desde a infância. Um usa o truque na cicatriz do outro e vê, em primeira pessoa, o dia da briga original — o irmão mais novo machucando-se sozinho, não como sempre acharam.
- Interrogação ética: o grupo captura um inimigo ferido. Em vez de tortura, oferecem o truque como diagnóstico. A cicatriz do prisioneiro mostra como ele recebeu a missão de matá-los — revelando o verdadeiro mandante.