Telecinético

Pequenos objetos respondem ao seu pensamento — fechaduras, páginas, chaves

por Critical20

📜Ilustração em produção

Publicado em

Ações Exige PRO

Mecânica

Perícias: Furtividade, Percepção

Ferramentas: Ferramentas de ladrão

Idiomas: Nenhum adicional

Equipamento inicial:
  • Um pequeno fio de prata enrolado no dedo (foco visual de concentração)
  • Um cadeado quebrado que você abriu por engano cedo demais
  • Uma chave de propósito desconhecido (talvez encontrada à distância na infância)
  • Roupas escuras e gibão acolchoado
  • Uma bolsa com 15 po

Ouro inicial: 15 po

Classes recomendadas: Ladino, Bruxo, Feiticeiro, Mago

Característica do antecedente: Toque Distante

Concentrando-se por até 1 minuto, você pode mover, levantar, girar, deslizar ou empurrar levemente OBJETOS PEQUENOS a até 9 metros de você, sem tocá-los. Peso máximo: equivalente a uma chave, copo, moeda, página, pino ou pequeno frasco (aproximadamente 0,5 kg). Útil para: girar chaves em fechaduras à distância, virar páginas de um livro sob vigia, deslizar pinos de fechaduras, remover moedas de bolsas, abrir trincos, arrastar um pequeno objeto até onde você pode alcançá-lo, derrubar uma vela do outro lado da sala. Limites: NÃO pode causar dano (a força é fraca demais para ferir, empurrar pessoas ou arremessar arma). NÃO pode mover objetos vivos. NÃO funciona em objetos magicamente trancados ou protegidos. Quem te vê concentrando percebe — o olhar fica fixo no alvo e os dedos tremem levemente. A magia falha se você sofrer dano durante a concentração.

Origem do antecedente

Telecinéticos não levantam pessoas, não arremessam adagas. Não é esse tipo de dom. O que eles fazem é menor e mais devastador: viram uma chave em uma fechadura sem tocá-la, deslizam o pino para fora do trinco, dobram uma página de livro sem encostar no papel, removem uma moeda de uma bolsa sem perturbar o tecido. O dom é fraco fisicamente — peso máximo de uma chave ou um copo — mas preciso o suficiente para abrir o mundo de quem sabe usá-lo. A tradição é antiga e quase sempre clandestina. A Adaga reconhece Telecinéticos imediatamente — são os melhores infiltradores que o sindicato pode treinar, capazes de roubar selos sem deixar pegadas, abrir fechaduras sem chave, deslocar evidências em audiências. O Sétimo Selo estuda o dom como variação menor da telepatia espacial. Algumas crianças nasceram com ele sem família entender — viraram contrabandistas precoces, batedoras de carteira inéditas. Outras descobriram tarde, num momento de necessidade — pegaram a chave do outro lado da grade da prisão sem precisar do braço. Use o Telecinético para personagens de infiltração, espionagem, ofício clandestino. O dom não vai vencer combate, mas vai abrir portas que outros personagens precisariam de chave, paciência ou violência para abrir. É o dom da elegância tática — quem o tem raramente precisa correr.

Como implementar na campanha

Treinado pela Adaga

A `a-adaga` recruta crianças com o dom em portos e mercados, oferecendo proteção em troca de serviço. O personagem cresceu em casa segura do sindicato, aprendendo a usar o dom em alvos crescentes — começou em fechaduras de portões e formou-se em selos de cofre.

Mentor secreto do Sétimo Selo

Um mestre hermético da `o-setimo-selo` reconheceu o dom no personagem ainda jovem e treinou em segredo, sem oficializar pela ordem. Treinamento formal mas sem proteção institucional — se algo der errado, está por conta própria.

Auto-descoberto na fuga

O personagem descobriu o dom num momento crítico — geralmente preso, encurralado, ou separado de algo que precisava. A chave veio sozinha. A grade abriu sem mão. Desde então, treinou solo, sem mentor, com falhas frequentes nos primeiros meses.

Herança da família mercante

O personagem cresceu numa família dos `os-nomades` — mercadores itinerantes que valorizam o dom para abrir caminhos sem chamar atenção. Aprendeu cedo, em segredo de família, e ainda hoje deve favores a tios e primos.

Características sugeridas

🎭Traços de personalidade

  1. Reorganizo objetos numa sala sem me dar conta.
  2. Detesto desordem visível — móveis tortos, gavetas semi-abertas.
  3. Tenho mãos calmas mesmo quando o resto do corpo está tremendo.

Ideal

  1. Não preciso pedir o que posso pegar. (Caótico)
  2. Toda fechadura é convite — algumas mais cortês que outras. (Liberdade)
  3. Um dom como o meu pertence a quem mais precisa, não a quem o tem. (Bem)

🔗Vínculo

  1. Aprendi o dom roubando para sobreviver, e devo a vida a alguém que abriu a cela por mim — quero retribuir.
  2. Procuro a fechadura cuja chave veio para mim sozinha quando criança.
  3. Já entreguei uma família ao guarda sem querer — viram meus dedos tremerem.

🩸Defeito

  1. Não consigo deixar pequenos roubos em paz, mesmo quando o risco supera o ganho.
  2. Meu dom falha quando estou nervoso ou sendo observado.
  3. Não confio em ninguém que cobre demais o que carrega no bolso.

Notas de mesa

Apresente o dom como ferramenta tática — não trick. Em sessões de exploração e infiltração, deixe o jogador descrever cenas (chaves giradas à distância, páginas viradas sem barulho). Em combate, o dom NÃO funciona como ataque — confirme isso ao jogador na primeira tentativa. Prepare cenários que recompensem manipulação fina à distância: portas com mecanismos visíveis, fechaduras com vista, vigias distraídos.

Encontros sugeridos

  • Escape de cela: o grupo está preso e os guardas longe. O Telecinético pega a chave da mesa do carcereiro sem alertar ninguém, gira ela na própria fechadura, e os 4 saem em silêncio.
  • Roubo de selo: documento oficial guardado num cofre de combinação visível. O personagem gira os dígitos da combinação à distância (10 minutos de concentração; talvez o grupo defenda enquanto isso).
  • Audiência política: um nobre carrega evidência incriminatória num bolso interno. O Telecinético desliza o papel para fora sem o nobre perceber. Manobra clássica.
  • Salvamento improvisado: um aliado caiu numa fenda; só consegue alcançar uma corda a 6m dele. Personagem usa o dom para levantar a ponta da corda e levar até a mão do aliado.

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