Raiz

A fada ancestral cuja prisão começa pelos pés e termina dentro da pele

por Critical20

🐉Ilustração em produção
ND: 5Função: bossTipo: fada

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Ações Exige PRO

Lore

Raiz não tem nome próprio porque é mais antiga do que a língua que daria nome a ela. Tem o tamanho de uma criança pequena, pele cor de casca de árvore queimada por séculos de inverno, e olhos verdes tão profundos que parecem buracos abertos no tronco do mundo. Quando aparece, costuma estar parada — descalça, com galhos finos saindo da nuca como cabelo, mãos abertas com sementes secas na palma. Ninguém vê Raiz se mover. Ninguém ouve Raiz falar. O que se ouve é o solo trincando devagar embaixo dos próprios pés. Raiz reina por baixo da Mata Tortulha e por dentro das veias verdes da Floresta de Velevhar. As Treze Ramos a tratam como deidade menor — não cultuam, obedecem. A Bruxa Verg negocia com ela em troca de proteção para o Inverno Verde. Camponeses do entorno cortam madeira só sob regras antigas: nunca à noite, nunca em lua nova, nunca sem deixar uma oferenda no toco. Quem ignora essas regras volta para casa sem sentir nada estranho — exceto, talvez, uma coceira pequena na nuca, ou no antebraço, ou atrás do joelho. Em sete dias, a coceira vira broto. Em duas semanas, vira raiz. Em um mês, o ex-humano caminha de volta à mata como Mata-Fauna, sob o controle dela. A prisão de Raiz funciona como punição cerimonial: galhos finos brotam do chão e fecham em volta dos pés do alvo, lentos demais para alguém entender que está sendo executado. Quem escapa nas duas primeiras rodadas escapa inteiro. Quem demora três rodadas leva consigo a Semente — pequena, dura, alojada sob a pele em local que a vítima nunca percebe. A Semente germina em poucos dias. Só Remover Maldição ou cirurgia mágica retira antes da germinação. Use Raiz como boss de capítulo médio em campanhas florestais: o grupo entra na Mata Tortulha, descobre que os lenhadores sumiram, encontra uma criança de casca parada na clareira. Não negocie demais. Raiz não barganha. Raiz cobra.

Ficha de combate

Pequeno, fada (ancestral arbórea), neutro

🐉

Token

Classe de Armadura: 14 (casca espessa)

Pontos de Vida: 135 (18d6 + 72)

Deslocamento: caminhar 9m, escalar 9m

FOR
14
+2
DES
15
+2
CON
18
+4
INT
13
+1
SAB
18
+4
CAR
16
+3

Testes de resistência: Con +7, Sab +7, Car +6

Perícias: Furtividade +5, Natureza +4, Percepção +7

Resistências a dano: bushed (não-mágico), perfurante (não-mágico)

Imunidades a condição: encantado, enraizado, amedrontado

Sentidos: visão no escuro 18m, sentido de planta 18m, Percepção passiva 17

Idiomas: Silvestre, Druídico, Comum

ND: 5 (1.800 XP)

Bônus de proficiência: +3

Camuflagem Arbórea. Em terreno florestal, enquanto Raiz permanecer imóvel, fica efetivamente invisível — mistura-se a qualquer tronco, raiz ou tufo de musgo. Criaturas devem fazer teste de Percepção (Sabedoria) CD 18 para detectá-la. Mover-se quebra a camuflagem até o fim do próximo turno.

Semente Implantada. Qualquer criatura que permanecer presa pela Prisão de Raízes por 3 rodadas consecutivas recebe uma Semente sob a pele em local imperceptível. Após 7 dias, a Semente germina e a vítima transforma-se em Mata-Fauna — pequeno construto vegetal sob controle do mestre. A transformação só pode ser impedida com Remover Maldição lançada na vítima nos 7 dias, ou cirurgia mágica equivalente (Restauração Maior + teste de Medicina CD 18).

Vínculo da Mata. Enquanto Raiz estiver viva e em terreno florestal, todas as criaturas vegetais e fada aliadas a até 18m ganham +1 em ataques e testes de resistência. Se Raiz cair a 0 PV, todos os aliados vegetais a até 18m sofrem desvantagem em ataques pelo resto do encontro.

Ações

Galho Açoitador. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 14 (2d10+3) bushed. Em acerto crítico ou contra alvo enraizado, o alvo testa Constituição CD 14 ou fica atordoado até o fim do próximo turno de Raiz.

Prisão de Raízes (Recarrega 5-6). Como ação, Raiz aponta para um alvo a até 9m. O alvo testa Força CD 14 ou tem os pés enraizados ao solo — não pode mover-se, perde a reação e tem desvantagem em testes de Destreza. No início de cada turno subsequente, o alvo pode repetir o teste para escapar. Após 3 rodadas consecutivas preso, o alvo recebe Semente Implantada (ver Traits). A prisão termina imediatamente se o alvo tomar 25+ de dano cortante numa única ação, ou se Raiz cair a 0 PV.

Sopro de Esporos. Cone de 4,5m. Cada criatura na área testa Constituição CD 14, sofrendo 21 (6d6) veneno em falha (metade em sucesso). Criaturas que falharem ficam envenenadas por 1 minuto e tossem esporos cinzentos pelos pulmões. Repete o teste no fim de cada turno para encerrar.

Multiataque. Raiz faz dois ataques de Galho Açoitador. Pode substituir um deles por Prisão de Raízes se a habilidade estiver carregada.

Reações

Raiz que Defende. Quando Raiz é alvo de um ataque corpo a corpo enquanto estiver em terreno florestal, pode usar a reação para fazer uma raiz brotar entre ela e o atacante, concedendo +5 de CA contra esse ataque. Se o ataque ainda assim acertar, a raiz quebra e Raiz pode se mover 1,5m sem provocar ataques de oportunidade.

Composições de grupo sugeridas

Emboscada na Trilha

CR de grupo 6· Nível recomendado 44 criaturas

Trilha estreita da Mata Tortulha ao crepúsculo. Pegadas brilhando em verde-fluorescente no chão guiam o grupo para dentro de um corredor de troncos. A Fada-Pegadas voa entre os galhos altos marcando os personagens; as Raízes Vivas emergem do solo às costas; Raiz aparece bloqueando a saída na frente, descalça e parada.

Cerco da Árvore-Mãe

CR de grupo 7· Nível recomendado 4-55 criaturas

Clareira sagrada com Árvore-Mãe gigante (40m de altura, tronco oco) no centro. Raiz está sentada nas raízes expostas da Árvore-Mãe; o Urso Arbóreo dorme encostado ao tronco e desperta no segundo round; as três Raízes Vivas circundam a clareira por baixo do solo, emergindo quando o grupo se aproxima do centro.

Vingança da Mata Cortada

CR de grupo 8· Nível recomendado 56 criaturas

Clareira recém-desmatada pelos lenhadores. Tocos sangrando seiva escura, machados abandonados, três cabanas em chamas ao fundo. Raiz aparece em pé no maior toco, segurando uma bota humana. O Urso Arbóreo carrega meio corpo de lenhador na boca. As Fadas-Pegadas marcaram cada personagem antes do encontro começar — sem teste possível.

Ritual das Treze Ramos

CR de grupo 10· Nível recomendado 611 criaturas

Bosque sagrado das Treze Ramos durante lua cheia. Treze árvores ancestrais formando círculo perfeito, cada uma com 30m de altura. DUAS Raiz presidem o ritual — uma no centro, outra no perímetro, fazendo plantio de Sementes em corpos pendurados pelas raízes. Encontro de bossfight de capítulo médio-alto, ambiente saturado de magia silvestre.

Guia de uso

Raiz é boss de capítulo florestal. Apresente em três tempos: primeiro o grupo descobre pegadas estranhas (Fada-Pegadas marcando trilha), depois encontra raízes movendo-se sozinhas (Raiz Viva emboscando), só então chega à clareira onde Raiz aguarda. NUNCA inicie o combate sem RP — Raiz pode oferecer barganha (uma oferenda, uma promessa de não cortar mais a mata, um item mágico vegetal) antes de atacar. Use as ações lendárias para teleporte constante entre árvores: Raiz nunca deve ficar parada num tile só. A Prisão de Raízes é a mecânica central — combine com Sussurro da Mata para travar o grupo em pânico e dar tempo das sementes germinarem.

Onde encontrar

  • Mata Tortulha — clareiras profundas e veredas estreitas (`mata-tortulha`).
  • Floresta de Velevhar — bosque sagrado das Treze Ramos.
  • Bordas de florestas antigas onde lenhadores desrespeitaram pactos.
  • Encruzilhadas de trilhas marcadas com sinais druídicos das `treze-ramos`.

Rumores e ganchos

  • "Lenhador novo do Velevhar voltou da mata sem dois dedos. Disse que não doeu — só viu um cipó fino enrolar e cortar limpo. Na noite seguinte, brotou musgo dos cotos."
  • "Vó Sebenta diz que se você dormir na Mata Tortulha em lua cheia, acorda com cabelo cheio de sementes. Diz pra queimar TUDO. Não dá pra arrancar uma só."
  • "A Bruxa Verg leva oferenda de mel e cabelo de criança pra uma clareira específica todo solstício. Diz que é pagamento. Ninguém pergunta pra quem."

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Monstros Complementares

Lacaios e companheiros que compõem o grupo de combate de Raiz. Veja sugestões de composição em "Notas de mesa" acima.

Veja também

NPCs, facções e locais citados em Raiz — explore o universo Critical20 sem sair do compêndio.

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