Treze Ramos

Coven das árvores que escutam

por Critical20

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Origem e propósito

Os Treze Ramos começaram quando uma criança perdida adormeceu encostada no tronco da árvore mais velha da Mata Tortulha e, pela manhã, voltou para a aldeia falando uma língua que ninguém entendia. A criança morreu antes do inverno seguinte; a aldeia inteira morreu antes do verão. Treze árvores da mata, todas vivas ainda hoje, guardam desde então a lembrança daquela voz. E em cada uma delas vive — ou se senta, ou se enraíza, ou apodrece junto — uma bruxa que jura escutar o que o ramo dela tem a dizer. O coven funciona como assembleia silenciosa. As Treze quase nunca se reúnem fisicamente — comunicam-se por padrões de folhas no chão, por ramos quebrados no caminho de quem precisa entender, por cheiro de resina trazido pelo vento. A Raiz, mais velha, é a única ligada à árvore-mãe; ela sangra resina pelos olhos quando a árvore sangra, e o povo da Tortulha aprendeu a reconhecer o sinal e fugir. Caules são aspirantes em provação que pode durar décadas, e Folhas são meninas marcadas desde criança — escolhidas porque uma árvore deixou cair um galho seco no colo delas durante o sono. A escolha não se discute. Use os Treze Ramos quando precisar de uma força mística enraizada num bioma. Eles não são vilões automáticos — a Mata Tortulha protege quem respeita seu silêncio e devora quem corta sem pedir. Mas o coven é absolutamente intransigente com queimadas, caçada furtiva e magos arcanos que ousam invocar fogo dentro da mata. Algumas das Treze já passaram da linha entre proteção e crueldade, e ninguém na ordem ousa contradizê-las em voz alta.

Identidade

Tendência: caótico e neutro (algumas das Treze derivam para caótico e mau pela longevidade e isolamento)

Estrutura: Coven de treze bruxas vinculadas a treze árvores específicas, com aspirantes (Caules) e crianças marcadas (Folhas) abaixo delas.

Ideologia: A mata escuta. Quem grita na floresta é ouvido por algo que não devia ter sido acordado.

Métodos: Vigiam a Mata Tortulha, marcam intrusos com sinais nas roupas, punem queimadas e caça furtiva, oferecem favores a quem traz oferenda correta.

Hierarquia

  1. 1. A RaizAnciã vinculada à árvore-mãe da mata. Sangra resina pelos olhos quando a árvore sangra. Decide em última instância qualquer disputa do coven.
  2. 2. As TrezeUma bruxa por ramo, voto vitalício. Cada uma fala pela árvore a que está ligada e raramente sai do alcance dela.
  3. 3. CaulesAspirantes em provação. Servem o coven sem rosto definido por anos — algumas por décadas — até que uma árvore caia ou uma das Treze morra.
  4. 4. FolhasMeninas marcadas desde a infância. Escolhidas porque uma árvore deixou cair um galho seco no colo delas durante o sono. Vivem com as mães até a primeira lua cheia depois da primeira menstruação.

Ritos, magias e operação

Escolha do Ramo

Ritual

Quando uma das Treze morre, sua árvore deixa cair um galho seco no colo de uma menina adormecida em qualquer parte da Mata Tortulha. A menina marcada vira Folha imediatamente. Décadas depois, quando o ramo aceita, ela é elevada a Caule. Quando a árvore aceita a voz dela, vira uma das Treze. Não há cerimônia formal — a árvore se manifesta.

Sangria da Resina

Ritual

A Raiz fere a árvore-mãe com uma faca de pedra preta e sangra junto, no mesmo ponto, com a mão esquerda. A resina e o sangue se misturam num pote de barro que é enterrado em outro ponto da mata. Diz-se que cada pote enterrado endurece a casca da árvore-mãe por mais um inverno.

Voz das Folhas

Operação

Sistema de comunicação do coven. Padrões específicos de folhas dispostas no chão — em espiral, em cruz, em linha tripla — passam mensagens de uma das Treze para outra sem que precisem se mover. Caules aprendem a ler o sistema; intrusos quase nunca percebem que estão pisando numa carta aberta.

Toque Druídico

Magia

Magia natural de 1º nível, assinatura comum de Caules e Folhas mais velhas. Permite produzir efeitos sensoriais discretos dentro da Mata Tortulha — um cheiro de resina, um som de folha caindo, um arrepio frio no pescoço de quem caminha errado. As Treze a usam para sinalizar presença sem precisar aparecer.

Convocar Animais

Magia

Magia de 3º nível, conjuração natural, usada apenas em ritual coletivo das Treze. Quando seis ou mais se reúnem fisicamente — coisa rara — convocam animais da mata em número grande o bastante para cercar um vilarejo inteiro. Já aconteceu três vezes nos últimos cem anos. Em todas, a Mata Tortulha cresceu sobre o vilarejo no inverno seguinte.

Membros notáveis

A Raiz — Mira-da-mata

Anciã do coven

Está vinculada à árvore-mãe há tempo demais. Sangra resina pelos olhos quando a árvore sangra. Não sai mais de perto do tronco — disseram que tentou e quase se desfez no ar. Decide em última instância e raramente erra, mas o que ela decide nem sempre parece humano.

Bruxa Verg

Uma das Treze — ramo norte

Mais móvel que as outras — sua árvore fica perto da estrada e ela costuma aparecer em encruzilhadas para conversar com viajantes. É a única das Treze que sorri. Ninguém sabe se é boa ou má; sabem que cobra preço justo por favor pedido. Ver NPC `bruxa-verg`.

Caule Tarna

Aspirante em provação há doze anos

Foi escolhida aos sete e elevada a Caule aos vinte. Espera há doze anos que algum ramo a aceite. Já começou a falar consigo mesma — outros Caules dizem que é a árvore respondendo. Pode estar pronta. Pode ter enlouquecido. Ninguém na mata pergunta.

Folha Iníra

Criança marcada, nove anos

Tem uma marca em forma de galho na nuca desde os três. A árvore que a escolheu fica num ponto da mata onde quase ninguém vai. Iníra ainda mora com a mãe na aldeia da borda — vai virar Folha plena na próxima lua cheia depois da primeira menstruação. A mãe finge não saber.

Objetivos

  • Identificar e expulsar a equipe de queimadores que entrou na Mata Tortulha no inverno passado.
  • Confirmar se Tarna ainda é apta a virar uma das Treze — e decidir o que fazer com ela se não for.
  • Preparar Iníra para a passagem, sem que a Ordem do Sol descubra a marca antes da hora.
  • Renegociar o pacto silencioso com a Vigília do Cervo Branco, hoje em tensão por causa de territórios sobrepostos.

Aliados

  • Aldeões da borda da Mata Tortulha — pagam tributo informal em ervas e mel, recebem em troca proteção contra animais e contra outros aldeões.
  • Druidas isolados que respeitam o silêncio do coven e não tentam ensinar suas próprias tradições.
  • Curandeiros itinerantes que aceitam servir mensagem entre as Treze em troca de pasta de resina cicatrizante.

Rivais

  • Ordem do Sol — clero solar que considera a mata um foco herético; já tentou organizar duas queimadas oficiais.
  • Caçadores furtivos — entrar armado na Tortulha sem oferenda é declaração de guerra silenciosa.
  • Vigília do Cervo Branco — relação ambígua: respeitam o coven, mas seus territórios encostam e o Cervo já se manifestou perto de árvore vinculada.

Como usar esta facção

Construa a Mata Tortulha como entidade silenciosa antes de mostrar o coven. O grupo deve sentir que a floresta está viva muito antes de saber por quê. Use Verg como primeiro contato — ela é a única das Treze que conversa de igual para igual. As outras devem aparecer como ameaças ou favores condicionais, nunca como bosses convencionais.

Encontros sugeridos

  • O grupo pisa num padrão de folhas em espiral sem perceber e, a partir daquele momento, é seguido por sinais discretos pela mata inteira.
  • Verg aparece numa encruzilhada e oferece um favor — em troca pede algo que o grupo só vai entender depois.
  • Durante a Festa dos Mortos, a Folha Iníra desaparece da aldeia da borda e o grupo é o último a tê-la visto.

Onde encontrar

  • Mata Tortulha — território do coven, com as treze árvores vivas espalhadas.
  • Árvore-mãe — não tem nome, fica num ponto que nenhuma carta marca.
  • Aldeias da borda — pagam tributo informal em troca de proteção.

Rumores e ganchos

  • "Não acenda fogo na Tortulha. Não que vão te matar logo. Vão te marcar primeiro. Aí sim."
  • "A árvore mais velha da mata sangra resina escura. Disseram que é a Raiz chorando. Disseram que ela ri quando chora."
  • "Vi uma menina de nove anos com marca de galho no pescoço. A mãe dela fingiu que era cicatriz."

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