Lobo-Irmão

Lobo de pelo prateado que entende o que ouve

por Critical20

🐉Ilustração em produção
ND: 1Função: minionTipo: monstruosidade

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Ações Exige PRO

Lore

Lobos-Irmãos não são lobos comuns. São maiores que os animais selvagens da Floresta de Velevhar, têm pelo prateado em vez de cinza, e olhos que entendem mais do que deveriam. Cada um descende, em alguma geração, da Lupina — alguns são filhos diretos, outros bisnetos, alguns transformações de viajantes que foram caçados e poupados com a marca da matilha. Todos respondem ao mesmo nome coletivo, e nenhum tem nome individual: para Lupina, são uma família única. Em combate, Lobos-Irmãos sempre caçam em par. Nunca isolados — quando um se separa, recua até encontrar o irmão mais próximo, e só então retorna ao ataque. A coordenação entre eles é instintiva e quase telepática; quem luta contra um Lobo-Irmão isolado está enganado, pois o segundo está sempre por perto. Eles entendem Comum o suficiente para receber ordens simples da Lupina ou da Caçadora Aprendiz (vir, recuar, perseguir, vigiar), mas não conseguem falar — apenas uivam em padrões que outros membros da matilha decifram. Quando Lupina recebe o tributo de cabelo, os Lobos-Irmãos ficam imóveis nos flancos, prestando atenção a cada gesto do viajante. Quando o tributo é recusado, eles são os primeiros a serem enviados — emboscam acampamentos, perseguem fugitivos, marcam o cheiro do alvo para que Lupina nunca o perca. Raramente sobrevivem ao próprio combate em massa; quando um cai, os outros uivam tão alto que a matriarca ouve à distância e responde.

Ficha de combate

Grande, monstruosidade (lobo), neutro

🐉

Token

Classe de Armadura: 13 (pelo denso e agilidade natural)

Pontos de Vida: 37 (5d10 + 10)

Deslocamento: caminhar 15m

FOR
15
+2
DES
14
+2
CON
14
+2
INT
6
-2
SAB
13
+1
CAR
8
-1

Perícias: Percepção +3, Furtividade +4

Sentidos: faro aguçado, Percepção passiva 13

Idiomas: entende Comum e Silvestre, mas não fala

ND: 1 (200 XP)

Bônus de proficiência: +2

Par de Caça. Quando outro Lobo-Irmão está adjacente ao mesmo alvo, este Lobo-Irmão tem Vantagem em ataques contra ele. Se ambos atacarem no mesmo turno, o segundo ataque ganha +1d6 dano cortante adicional.

Lealdade da Matilha. Sempre que Lupina (boss) faz um ataque contra um alvo a até 9m de um Lobo-Irmão, este pode usar sua reação para mover-se até metade do deslocamento e fazer um ataque de Mordida contra o mesmo alvo — agindo na iniciativa dela em vez da própria.

Faro de Sangue. Vantagem em testes de Percepção e Sobrevivência baseados em olfato. Pode rastrear uma criatura ferida por até 1,5 km mesmo após dias.

Ações

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d8+2) perfurante. Se o alvo for criatura, testa Força CD 12 ou cai pronto.

Uivo de Marcação (1×/desc curto). Como ação, o Lobo-Irmão uiva alto. Todos os Lobos-Irmãos e Lupina a até 1,5 km sabem a localização exata do alvo marcado pelas próximas 24 horas. Útil para fugitivos da Caça das Três Noites.

Reações

Resposta da Matilha. Quando outro Lobo-Irmão a até 9m é reduzido a 0 PV, este Lobo-Irmão ganha Vantagem em todos os ataques contra o causador do dano até o fim do próximo turno.

Guia de uso

Lobo-Irmão é lacaio padrão de qualquer encontro envolvendo Lupina. Use sempre em número par (2, 4, 6) para que Par de Caça sempre se ative. Em combate, eles flanqueiam imediatamente o alvo mais frágil e tentam derrubá-lo no chão para que outros lacaios maiores ataquem com vantagem. Fora de combate, servem como rastreadores narrativos da Caçada das Três Noites — descreva-os surgindo nas bordas do acampamento sem atacar, apenas observando, para criar tensão.

Encontros sugeridos

  • Aparece junto com `lupina` em encontros da Floresta de Velevhar (ver guide do boss).
  • Pode aparecer SEM Lupina como matilha selvagem: 4 Lobos-Irmãos = CR 4, encontro médio para nível 3.
  • Combina bem com `cacadora-aprendiz` como esquadrão de emboscada da segunda noite da Caça.

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Monstros Complementares

Lacaios e companheiros que compõem o grupo de combate de Lobo-Irmão. Veja sugestões de composição em "Notas de mesa" acima.

Veja também

NPCs, facções e locais citados em Lobo-Irmão — explore o universo Critical20 sem sair do compêndio.

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