O Cerco da Cidade Murada

Todo crepúsculo, um exército fantasma sitia a cidade. Toda manhã, ele some.

por Critical20

⚔️Ilustração em produção
Nível: 8Dificuldade: dificil

Publicado em

Ações Exige PRO

Contexto narrativo

A cidade de Velhos-Muros (3.000 almas) foi sitiada há 200 anos por exército inimigo, mas resistiu — barrando ataque, perdendo metade da população. Há um mês, todo crepúsculo, o exército fantasma do cerco original retorna: 300 espectros marchando, escalando muros, queimando portões. Some no amanhecer. Habitantes não dormem mais. Cidade está colapsando.

Configuração

Nível recomendado: 8Grupo: 4-6 personagensDuração: 2 sessões (~7-8h)Dificuldade: dificil
Missão

Investigar a origem do cerco fantasma, descobrir o que mantém o loop temporal vivo, e quebrá-lo permanentemente — protegendo Velhos-Muros enquanto isso.

Como começar

Os PJs chegam a Velhos-Muros e a cidade está estranhamente vazia ao meio-dia — moradores dormindo após noite difícil. O Marechal Vorrik (líder militar local) os recebe na muralha: 'Não temos mais defensores. Cinquenta saíram da cidade essa semana. Vinte estão na enfermaria com colapso nervoso. Vocês são nossa terceira chance. Mil ouros se quebrarem isso até a lua próxima.'

NPCs envolvidos

Marechal Vorrik Gellan

Patrono / aliado militar

Veterano de 50 anos, alto, manto cinza-escuro, espada de mestre. Mancando da perna esquerda. Rosto cansado.

Motivação: Salvar a cidade do colapso. Vai colaborar totalmente. Conhece arquivos da batalha original.

General-Fantasma Korst

Antagonista principal (fantasma)

Líder do exército inimigo morto há 200 anos. Aparece como figura em armadura preta no centro do cerco. Não fala — comanda por gestos.

Motivação: Completar o cerco que falhou. Não consciente — eco de vontade enraizada.

Bibliotecária Mel

Aliada / informante

Velha bibliotecária da cidade, 75 anos, conhece cada livro do arquivo militar.

Motivação: Ajudar. Já estudou o cerco original por décadas — sabe que houve traição naquela noite, mas não sabe os detalhes.

Capitão Ire Ratven

Antagonista oculto (vivo)

Capitão da guarda atual, 40 anos, ambicioso, casaco azul. Aliado aparente do Marechal.

Motivação: Quer o cargo do Marechal. Sabotou ritual antigo na semana passada — ele que ativou o cerco fantasma achando que enfraqueceria Vorrik politicamente. Não previu a escala.

Roteiro — ordem de eventos

  1. 1

    Fase 1 — A cidade exausta e a primeira noite

    PJs investigam de dia. Bibliotecária Mel conta a história do cerco original (200 anos atrás). Aponta livro de campanha do Marechal Antigo, que fala em 'traição interna' como motivo da quase-derrota. Marechal Vorrik mostra mapa de defesas e oferece posto na muralha pra primeira noite. **Primeira noite:** Às 18h, sino toca. Cidade fecha. Às 18:30, neblina cinza envolve os muros. Às 19h, exército fantasma aparece em formação — 300 espectros marchando, com General Korst à frente. PJs no muro com 50 defensores. Combate por turno é abstrato: cada turno, ataques fantasmas atingem aleatoriamente (1d10 baixas por turno). PJs em ações heroicas reduzem perdas (Atletismo, Religião, magia anti-mortos-vivos). Cerco dura 6 horas. Amanhecer dispersa fantasmas.

    Leia em voz alta
    Da neblina, eles vêm. Não fazem som — só passos sincronizados. Trezentos cavaleiros de armadura cinzenta, no escuro. À frente, uma figura maior. Capacete preto. Espada sem brilho. Ele aponta pra muralha — e o exército corre.

    Criaturas envolvidas

    XP estimado: 3.000

  2. 2

    Fase 2 — Investigação histórica e suspeitas

    Dia seguinte. PJs investigam: • Arquivo militar com Mel: cerco original foi quebrado quando 'Espelho da Vontade' (relíquia antiga) foi acionado nas ruínas sob a praça central • Investigação na praça (CD 14): câmara subterrânea selada há 200 anos, recentemente desselada (marcas frescas — 7 dias atrás) • Conversa com Capitão Ire: ele tenta desviar atenção. Intuição CD 15 percebe que ele esconde algo. • Coleta de informação na cidade: alguém viu Ire entrando no antiquário 8 dias atrás (testemunha: um garoto que recolhe lixo da praça)

    Leia em voz alta
    Mel vira a página com cuidado. 'Aqui. O Espelho. Foi acionado pelo General Volk daqui. Aquilo... aquilo desorientou os atacantes. Foi como se eles começassem a lutar entre si. Funcionou. Mas o General Volk morreu fazendo. E o Espelho foi selado.'

    XP estimado: 0

  3. 3

    Fase 3 — A câmara subterrânea

    Acesso pela praça (Investigação CD 13 ou seguir Ire à noite — Furtividade CD 13). Câmara: 10m × 10m, altar central com pedestal vazio. Marcas no chão de circulo arcano recente. **Descoberta:** • Diário de Ire deixado lá (dele mesmo): planos pra 'enfraquecer Vorrik via cerco fantasma controlado por 3 noites e me elevar a Marechal'. Não previu que cerco se sustentasse. • O Espelho da Vontade NÃO ESTÁ ali — foi roubado por Ire e está escondido na casa dele • Ritual de selo está intacto MAS precisa do Espelho pra ser reativado Confronto opcional com Ire (Casa do Ire, 200m da praça): combate ou diplomacia. Ire (Veterano, HP 58) + 4 guardas leais (HP 22 cada).

    Leia em voz alta
    A câmara cheira a poeira de séculos misturada com o pó fresco que Ire deixou na descida. No altar, marcas — letras antigas em comum: 'somente sob amanhecer'. Significa que o ritual só funciona durante o dia. Hoje à noite, vai ser tarde.

    Criaturas envolvidas

    XP estimado: 1.700

  4. 4

    Fase 4 — A reativação do Espelho

    Com o Espelho recuperado, PJs precisam reativar o ritual durante o cerco da próxima noite (paradoxo: o ritual original funcionou só no amanhecer, mas o cerco para no amanhecer também — então PJs precisam manter o cerco vivo até amanhecer e ativar exatamente quando o sol bate na praça). **Defesa noturna 2:** Combate prolongado (8 turnos). PJs em rotação: alguns defendem o muro, outros mantêm o Espelho na câmara. O General Korst foca os PJs no muro (vê-os como ameaça). No amanhecer, ritual ativa. Korst e exército desfazem em pó. Cidade salva. Ire, se vivo, é entregue à justiça (julgamento posterior — alta traição).

    Leia em voz alta
    O sol toca a beira do muro do lado leste. O Espelho, finalmente reposto no pedestal, começa a brilhar com luz inversa — preta. Korst, no campo, congela no meio do golpe. Olha pro nascer. Reconhece. E desfaz-se, do capacete pros pés, em pó cinza.

    Criaturas envolvidas

    XP estimado: 5.000

Ideias e variações

Twists e alternativas para reaproveitar este encontro em diferentes mesas.

  • Ire é parente distante do General Volk (herói da batalha original) — sente que tem direito ao Espelho. Camada moral.
  • O exército fantasma tem ALGUM controle consciente — fantasmas dos soldados originais, que LEMBRAM. Se PJs falam em élfico antigo durante combate, há reação. Diplomacia parcial possível.
  • Vorrik está doente terminal e ia se aposentar em meses naturalmente. Ire poderia ter esperado. Tragédia.
  • O Espelho da Vontade pode ser usado para outras coisas — gancho de campanha (controle de outras situações similares).
  • Mel é descendente direta do General Volk — sangue dela ativa o Espelho mais facilmente. Plot revela depois.

Recompensas

  • 1.000 po do Conselho da Cidade
  • Espelho da Vontade (item lendário, usar com cuidado)
  • Cidadania honorária em Velhos-Muros (gratuita pra sempre)
  • Vorrik como aliado militar regional
  • Mel como mentora arcana / histórica
  • Posto de Guardiões-Honorários (gancho para outros casos similares)

Notas do mestre

Encontro grande: 2 sessões. Use o cerco como tema recorrente — toda noite é uma cena de horror. Capitão Ire deve parecer aliado até a Fase 2-3. Vorrik é heroico mas frágil. Mel é a chave histórica. Bom para grupos que apreciam mistério histórico + combate em escala. Se grupo é grande (5-6 PJs), aumente exército fantasma proporcionalmente.

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