A Vila Sem Galos

Vinte e três galos sumiram na mesma noite — sem sangue, sem penas

por Critical20

⚔️Ilustração em produção
Nível: 1Dificuldade: facil

Publicado em

Ações Exige PRO

Contexto narrativo

Folhas-Baixas é uma vila de 80 almas. Tinha 23 galos. Hoje tem zero. Os cães não latiram. As cercas não estão arrombadas. As galinhas continuam — só os galos sumiram. O conselho da vila acha que é coisa de bruxa. A verdadeira culpada é um sátiro pequeno, fugindo da Feywild por engano, que estava colecionando vozes para um cântico.

Configuração

Nível recomendado: 1Grupo: 3-5 personagensDuração: 1 sessão (~3h)Dificuldade: facil
Missão

Descobrir quem (ou o quê) está roubando os galos de Folhas-Baixas, recuperar o que ainda for possível e impedir que aconteça de novo.

Como começar

Os PJs passam por Folhas-Baixas e percebem algo estranho no silêncio do amanhecer — nenhum galo canta. Uma camponesa parada na porta da casa diz, sem cumprimentar: 'Os senhores também vão dormir até tarde por aqui hoje. Não tem mais quem chame.' O conselho da vila (três anciãos numa taverna pequena) está reunido decidindo se contratam um caçador de bruxas da cidade grande. Oferecem 30 po se os PJs resolverem antes do meio-dia.

NPCs envolvidos

Mestra Olia, líder do conselho

Patrona / informante

Mulher de 60 anos, cabelos brancos presos em coque, olhos azuis intensos. Veste avental de costureira. Fala devagar, escolhe palavras com cuidado.

Motivação: Quer evitar que a vila contrate caçador de bruxas — sabe que isso traz preço alto e suspeita sobre suas vizinhas. Conta tudo que sabe e ajuda quando consultada.

Petrim, o sátiro perdido

Antagonista (não-vilão)

Sátiro pequeno (1 metro de altura), pelos castanhos, chifres pequenos, uma flauta de osso na cintura. Olhos enormes, pretos. Está perdido na Material há 4 dias, com fome, com medo.

Motivação: Pensa que se conseguir compor um cântico com 25 vozes diferentes, conseguirá abrir o portal de volta para a Feywild. Já tem 23 vozes (os galos). Faltam 2. Não quer machucar ninguém.

Beto, o garoto que viu

Testemunha-chave

Menino de 9 anos, sardento, cabelo loiro espetado. Acordou na noite do sumiço pra fazer xixi e viu 'um bicho cabeludo descendo o telhado com o galo do pai dele'. Ninguém acredita.

Motivação: Quer que acreditem nele. Vai contar tudo se os PJs ouvirem com seriedade — inclusive que o 'bicho' assoviou uma música triste.

Roteiro — ordem de eventos

  1. 1

    Fase 1 — A vila silenciosa

    Os PJs chegam ao amanhecer. Conversam com moradores (Olia, Beto, dono de galinheiro vazio). Coletam pistas: • Beto viu o sátiro (testemunha que ninguém leva a sério). • Os galinheiros não foram arrombados — quem entrou cabia pelas frestas pequenas. • Marcas no chão são de cascos pequenos (Sobrevivência CD 12 identifica como cascos, não pata de raposa). • Olia ouviu música baixa à noite no fundo do quintal — pensou ser sonho.

    Leia em voz alta
    A vila acorda devagar e errada. As galinhas ciscam, mas sem chefe, andam em círculos. Os homens olham para os galinheiros como quem olha para um caixão. Ninguém grita ainda — todos esperam que apareça alguém que entenda.

    XP estimado: 0

  2. 2

    Fase 2 — A trilha das frestas

    Seguindo as marcas de cascos pequenos (Sobrevivência CD 10) ou ouvindo Beto, os PJs encontram um caminho que sai da vila em direção a um bosque de salgueiros (200m). No bosque, ouvem música — flauta triste, melodia em escala de Feywild (alguém com formação em Arcanismo CD 13 reconhece como sonora élfica). A música tem efeito leve: PJs que escutam por mais de 1 minuto devem fazer salvaguarda de Sabedoria CD 10 ou ficam encantados (não hostis, mas curiosos demais, querem se aproximar sem cuidado).

    Leia em voz alta
    Entre os salgueiros, uma melodia se infiltra. É flauta — mas a flauta canta como se tivesse pulmões. Vocês param sem perceber. Por um instante, parece que a melodia conhece o seu nome.

    XP estimado: 0

  3. 3

    Fase 3 — Petrim encurralado

    No centro do bosque, uma clareira pequena. Petrim está sentado num toco, com 23 galos ao redor (vivos, fascinados, em fila). Ele toca a flauta e os galos cantam baixinho, em harmonia. Quando ele vê os PJs, para de tocar — assustado. Opções: • Combate (se atacar): Petrim usa Sátiro (Manual do Monstro, MM p. 312) com HP 9. Tenta fugir após 2 turnos. • Conversa (Persuasão/Intuição CD 11): Petrim explica em élfico arranhado que está perdido, com fome, e que precisa de 25 vozes pro cântico abrir o portal. • Acordo: PJs podem oferecer suas próprias vozes (cantar com ele). Se 2+ PJs concordam, completa as 25 vozes e o portal abre.

    Leia em voz alta
    Na clareira, vinte e três galos formam um meio-círculo perfeito ao redor de uma criatura pequena, peluda, com chifres curtos. Ela está com os olhos fechados, tocando uma flauta de osso. Quando vê vocês, abaixa a flauta devagar, e os galos param de cantar todos de uma vez.

    XP estimado: 100

  4. 4

    Fase 4 — O portal e o retorno

    Se Petrim consegue abrir o portal (PJs ajudaram), ele atravessa com gratidão deixando uma flauta de osso menor de presente (item utilitário: pode ser tocada uma vez por dia para acalmar 1 animal pequeno). Se Petrim foi capturado/morto: os galos voltam sozinhos pra vila quando o sátiro morre/é amarrado. PJs voltam sem mistério resolvido socialmente — Olia pede explicação completa. Se Petrim foi morto: aparece marca no chão (mancha de magia da Feywild). Em 1d6 dias, um outro sátiro maior aparece procurando o irmão. Gancho de continuidade.

    Leia em voz alta
    Ao chegarem com Petrim na vila — ou voltando sem ele — os galos atravessam o trigal cantando. A vila inteira sai pra fora das casas. Olia, no portão, olha pra vocês com a sobrancelha levantada. 'Então?'

    XP estimado: 0

Ideias e variações

Twists e alternativas para reaproveitar este encontro em diferentes mesas.

  • Petrim não é sozinho — tem irmã (Pell) que ficou na Feywild esperando. Se Petrim morre, Pell vem procurar. Se vive, gancho de Feywild abre.
  • A música tem efeito mais forte em quem amou alguém recentemente. Faça os PJs declararem o sentimento atual antes da salvaguarda.
  • Beto desaparece durante a Fase 2 — foi atrás dos PJs e se perdeu. Pressão de tempo: encontrar Beto antes do anoitecer.
  • Petrim NÃO é amistoso — ele é maligno, capturou os galos pra ritual real de sacrifício pra abrir portal de criaturas hostis. Vire o tom pra horror leve.
  • A vila tem secreto cervejaria ilegal — os galos foram pra esconder esse crime menor. O verdadeiro sumidor são os homens da vila que mataram os galos pra cozinhar antes da fiscalização. Petrim é só boato.

Recompensas

  • 30 po do conselho da vila (se mistério resolvido)
  • Flauta de osso menor (item utilitário) — se Petrim foi ajudado a voltar
  • Marca da Feywild no bosque (gancho) — se Petrim morto
  • Reputação como 'detetives' em Folhas-Baixas — descontos em hospedagem futura

Notas do mestre

Encontro perfeito para introduzir investigação + Feywild numa campanha de baixa magia. A música encantadora ensina o uso de salvaguardas de Sabedoria sem combate. Use Petrim como gancho longo para arco de Feywild — ele lembra dos PJs se aparecer de novo. Se o grupo é violento, deixe que matem Petrim e plante a continuação (Pell). Se preferem RP, abrir o portal juntos é um momento bonito.

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NPCs, facções e locais citados em A Vila Sem Galos — explore o universo Critical20 sem sair do compêndio.

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