Caçadora Aprendiz

Mulher de dia, fera parcial de noite — aprende com a matriarca

por Critical20

🐉Ilustração em produção
ND: 2Função: minionTipo: humanoide

Publicado em

Ações Exige PRO

Lore

Caçadoras Aprendizes são humanas vivas que receberam a mordida da Lupina e estão no meio do caminho — não viraram Lobas-Irmãs ainda, nem voltaram a ser humanas plenas. Durante o dia parecem mulheres comuns, talvez com olhar mais agudo e dentes um pouco grandes demais. Durante a noite a fera vem à tona: pelo cresce nos braços e na nuca, garras se alongam, postura curva para frente, e a voz baixa para algo entre rosnado e sussurro. Não chegam a virar lobas plenas — ainda têm mãos, ainda falam, ainda usam armas — mas o instinto da matilha já comanda mais do que a memória humana. Lupina escolhe Aprendizes pessoalmente. Quase sempre são jovens que cruzaram Velevhar em situação extrema (fome, vingança, fuga) e demonstraram alguma qualidade que a matriarca reconheceu como digna da linhagem. A iniciação dura anos — primeiro a Aprendiz acompanha caçadas como observadora, depois como apoio, depois como tenente. Quando a transformação se completa, ela se torna uma Loba-Irmã plena e perde a forma humana para sempre. Algumas escolhem essa fase final voluntariamente; outras resistem, e Lupina respeita. Em combate, Caçadoras Aprendizes lideram. Coordenam os Lobos-Irmãos com ordens curtas, decidem o flanco a atacar, sabem quando recuar para que a matriarca termine o serviço. Na segunda noite da Caçada das Três Noites, é uma Caçadora Aprendiz que comanda a emboscada — Lupina nunca aparece pessoalmente na segunda noite, e a Aprendiz precisa provar competência. Quem mata uma Aprendiz em combate é caçado com prioridade absoluta pela matriarca na terceira noite.

Ficha de combate

Médio, humanoide (em transformação), caótico neutro

🐉

Token

Classe de Armadura: 13 (couro reforçado e reflexos animais)

Pontos de Vida: 52 (8d8 + 16)

Deslocamento: caminhar 10,5m

FOR
15
+2
DES
16
+3
CON
14
+2
INT
11
+0
SAB
14
+2
CAR
12
+1

Testes de resistência: Des +5, Sab +4

Perícias: Furtividade +5, Sobrevivência +4, Percepção +4, Intimidação +3

Sentidos: visão no escuro 18m, faro aguçado, Percepção passiva 14

Idiomas: Comum, Silvestre

ND: 2 (450 XP)

Bônus de proficiência: +2

Forma Híbrida. À noite ou em ambiente sem luz natural, a Caçadora Aprendiz manifesta a transformação parcial: ganha +1 dano em ataques desarmados ou com garras improvisadas, e deslocamento aumenta em 1,5m. Durante o dia em luz solar plena, esses bônus não se aplicam.

Comando de Manada. Como ação bônus, a Caçadora Aprendiz aponta um alvo e ordena 1 Lobo-Irmão a até 18m a atacar. O Lobo-Irmão faz imediatamente um ataque de Mordida contra o alvo apontado, usando sua reação.

Instinto de Matilha. Enquanto Lupina (boss) estiver viva e a até 1 km, a Caçadora Aprendiz tem +1 em testes de salvamento e Vantagem em testes de Sobrevivência para rastrear.

Ações

Multiataque. A Caçadora Aprendiz faz dois ataques: um com Garra Parcial e um com Lâmina de Caça.

Garra Parcial. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (1d8+3) cortante. À noite, +1 dano adicional pela Forma Híbrida.

Lâmina de Caça. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (1d10+3) cortante. Em alvo Sangrando ou abaixo de metade do PV, +1d4 dano adicional.

Uivo de Emboscada (1×/encontro). Como ação, a Caçadora Aprendiz solta um uivo curto. Todos os Lobos-Irmãos a até 18m podem mover-se imediatamente até metade do deslocamento como reação, posicionando-se para flanquear. Útil para abrir emboscada da segunda noite da Caçada.

Reações

Desvio Animal. Quando atingida por um ataque corpo a corpo, a Caçadora Aprendiz pode rolar 1,5m para trás como reação, impondo Desvantagem nesse ataque se ainda não foi resolvido. Se ainda for atingida, sofre dano normal.

Guia de uso

Caçadora Aprendiz é o lacaio tático — comanda os Lobos-Irmãos e abre emboscadas. Use uma única Aprendiz por encontro normal (duas em encontros climáticos como Reunião da Matilha). Ela é a vilã visível da segunda noite da Caçada, então dê personalidade: nome, motivação humana residual, conflito interno entre humanidade e instinto. Em RP, é a única lacaia da matilha que fala Comum fluente — pode dialogar, ameaçar, oferecer última chance de doar o tributo antes do golpe.

Encontros sugeridos

  • Aparece junto com `lupina` em encontros da Floresta de Velevhar (ver guide do boss).
  • Pode aparecer SEM Lupina como líder de emboscada da segunda noite: 1 Aprendiz + 4 Lobos-Irmãos = CR 5, encontro médio para nível 4.
  • Combina bem com `raposa-mensageira` para sinalizar posição do alvo antes do ataque.

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Monstros Complementares

Lacaios e companheiros que compõem o grupo de combate de Caçadora Aprendiz. Veja sugestões de composição em "Notas de mesa" acima.

Veja também

NPCs, facções e locais citados em Caçadora Aprendiz — explore o universo Critical20 sem sair do compêndio.

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