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Origem e história
Coroa dos Doze Dias
Tipo: coroa
Raridade: muito-raro
Sintonização: requerida
Peso: 0,8 kg
Propriedades
- Enquanto a coroa é visível, todas as criaturas inteligentes que a vejam tratam o portador como soberano legítimo de um reino abstrato (não nomeado, mas reconhecido).
- O portador tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão e Intimidação) contra criaturas que estejam vendo a coroa.
- Servos e plebeus tendem a obedecer comandos razoáveis sem questionar. Nobres e líderes religiosos resistem com salvaguarda de Sabedoria CD 17 a cada interação relevante.
- O portador NÃO ganha conhecimento, política, etiqueta ou autoridade real — apenas o reconhecimento. Falhas em parecer rei (gafes graves, ignorância óbvia de protocolo) podem ser tratadas como "rei excêntrico" ou expor a fraude.
- Reinos verdadeiros que descobrem o uso da coroa podem agir militarmente contra o portador — usurpação simbólica é considerada provocação.
Notas adicionais
- Tirar a coroa retira o efeito imediatamente. Pessoas que estavam servindo ficam confusas, não revoltadas — esquecem após 1d4 horas que reconheceram o portador como rei. Lembram que conheceram alguém importante, sem saber quem.
Como usar este item na sua sessão
Locais para encontrar
Sugestões de onde plantar o item numa campanha.
- Em um saco de farinha num mercado rural — pode ser literalmente esquecida ali.
- Como prêmio de tabuleiro do Estranho que Joga Sozinho — peça final, raramente entregue.
- Numa caixa de relíquias num templo neutro — os monges sabem o que é e não a destroem por respeito.
- Em coleção privada de um rei deposto, que a guarda como troféu da própria queda.
Rumores e boatos
Frases que NPCs podem soltar para plantar o item antes da entrega.
- "Doze dias. Quem usa, doze dias."
- "Vi um homem usar e ser servido com vinho num castelo onde ele nunca tinha entrado."
- "Não é encantamento. É reconhecimento. Sabe-se lá de quem."
Ganchos de aventura
Hooks prontos para introduzir o item como motor de uma sessão.
- Os PJs precisam atravessar uma fronteira fechada. A única passagem é com convite real. Encontram a coroa — e tomam decisão moral antes mesmo de saber a maldição completa.
- Um nobre baixo contratou os PJs para roubar a coroa de um vassalo que está "se passando por mais do que é". Os PJs descobrem que o vassalo é, na verdade, um agricultor amável que foi enganado a aceitar.
Para quem é bom
Mesa de intriga política, PJ bardo, ladino impostor ou usurpador acidental. Mesa de peso social — não combate.
Prós
- Comando social quase absoluto sobre plebeus e servos
- Vantagem em Persuasão e Intimidação visíveis pela coroa
- Decretos pronunciados têm efeito real e permanente
Contras
- Reinos verdadeiros podem agir militarmente contra o portador
- Nobres e clérigos resistem com salvaguarda CD 17
- Sem treinamento real, gafes graves podem expor a fraude
Guia de uso na mesa
Coroa de intriga, não de combate. Use as salvaguardas de nobres/clero para impedir abuse — PJ não consegue declarar guerra. A lenda dos "doze dias" pode ser superstição ou destino real; deixe ambíguo. Combine com a Adaga do Voto Quebrado para mesas com peso político.