A Caravana da Praga

Os pacientes não estão doentes. Estão sendo doados.

por Critical20

⚔️Ilustração em produção
Nível: 10Dificuldade: dificil

Publicado em

Ações Exige PRO

Contexto narrativo

Há 2 meses, vilarejos da região do Vale-Negro têm relatado doença estranha: pacientes ficam catatônicos, pele cor de cinza, ainda respiram mas não respondem. Caravanas levam os 'enfermos' ao Santuário das Mãos Verdes — supostamente curativo. Os pacientes nunca voltam. O Santuário é fachada de um culto da Mão Sem Nome, coletando corpos pra ritual de invocação.

Configuração

Nível recomendado: 10Grupo: 4-5 personagensDuração: 2 sessões (~7h)Dificuldade: dificil
Missão

Descobrir a natureza real da 'praga', expor (ou destruir) o culto do Santuário das Mãos Verdes e libertar (ou velar) os pacientes coletados.

Como começar

Em vilarejo onde os PJs estão hospedados, um vizinho cai doente — catatônico, pele cinza. A caravana do Santuário aparece em 2 dias pra levá-lo. Os familiares pagam aos PJs 300 po pra acompanhar a caravana e confirmar que o vizinho será bem cuidado.

NPCs envolvidos

Irmã Velinha

Antagonista oculta

Mulher de 60 anos, batina cinza-verde, sorriso suave. Líder visível do Santuário. Voz amorosa de avó.

Motivação: Devotada ao culto da Mão Sem Nome. Acredita que o ritual vai 'curar a humanidade da fragilidade'. Não mente — apenas omite. Aceita PJs como visitantes.

Tomil, o cocheiro

Antagonista executor

Homem de 40 anos, barba grisalha, casaco marrom. Carrega seringa de metal escondida no bolso. Aparência cansada.

Motivação: Pago pelo culto. Aplica 'soro' nos pacientes que recolhe (na verdade, intensifica o catatônico). Acredita parcialmente na doença ser real.

Mestre-Cultista Vannor

Antagonista principal (escondido)

Líder do culto, escondido no porão do Santuário. Homem de 50 anos, magro, olhos cinza-prata, manto preto. Pratica magia profana.

Motivação: Reunir 100 corpos para invocação. Tem 62. Cada caravana traz 3-5 mais. Vai matar PJs se descobertos.

Roteiro — ordem de eventos

  1. 1

    Fase 1 — A doença e a caravana

    Vizinho doente. Investigação inicial: • Medicina CD 14: a doença NÃO segue padrão natural — não é contagiosa, vem em ondas isoladas (1 pessoa por vez por vila) • Arcanismo CD 13: marca mágica fraca no peito do paciente (intoxicação por algo aplicado) • Pergunta com vizinhos (Investigação CD 12): 4 outras pessoas da região foram levadas pela caravana nos últimos 2 meses, nenhuma voltou A caravana chega. 3 carroças, 2 cocheiros (Tomil e parceiro), Irmã Velinha como acompanhante. Opções: • Acompanhar abertamente (Velinha permite, com restrições) • Infiltrar (1 PJ se finge doente — Engano CD 14 + atriz; Medicina CD 13 pra detectar farsa) • Seguir discretamente (Furtividade CD 13 a 200m)

    Leia em voz alta
    A caravana chega ao crepúsculo — três carroças com lonas cinzas, sem brasão. Irmã Velinha desce primeiro, mãos abertas. 'Mais um. Tão jovem. Cuidaremos dele com todo amor.' Ela sorri pra família como avó. Os familiares choram. Tomil põe a maca sobre a carroça com cuidado.

    XP estimado: 0

  2. 2

    Fase 2 — A jornada e os pacientes

    3 dias de viagem até o Santuário. Cenas durante: • Noite 1: Tomil aplica 'soro' no vizinho (Percepção CD 14 nota a aplicação). Se PJs perguntam: 'É calmante — eles ficam agitados sozinhos.' • Noite 2: outro paciente é coletado de vilarejo no caminho. Mesmo padrão. • Velinha conta história sobre 'o santo cura' (mentira social) — confiar pode ser arriscado. • Investigação nas carroças (CD 15 furtivamente): vidros com líquido cinza-esverdeado, anotações cifradas (decifrar requer Arcanismo CD 14) Na última noite, PJ que se infiltrou (se aplicou) recebe 'soro' — Constituição CD 15 ou cai catatônico, mas resiste interiormente com Sabedoria CD 14.

    Leia em voz alta
    A estrada é silenciosa. Velinha canta para o paciente de manhã, baixinho, melodia antiga. À noite, Tomil checa as carroças. Você ouve, do canto da lona, um murmúrio — o vizinho de vocês mexe os dedos. Ele não está totalmente apagado. Está consciente, preso por dentro.

    XP estimado: 0

  3. 3

    Fase 3 — O Santuário das Mãos Verdes

    Santuário: complexo de pedra de 3 prédios, jardim, capela central, porão (oculto). Aparência: limpa, monasterial, calma. 12 'irmãs e irmãos' do culto cuidando dos pacientes em quartos coletivos. Investigação: • Sala dos pacientes: 60 pessoas catatônicas em camas, todas vivas, vazias • Capela: altar com símbolo religioso falso (Religião CD 16: símbolo NÃO pertence a nenhuma religião conhecida — culto) • Porão (oculto, acesso por painel no escritório de Velinha, Investigação CD 15): câmara ritual com pentagrama de carne sintética, ferramenta de drenagem de alma Vannor está no porão. Aparece se PJs entram sem cuidado. Se descobertos antes, ele tenta acelerar ritual.

    Leia em voz alta
    O Santuário é bonito. Janelas grandes, hortas. Pacientes em camas brancas. Você passa por uma sala com 30 deles — todos olhando o teto, todos respirando devagar. Nenhum se mexe. Velinha entra com você. 'Eles estão bem. Estão descansando do mundo. Não é lindo o silêncio?'

    XP estimado: 0

  4. 4

    Fase 4 — Confronto e ritual

    **Combate principal** (porão ritual): • Vannor (custom: arcano de tier 3, HP 110, AC 14, magias de necromancia até 5º círculo) • 4 cultistas devotos (HP 22 cada, fanáticos) • Velinha (no porão se PJs forçaram descoberta): Veterano cleric, HP 75 • Ritual em andamento: 62 corpos no pentagrama; cada turno do ritual progride 5% (4 turnos pra concluir invocação) **Decisões críticas:** • Lutar contra Vannor diretamente (combate centralizado) • Quebrar o pentagrama (Atletismo CD 16, gasta ação, desfaz ritual, mas libera enxame de espíritos confusos — 8 sombras fracas) • Salvar pacientes antes (40 minutos pra evacuar todos — corrida contra ritual) • Negociar com Velinha (Persuasão CD 19 — ela pode duvidar do próprio caminho, opção rara) Se ritual completa: 'Mão Sem Nome' começa a se manifestar no plano material. Encontro vira tier 4 imediatamente — gancho de campanha apocalíptica.

    Leia em voz alta
    Vannor levanta a cabeça. Olhos cinza-prata, sem branco, sem pupila. — 'Falta tão pouco. Vocês escolheram um momento ruim.' — Atrás dele, no pentagrama de carne, os corpos dos pacientes começam a brilhar com luz fraca. Eles estão prestes a virar mais uma coisa.

    Criaturas envolvidas

    XP estimado: 6.400

Ideias e variações

Twists e alternativas para reaproveitar este encontro em diferentes mesas.

  • Velinha NÃO sabe da extensão do culto — pensa que cuida de doentes de verdade. Vannor manipula ela. Descoberta gradual.
  • Tomil tenta trair Vannor no fim — está cansado, com pesadelos. Vira aliado se PJs lhe oferecerem proteção.
  • Um dos PJs (no backstory) tem parente entre os 62 catatônicos. Carga emocional pessoal.
  • A 'Mão Sem Nome' é divindade real (não invenção). Mesmo se ritual quebrado, ela observou tudo. Aparição futura em campanha tier 3-4.
  • Algumas cidades sabem do culto e o protegem (pagam para que 'levem' indesejados). Conspiração mais ampla.

Recompensas

  • 300 po da família do vizinho (se ele for salvo)
  • 60 pacientes recuperáveis (Cura Maior reverte catatonia em 24h)
  • Manuscrito ritual de Vannor (valor 2.000 po em sebo arcano — perigoso)
  • Equipamento do culto: 4× elixir de catatonia (uso ético ambíguo)
  • Velinha como NPC quebrada (se viva — pode virar aliada redimida ou nova vilã)
  • Gancho de campanha tier 3: 'Mão Sem Nome' tem outros santuários espalhados

Notas do mestre

Encontro denso de 2 sessões. NÃO revele a verdade cedo — Velinha deve parecer 100% boa até a Fase 3. Use os pacientes catatônicos como peso visual constante. Vannor é um vilão arcano frio, não psicótico. O ritual em andamento na Fase 4 cria pressão temporal real — descreva cada turno passando. Bom para grupos que apreciam corrupção institucional + ritualismo. Se PJs falham, plante o gancho da Mão Sem Nome para retomar em sessões futuras.

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